角色的移动控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:38210804 阅读:14 留言:0更新日期:2023-07-21 17:02
本申请公开了一种角色的移动控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质,涉及游戏设计技术领域,使虚拟角色不仅可以在墙面上自由移动,还可以在移动的过程中执行跨墙跳、反墙跳等跳跃操作,在提升操作自由度的同时,实现在不连续墙面之间进行无缝移动衔接,为游戏角色赋予生命力,给玩家带来更加新奇的游戏体验。所述方法包括:在检测到虚拟角色处于墙面移动状态的条件下,根据虚拟角色与墙面的物理碰撞检测结果以及第一移动控制指令,控制虚拟角色紧贴墙面移动;在检测到虚拟角色处于跳跃状态的条件下,根据第二移动控制指令,以及虚拟角色和第二移动控制指令确定的虚拟角色移动方向墙面的物理碰撞检测结果,确定虚拟角色的跳跃状态。跃状态。跃状态。

【技术实现步骤摘要】
角色的移动控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质


[0001]本申请涉及游戏
,特别是涉及一种角色的移动控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质。

技术介绍

[0002]攀爬作为玩家与建筑、山体等障碍物墙面移动交互方式常见于各类游戏或者虚拟世界产品中,特别是开放世界游戏中。开放世界游戏因能提供与场景高自由度交互体验而受到广大玩家的欢迎。在现有的一些游戏中,还提供类似“飞檐走壁”的墙面移动交互方式。区别于现有游戏中攀爬的慢速移动,飞檐走壁能给玩家带来类似跑酷的快速跑图体验。
[0003]但现有游戏或虚拟世界产品中的“飞檐走壁”交互方式,存在如下缺陷:
[0004]1、仅适用于特殊地形或者建筑,无法在地形或者建筑墙面停留或者自由改变移动方向,玩家在这种移动中可以进行的操作自由度很低,也无法设计墙面更多的交互和探索的内容。
[0005]2、虽然可以通过在游戏场景制作时,在地形或者建筑墙面预先打点布线,从而实现在地形或者建筑墙面停留或者自由改变移动方向,但这样会导致场景制作工作量大,游戏制作成本高。如果游戏类型是开放世界游戏,通过在场景制作时预先打点布线的方式,制作成本高和制作效率低,难以实现全地形交互。
[0006]3、还有一些游戏能实现全地形交互,但一般难以在墙面长时间,多方向进行移动,比如无法水平移动,横向移动时虚拟角色会逐渐向下直到接触地面,也无法斜上移动以及向下移动,更加无法在移动过程中,在不连续墙面之间进行无缝移动衔接。
[0007]因此需要在墙面快速而自由的移动,而且对于地形和场景有良好适应性的“飞檐走壁”功能实现方案,解决现有技术存在的上述问题。

技术实现思路

[0008]有鉴于此,本申请提供了一种角色的移动控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质。
[0009]依据本申请第一方面,提供了一种角色的移动控制方法,该方法包括:
[0010]在检测到虚拟角色处于墙面移动状态的条件下,根据所述虚拟角色与墙面的物理碰撞检测结果以及第一移动控制指令,控制所述虚拟角色紧贴所述墙面移动,所述第一移动控制指令用以控制所述虚拟角色在墙面移动;
[0011]在检测到所述虚拟角色处于跳跃状态的条件下,根据第二移动控制指令,以及所述虚拟角色和所述第二移动控制指令确定的所述虚拟角色移动方向墙面的物理碰撞检测结果,确定所述虚拟角色的跳跃状态,所述第二移动控制指令用以控制所述虚拟角色在墙面跳跃,所述跳跃状态用于控制虚拟角色执行跳跃动作,所述跳跃状态包括跨墙跳、反墙跳中的至少一项。
[0012]依据本申请第二方面,提供了一种角色的移动控制装置,该装置包括:
[0013]控制模块,用于在检测到虚拟角色处于墙面移动状态的条件下,根据所述虚拟角色与墙面的物理碰撞检测结果以及第一移动控制指令,控制所述虚拟角色紧贴所述墙面移动,所述第一移动控制指令用以控制所述虚拟角色在墙面移动;
[0014]确定模块,用于在检测到所述虚拟角色处于跳跃状态的条件下,根据第二移动控制指令,以及所述虚拟角色和所述第二移动控制指令确定的所述虚拟角色移动方向墙面的物理碰撞检测结果,确定所述虚拟角色的跳跃状态,所述第二移动控制指令用以控制所述虚拟角色在墙面跳跃,所述跳跃状态用于控制虚拟角色执行跳跃动作,所述跳跃状态包括跨墙跳、反墙跳中的至少一项。
[0015]依据本申请第三方面,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面中任一项所述方法的步骤。
[0016]依据本申请第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面中任一项所述的方法的步骤。
[0017]借由上述技术方案,本申请提供的一种角色的移动控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质,本申请在检测到虚拟角色处于墙面移动状态的条件下,根据虚拟角色与墙面的物理碰撞检测结果以及第一移动控制指令,控制虚拟角色紧贴墙面移动,且在检测到虚拟角色处于跳跃状态的条件下,根据第二移动控制指令,以及虚拟角色和第二移动控制指令确定的虚拟角色移动方向墙面的物理碰撞检测结果,确定虚拟角色的跳跃状态,使虚拟角色不仅可以在墙面上自由移动,还可以在移动的过程中执行跨墙跳、反墙跳等跳跃操作,在提升操作自由度的同时,实现在不连续墙面之间进行无缝移动衔接,为游戏角色赋予生命力,给玩家带来更加新奇的游戏体验。
[0018]上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
[0019]通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本申请的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
[0020]图1A示出了本申请实施例提供的一种角色的移动控制方法流程示意图;
[0021]图1B示出了本申请实施例提供的一种跨墙跳的示意图;
[0022]图1C示出了本申请实施例提供的一种反墙跳的示意图;
[0023]图2A示出了本申请实施例提供的另一种角色的移动控制方法流程示意图;
[0024]图2B示出了本申请实施例提供的一种射线检测流程示意图;
[0025]图2C示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0026]图2D示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0027]图2E示出了本申请实施例提供的再一种角色的移动控制方法流程示意图;
[0028]图2F示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0029]图2G示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0030]图2H示出了本申请实施例提供的又一种角色的移动控制方法流程示意图;
[0031]图2I示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0032]图2J示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0033]图2K示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0034]图2L示出了本申请实施例提供的一种射线检测的示意图;
[0035]图3示出了本申请实施例提供的一种角色的移动控制装置的结构示意图;
[0036]图4示出了本申请实施例提供的一种计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
[0037]下面将参照附图更详细地描述本申请的示例性实施例。虽然附图中显示了本申请的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本申请而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本申请,并且能够将本申请的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0038]首先对本申请所适用的应用场景进行介绍,本申请本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种角色的移动控制方法,其特征在于,包括:在检测到虚拟角色处于墙面移动状态的条件下,根据所述虚拟角色与墙面的物理碰撞检测结果以及第一移动控制指令,控制所述虚拟角色紧贴所述墙面移动,所述第一移动控制指令用以控制所述虚拟角色在墙面移动;在检测到所述虚拟角色处于跳跃状态的条件下,根据第二移动控制指令,以及所述虚拟角色和所述第二移动控制指令确定的所述虚拟角色移动方向墙面的物理碰撞检测结果,确定所述虚拟角色的跳跃状态,所述第二移动控制指令用以控制所述虚拟角色在墙面跳跃,所述跳跃状态用于控制虚拟角色执行跳跃动作,所述跳跃状态包括跨墙跳、反墙跳中的至少一项。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一移动控制指令或所述第二移动控制指令基于交互控件接收,所述交互控件包括方向交互控件、跳跃交互控件中的至少一项。3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色与墙面的物理碰撞检测结果以及第一移动控制指令,控制所述虚拟角色紧贴所述墙面移动,包括:基于所述虚拟角色的碰撞体向所述虚拟角色的前方进行射线检测,确定所述碰撞体与障碍物之间的距离;在所述距离小于等于所述碰撞体的半径的条件下,基于所述碰撞体对所述障碍物进行射线检测,以及在基于所述射线检测返回的物理碰撞检测结果指示允许在所述障碍物表面移动时,将所述障碍物作为所述墙面,确定输入至所述虚拟角色的第一移动控制指令指示的移动方向,控制所述虚拟角色按照所述移动方向紧贴所述墙面移动;在所述距离大于所述碰撞体的半径的条件下,基于所述碰撞体对所述障碍物进行射线检测,以及在基于所述射线检测返回的物理碰撞检测结果指示允许在所述障碍物表面移动时,将所述障碍物作为所述墙面,控制所述虚拟角色向所述墙面贴近靠拢,以使所述虚拟角色紧贴所述墙面,以及确定输入至所述虚拟角色的第一移动控制指令指示的移动方向,控制所述虚拟角色按照所述移动方向紧贴所述墙面移动。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述碰撞体对所述障碍物进行射线检测,包括:基于所述虚拟角色的碰撞体向所述虚拟角色的目标侧进行射线检测,以及获取基于所述射线检测返回的检测结果,所述目标侧是所述虚拟角色的左侧或右侧;若所述检测结果指示检测到障碍物,则在所述障碍物的属性指示允许上墙时,将所述障碍物作为所述墙面,以及确定接收到用于指示允许在所述墙面的表面进行移动的所述物理碰撞检测结果。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟角色的碰撞体向所述虚拟角色的目标侧进行射线检测,以及获取基于所述射线检测返回的检测结果之后,所述方法还包括:若所述检测结果指示未检测到障碍物,则在所述碰撞体目标侧的后方选取一基准点,以所述基准点为起点向所述虚拟角色朝向的方向进行射线检测,以及获取基于所述射线检测返回的检测结果;在所述检测结果指示检测到障碍物的条件下,在所述障碍物的属性指示允许上墙时,将所述障碍物作为所述墙面,以及确定接收到用于指示允许在所述墙面的表面进行移动的
所述物理碰撞检测结果;在所述检测结果指示未检测到障碍物的条件下,在所述碰撞体目标侧的前方选取一基准点,以所述基准点为起点,向所述虚拟角色的另一侧方向进行射线检测,以及获取基于所述射线检测返回的检测结果,根据所述检测结果确定所述墙面以及确定是否允许在所述墙面的表面进行移动,其中,所述另一侧是所述碰撞体的左侧或右侧中除所述目标侧外的一侧。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述检测结果确定所述墙面以及是否允许在所述墙面的表面进行移动,包括:若所述检测结果指示检测到障碍物,则在所述障碍物的属性指示允许上墙时,将所述障碍物作为所述墙面,以及确定允许在所述墙面的表面进行移动;若所述检测结果指示未检测到障碍物,则基于所述碰撞体向所述虚拟角色的另一侧进行射线检测,以及获取基于所述射线检测返回的检测结果,根据所述检测结果确定是否在所述碰撞体的另一侧后方选取一基准点向所述虚拟角色朝向的方向进行射线检测,并获取基于所述射线检测返回的检测结果,根据所述检测结果确定是否在所述碰撞体的另一侧的前方选取一基准点在所述虚拟角色的所述目标侧方向进行射线检测,进而确定所述墙面以及确定是否允许在所述墙面的表面进行移动。7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟角色的跳跃状态,包括:基于所述虚拟角色的碰撞体进行射线检测,检测所述虚拟角色当前所处位置的前方是否存在所述墙面的墙面;若基于射线检测确定所述虚拟角色当前所处位置的前方存在所述墙面的墙面,则控制所述虚拟角色落在所述墙面上,以及控制所述虚拟角色继续紧贴所述墙面移动。8.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟角色的跳跃状态,包括:基于所述虚拟角色的碰撞体进行射线检测,检测所述虚拟角色当前所处位置的前方是否存在障碍物;若基于射线检测确定所述虚拟角色当前所处位置的前方存在障碍物,则在所述障碍物的属性指示允许上墙时,控制所述虚拟角...

【专利技术属性】
技术研发人员:李宁徽汤杰
申请(专利权)人:苏州幻塔网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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