虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质制造方法及图纸

技术编号:26880348 阅读:16 留言:0更新日期:2020-12-29 14:42
本申请实施例公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。本申请实施例中,通过引入多个体力展示组件,提高虚拟对象体力消耗的写实性以及对战游戏的真实性。

Control method, device, terminal and storage medium of virtual object

【技术实现步骤摘要】
虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
本申请实施例涉及计算机
,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
技术介绍
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。相关技术中,虚拟对象在虚拟环境中奔跑时会触发体力值消耗,当体力耗尽时,虚拟对象无法继续奔跑,需要等待体力值恢复后才能继续奔跑。并且,为了方便玩家合理控制虚拟对象的体力,虚拟对象的剩余体力值采用体力条的形式进行显示。然而,相关技术中,通过单一体力值模拟真实环境中对象的体力消耗情况,并控制虚拟对象执行相应动作的写实性较差,影响对战游戏的真实性。
技术实现思路
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够提高虚拟对象体力消耗的写实性,提高对战游戏的真实性。所述技术方案如下:一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:组件显示模块,用于显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;组件确定模块,用于响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;对象控制模块,用于基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:本申请实施例中,通过多个体力展示组件展示虚拟对象不同躯干部位在执行动作时的体力消耗情况,相较于相关技术中单一体力值及体力消耗展示形式,提高了虚拟对象执行动作时体力消耗的写实性,且根据不同躯干部位剩余体力值控制虚拟对象执行动作,模拟出体力消耗对执行各类动作的影响,提高了虚拟对象执行动作的真实性,进一步提高了对战游戏的真实性。附图说明图1是相关技术中虚拟环境界面中体力展示组件的示意图;图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;图4是本申请一个示例性实施例提供的体力展示组件的界面示意图;图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;图6是本申请一个示例性实施例示出的不同目标控制操作对应体力展示组件的界面示意图;图7是本申请一个示例性实施例示出的不同目标控制操作对应体力展示组件的界面示意图;图8是本申请一个示例性实施例示出的不同目标控制操作对应体力展示组件的界面示意图;图9是本申请另一个示例性实施例示出的动作执行前后体力展示组件展示效果变化情况的界面示意图;图10是本申请另一个示例性实施例示出的体力恢复过程中体力展示组件展示效果变化情况的界面示意图;图11是本申请另一个示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图;图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图;图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。具体实施方式为使本专利技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本专利技术实施方式作进一步地详细描述。在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。虚拟道具:是指本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:/n显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;/n响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;/n基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;
响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;
基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作,包括:
响应于所述当前剩余体力值大于第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第一参数执行所述目标动作;
响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作;
其中,所述第二参数下所述目标动作的执行效果低于所述第一参数下所述目标动作的执行效果。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作,包括:
响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,且所述目标动作属于第一类动作,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作,所述第一类动作包括瞄准、投掷和姿态切换中的至少一种;
所述方法还包括:
响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,且所述目标动作属于第二类动作,取消响应所述目标控制操作,所述第二类动作包括奔跑、跳跃、攀爬和进行近距离攻击中的至少一种。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
当所述目标动作为瞄准时,所述第一参数为第一瞄准参数,所述第二参数为第二瞄准参数,且所述第二瞄准参数下的瞄准稳定性低于所述第一瞄准参数下的瞄准稳定性;
当所述目标动作为投掷时,所述第一参数为第一投掷参数,所述第二参数为第二投掷参数,且所述第二投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离低于所述第一投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离;
当所述目标动作为姿态切换时,所述第一参数为第一切换参数,所述第二参数为第二切换参数,且所述第二切换参数下的姿态切换速度低于所述第一切换参数下的姿态切换速度。


5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件之后,所述方法还包括:
确定所述目标动作的预计消耗体力值;
通过所述目标体力展示组件展示所述预计消耗体力值,所述预计消耗体力值的展示方式不同于已消耗体力值以及所述当前剩余体力值的展示方式。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标动作的预计消耗体力值,包括:
获取所述虚拟对象的当前姿态,所述虚拟对象的姿态包括站姿、蹲姿和趴姿中的至少一种;
根据所述当前姿态确定所述目标动作的所述预计消耗体力值,其中,在不同姿态下执行同一动作时的预计消耗体力值不同。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在...

【专利技术属性】
技术研发人员:葛懿宸
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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