System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 虚拟运动对象作弊的处理方法、装置、设备及介质制造方法及图纸_技高网

虚拟运动对象作弊的处理方法、装置、设备及介质制造方法及图纸

技术编号:41288195 阅读:5 留言:0更新日期:2024-05-11 09:37
本申请公开了一种虚拟运动对象作弊的处理方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。所述方法由服务器执行,所述方法包括:通过客户端主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟,客户端主控模式是指服务器基于接收到的客户端状态进行移动模拟的模式,客户端状态是客户端对虚拟运动对象进行移动模拟得到的;基于客户端状态,识别虚拟运动对象处于作弊状态;通知客户端将客户端主控模式切换为服务器主控模式;通过服务器主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟;服务器主控模式是指客户端基于接收到的服务器状态进行移动模拟的模式,服务器状态是服务器对虚拟运动对象进行移动模拟得到的。上述方法有效防止了虚拟运动对象作弊。

【技术实现步骤摘要】

本申请实施例涉及计算机,特别涉及一种虚拟运动对象作弊的处理方法、装置、设备及介质


技术介绍

1、游戏领域中,为保证玩家操作不受网络波动影响,通常采用客户端主控模式,客户端主控模式是指将客户端对玩家操作的模拟结果上行至服务器,服务器使用客户端的模拟结果进行模拟。然而,客户端主控模式对应存在玩家作弊的风险。

2、相关技术中,为杜绝客户端主控模式下的载具作弊现象,将在客户端集成安全组件,安全组件将获取客户端的内存数据和行为数据,客户端根据安全组件获取到的数据进行载具作弊判定,当判定载具作弊时,客户端通知游戏后台“发生作弊事件”,游戏后台对客户端当前登录的帐号进行强制下线处理。

3、然而,相关技术的反作弊手段是由客户端执行的,仍存在玩家作弊风险。


技术实现思路

1、本申请提供了一种虚拟运动对象作弊的处理方法、装置、设备及介质,有效防止了虚拟运动对象作弊。所述技术方案如下:

2、根据本申请的一方面,提供了一种虚拟运动对象作弊的处理方法,由服务器执行,所述方法包括:

3、通过客户端主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟,客户端主控模式是指服务器基于接收到的客户端状态进行移动模拟的模式,客户端状态是客户端对虚拟运动对象进行移动模拟得到的;

4、基于客户端状态,识别虚拟运动对象处于作弊状态;

5、通知客户端将客户端主控模式切换为服务器主控模式;

6、通过服务器主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟;服务器主控模式是指客户端基于接收到的服务器状态进行移动模拟的模式,服务器状态是服务器对虚拟运动对象进行移动模拟得到的。

7、根据本申请的一方面,提供了一种虚拟运动对象作弊的处理方法,由客户端执行,所述方法包括:

8、通过客户端主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟,客户端主控模式是指服务器基于接收到的客户端状态进行移动模拟的模式;客户端状态是客户端对虚拟运动对象进行移动模拟得到的;

9、接收服务器发送的将客户端主控模式切换为服务器主控模式的切换通知,切换通知是服务器在识别出虚拟运动对象处于作弊状态之后生成的;

10、通过服务器主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟;服务器主控模式是指客户端基于接收到的服务器状态进行移动模拟的模式,服务器状态是服务器对虚拟运动对象进行移动模拟得到的。

11、根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟运动对象作弊的处理装置,所述装置包括:

12、处理模块,用于通过客户端主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟,客户端主控模式是指服务器基于接收到的客户端状态进行移动模拟的模式,客户端状态是客户端对虚拟运动对象进行移动模拟得到的;

13、识别模块,用于基于客户端状态,识别虚拟运动对象处于作弊状态;

14、发送模块,用于通知客户端将客户端主控模式切换为服务器主控模式;

15、处理模块,还用于通过服务器主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟;服务器主控模式是指客户端基于接收到的服务器状态进行移动模拟的模式,服务器状态是服务器对虚拟运动对象进行移动模拟得到的。

16、根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟运动对象作弊的处理装置,所述装置包括:

17、处理模块,用于通过客户端主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟,客户端主控模式是指服务器基于接收到的客户端状态进行移动模拟的模式;客户端状态是客户端对虚拟运动对象进行移动模拟得到的;

18、接收模块,用于接收服务器发送的将客户端主控模式切换为服务器主控模式的切换通知,切换通知是服务器在识别出虚拟运动对象处于作弊状态之后生成的;

19、处理模块,还用于通过服务器主控模式对虚拟运动对象进行移动模拟;服务器主控模式是指客户端基于接收到的服务器状态进行移动模拟的模式,服务器状态是服务器对虚拟运动对象进行移动模拟得到的。

20、根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟运动对象作弊的处理方法。

21、根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟运动对象作弊的处理方法。

22、根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的虚拟运动对象作弊的处理方法。

23、本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

24、在识别到虚拟运动对象处于作弊状态的情况下,通过将客户端主控模式切换为服务器主控模式,能有效防止虚拟运动对象作弊,客户端主控模式对应存在玩家作弊的风险,而服务器主控模式则更为安全。

25、并且,通过客户端状态进行作弊判断,能提高判断的准确度,这是因为客户端主控模式下将以客户端状态为最终的移动模拟结果,以最终的模拟结果进行作弊判断相比于根据服务器状态进行作弊判断,得到的判断结论更为准确。

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【技术保护点】

1.一种虚拟运动对象作弊的处理方法,其特征在于,所述方法由服务器执行,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过客户端主控模式对所述虚拟运动对象进行移动模拟,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第i帧客户端状态包括所述虚拟运动对象在第i帧的坐标和时间戳;

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第i帧客户端状态包括所述虚拟运动对象在第i帧的坐标和时间戳;

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,

6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,

7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,

8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第i帧客户端状态,识别所述虚拟运动对象处于作弊状态,包括:

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述嫌疑阈值与控制所述虚拟运动对象的帐号的历史作弊次数相关。

10.一种虚拟运动对象作弊的处理方法,其特征在于,所述方法由客户端执行,所述方法包括:

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,

12.一种虚拟运动对象作弊的处理装置,其特征在于,所述装置包括:

13.一种虚拟运动对象作弊的处理装置,其特征在于,所述装置包括:

14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟运动对象作弊的处理方法。

15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟运动对象作弊的处理方法。

16.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟运动对象作弊的处理方法。

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【技术特征摘要】

1.一种虚拟运动对象作弊的处理方法,其特征在于,所述方法由服务器执行,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过客户端主控模式对所述虚拟运动对象进行移动模拟,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第i帧客户端状态包括所述虚拟运动对象在第i帧的坐标和时间戳;

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第i帧客户端状态包括所述虚拟运动对象在第i帧的坐标和时间戳;

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,

6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,

7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,

8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第i帧客户端状态,识别所述虚拟运动对象处于作弊状态,包括:

9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述嫌疑阈值与控制所述虚拟运动对象的帐号的历史作弊次数相关。

10.一种...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈士财高丽娜练绍兵
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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