挑战生成系统和方法技术方案

技术编号:25741170 阅读:20 留言:0更新日期:2020-09-25 20:54
一种挑战生成方法,包括以下步骤:从多个用户收集包括一个或多个游戏参数的值的游戏遥测数据;选择已为其收集遥测数据的游戏场景;为一个或多个选择的游戏参数识别在游戏场景中不阻止成功的值;以及在为一个或多个选择的游戏参数生成各自的值的同时,生成将在游戏场景中成功的用户挑战,值或每个各自的值与一个或多个选择的游戏参数的识别值之间具有各自的选择关系。

【技术实现步骤摘要】
挑战生成系统和方法
本专利技术涉及挑战生成系统和方法。
技术介绍
许多视频游戏包括不同的游戏模式,诸如单人游戏或“故事”模式、或者多人游戏模式(无论这些其他玩家是真人还是非玩家角色(所谓的“机器人”))、或两者的混合。这样的模式允许各种各样的游戏玩法,但最终存在这样的风险,即用户可能要么完成故事模式并且不再觉得有必要重新访问它,要么发现多人游戏体验重复。这个问题可以通过开发者生成更多的单人或多人游戏内容来缓解,但生成可能是昂贵的,而且如果作为付费内容提供,可能会让用户无法接受。因此,需要在很少或没有进一步投入的情况下为用户提供新活动的能力。本专利技术寻求解决或缓解这种需要。
技术实现思路
在第一方面,根据权利要求1提供了一种挑战生成方法。在另一方面,根据权利要求13提供了一种挑战生成系统。在所附权利要求中定义了本专利技术的进一步的各个方面和特征。附图说明现在将参照附图以示例的方式描述本专利技术的实施例,其中:图1是根据本专利技术实施例的挑战生成方法的流程图。图2是根据本专利技术实施例的包括挑战生成系统的示意图。图3是根据本专利技术的实施例的可作为挑战生成系统的客户端或服务器操作的娱乐设备的示意图。图4是根据本专利技术实施例的可作为客户端或服务器操作的娱乐设备的示意图。具体实施方式公开了挑战生成系统和方法。在下面的描述中,提出了一些具体细节,以提供对本专利技术的实施例的透彻理解。然而,对于本领域技术人员来说,显而易见的是,不需要利用这些具体细节来实施本专利技术。相反,为了在适当的情况下清楚起见,省略了本领域技术人员已知的特定细节。本专利技术的实施例生成随机挑战,然而这些挑战仍然可以通过游戏实现。如下文所述,挑战的随机性受限于由玩家遥测确定的在游戏中可以实现的(即可能的)内容。通过使用玩家遥测来探索游戏的各种可能方法,本专利技术的实施例识别当通常少数玩家在游戏场景(诸如地图区域、级别、竞赛、老板战斗、任务等)中成功时发生的诸如动作和选择的玩家行为。通常情况下,参与其中的玩家越少,挑战就越困难(或新颖)。因此,现在参考图1,提供一种挑战生成方法。在第一步骤110中,从多个用户收集包括一个或多个游戏参数的值的游戏遥测数据。还参考图2,多个用户中的每一个都具有客户端设备100A、100B、100N,例如诸如索尼的娱乐设备。客户端设备在游戏过程中记录一个或多个游戏参数,并以任何合适的方式将这些作为游戏遥测数据经由诸如因特网50的网络发送到挑战生成服务器200。遥测数据可以实时发送(即,在创建或更改值时发送游戏参数),或者可以周期性地发送,例如在游戏内场景成功完成时。可选地,遥测数据可以作为这些的混合来发送。可选地,可以例如在游戏场景成功完成时周期性地整理由用户(即由其客户端设备)实时发送到挑战生成服务器的遥测数据。将游戏参数作为遥测数据发送的步骤与游戏参数的性质无关,可能会根据各个游戏而变化。然而,此类游戏参数的非限制性示例包括预定动作的表现、造成的伤害、经过的时间、得分、事件等。反过来,预定动作的表现的非限制性示例包括到达一个或多个预定位置、收集一个或多个预定项目、使用一个或多个预定武器、与一个或多个预定对象和/或非玩家角色交互等。类似地,造成的伤害的非限制性示例包括在单个动作或累积动作中所造成的伤害、在单个动作或累积动作中对单个目标对象和/或非玩家角色造成的伤害、在单个动作或累积动作中使用预定武器、物品或移动造成的伤害等。类似地,经过的时间的非限制性示例包括完成整体游戏场景所花费的时间、或达到与上述其他示例相关的预定标准所花费的时间(诸如到达预定位置、造成预定程度的伤害、或执行预定次数的动作)。类似地,得分的非限制性示例包括收集的宝藏、旅行的距离、曾经的敌人、赢得的回合等。类似地,事件的非限制性示例包括由于玩家与游戏的交互而在游戏中发生的事情,而不是对游戏本身的参数化描述。因此,非限制性的示例可以包括守卫对玩家的检测、谜题的完成、非玩家同伴的生存(或死亡)、玩家的水平升级、任务的完成(其中这与其本身可能是任务的游戏场景不同)等。此类游戏参数的其他非限制性示例包括所受到的伤害、游戏中资源成本等。这些参数可以指示与游戏场景的成功完成相关联的有效惩罚,通常但可以选择地与其他参数中的一个相关联。因此,例如,用剑杀死老板可能比用枪杀死老板受到更多的伤害,因为用剑成功更困难,而且可能招致更多的伤害。受到的伤害的非限制性示例包括生命值、或生命值单位的数量、或消耗的生命值再生单位的数量的损失,盾牌强度、护甲强度、魔法强度、或其他抗伤害属性、或消耗的对应单位或再生单位的数量的损失等。游戏中资源成本的非限制性示例包括损失的战斗单位的数量、损失的领土的数量、损失的宝藏的数量、失去的影响力或非玩家角色的善意的数量、花费的游戏中时间等。在该方法的第二步骤s120中,选择已为其收集遥测数据的游戏场景。如前所述,游戏场景的示例包括但不限于地图区域、级别、竞赛、老板战斗、任务等。可以随机选择游戏场景,也可以由游戏开发者或发布者选择,或者任选地可以由用户为朋友组选择。基于游戏场景的挑战的目标用户群体可以是所有用户、用户的地理子集、用户的年龄子集、使用游戏内部或外部的友谊关联维护的朋友组、使用游戏内部或外部的氏族或联盟关联维护的氏族或联盟、特定的游戏中角色类别或游戏中技能等级的用户子集,装备特定游戏物品和/或能力的用户子集,或单个用户。在每种情况下,选择可以被限制在已经被访问或可由目标用户群体的阈值部分访问的游戏场景中,以便至少该阈值比例可以访问所生成的挑战。为了提供非限制性示例以便后续的解释,游戏中的场景可以是击败特定老板。在该方法的第三步骤s130中,则包括为一个或多个选择的游戏参数识别不阻止游戏场景中成功的值。游戏挑战服务器将记录一个或多个选择的游戏参数的值,以及用户是否在游戏场景中成功(任选地,仅当用户在游戏场景中成功时,才能记录该参数值)。现在还参考图3,服务器随后可以计算多少比例的成功结果与游戏中参数的对应值相关联。图3示出了在示例场景中与老板战斗时用户(例如,从火箭筒)发射的火箭数量有关游戏参数的值。可以例如使用任何合适的决策树来识别这些值,诸如条件推理树。条件推理树基于一组协变量(诸如成功率)的值递归地执行相关变量(诸如发射火箭的数量)的单变量拆分。为了提供挑战,任选地,可以选择阈值成功率,诸如50%、40%、30%、20%或10%。阈值越小,挑战就越难。换言之,为一个或多个选择的游戏参数识别与处于预定阈值或高于预定阈值的游戏场景中成功比例无关的值,或类似地识别与处于预定阈值或低于预定阈值的游戏场景中成功比例相关联的值。在图3中,可以看到发射5个或更多火箭的用户在80%的时间里成功击败老板。当成功率高于阈值时,任选地,可以缩减对树的这一分支的进一步探索。与此同时,发射少于5个火箭的本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种挑战生成方法,包括步骤:/n从多个用户收集包括一个或多个游戏参数的值的游戏遥测数据;/n选择已为其收集遥测数据的游戏场景;/n为一个或多个选择的游戏参数识别在所述游戏场景中不阻止成功的值;以及/n在为所述一个或多个选择的游戏参数生成各自的值的同时,生成将在所述游戏场景中成功的用户挑战,所述值或每个各自的值与所述一个或多个选择的游戏参数的所述识别值之间具有各自的选择关系。/n

【技术特征摘要】
20190318 GB 1903644.11.一种挑战生成方法,包括步骤:
从多个用户收集包括一个或多个游戏参数的值的游戏遥测数据;
选择已为其收集遥测数据的游戏场景;
为一个或多个选择的游戏参数识别在所述游戏场景中不阻止成功的值;以及
在为所述一个或多个选择的游戏参数生成各自的值的同时,生成将在所述游戏场景中成功的用户挑战,所述值或每个各自的值与所述一个或多个选择的游戏参数的所述识别值之间具有各自的选择关系。


2.根据权利要求1所述的方法,还包括步骤:
为一个或多个选择的游戏参数识别与处于或高于预定阈值的所述游戏场景中的成功比例不相关联的值。


3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,所述生成用户挑战的步骤包括:要求用户达到或设置一个或多个选择的游戏参数的各自的识别值,其中在所述游戏场景中成功的小于阈值比例的用户达到或设置了所述识别值。


4.根据权利要求1或2所述的方法,其中,所述生成用户挑战的步骤包括:要求用户不达到或不设置一个或多个选择的游戏参数的各自的识别值,其中在所述游戏场景中成功的小于阈值比例的用户未达到或未设置所述识别值。


5.根据权利要求1或2所述的方法,其中,所述生成用户挑战的步骤包括:要求用户不达到或不设置一个或多个选择的游戏参数的各自的识别值,其中在所述游戏场景中成功的大于阈值比例的用户达到或设置了所述识别值。


6.根据权利要求1或2所述的方法,其中,所述生成用户挑战的步骤包括:要求用户达到或设置一个或多个选择的游戏参数的各自的识别值,其中在所述游戏场景中成功的大于阈值比例的用户未达到或未设置所述识别值。


7.根据权利要求1所述的方法,其中,第一或第二选择的参数包括列表中的一个,所述列表包括:
i.预定动作的表现;
ii.造成的伤害;
iii.经过的时间;
iv.得分;以及
v.事件。


8.根据权利要求7所述的方法,其中,...

【专利技术属性】
技术研发人员:PT穆利根A桑德斯AJN琼斯
申请(专利权)人:索尼互动娱乐欧洲有限公司
类型:发明
国别省市:英国;GB

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