虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置制造方法及图纸

技术编号:24576130 阅读:54 留言:0更新日期:2020-06-21 00:24
本发明专利技术公开了一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,射击游戏任务为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具的攻击范围覆盖射击游戏任务所提供的射击对战场景;在客户端中检测到用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。本发明专利技术解决了对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的技术问题。

Virtual props control method and device, storage medium and electronic device

【技术实现步骤摘要】
虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置。
技术介绍
如今在射击类游戏应用中,往往会为玩家提供多种不同的游戏交互模式。其中包括一种玩家与玩家之间的对战模式。如在一局游戏任务中,玩家可以通过击杀敌方玩家,来获取当前该局游戏任务的胜利。但目前玩家所使用的攻击敌方玩家的虚拟道具,往往是在虚拟场景中通过随机拾取获取到的轻量级装备道具,比如允许玩家所控制的虚拟角色手持使用的刀具或手动控制的枪炮等。也就是说,在相关技术中,常常是通过控制轻量级装备道具来对敌方进行有限范围的攻击。这样就需要控制虚拟角色重复执行多次攻击动作,才能达到击杀敌方的目的。换言之,相关技术所提供的虚拟道具的攻击范围有限,从而需要控制虚拟道具多次重复执行攻击动作,进而导致对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的问题。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,包括:在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,上述射击游戏任务为上述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;在上述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,上述目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景;在上述客户端中检测到用于触发已激活的上述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制上述第一虚拟角色使用上述目标虚拟道具击杀上述射击对战场景中的上述第二虚拟角色。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具控制装置,包括:检测单元,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,上述射击游戏任务为上述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;激活单元,用于在上述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,上述目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景;控制单元,用于在上述客户端中检测到用于触发已激活的上述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制上述第一虚拟角色使用上述目标虚拟道具击杀上述射击对战场景中的上述第二虚拟角色。根据本专利技术实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具控制方法。根据本专利技术实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具控制方法。在本专利技术实施例中,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标表虚拟道具,其中,该目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景。然后在客户端中检测用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令,并在检测到该触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。从而实现通过使用目标虚拟道具来为第一虚拟角色扩大在射击对战场景中的攻击范围,而不再需要控制虚拟道具多次重复执行攻击动作,来达到击杀第二虚拟角色的目的。达到简化对虚拟道具的控制操作,提高控制效率的效果,进而克服相关技术中对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的硬件环境的示意图;图2是根据本专利技术实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的硬件环境的示意图;图3是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的流程图;图4是根据本专利技术实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的流程图;图5是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的交互时序图;图6是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;图7是根据本专利技术实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;图8是根据本专利技术实施例的又一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;图9是根据本专利技术实施例的又一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;图10是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;图11是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具控制装置的结构示意图;图12是根据本专利技术实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的虚拟道具控制系统中,其中,该虚拟道具控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使用目标用户账号登录的客户端(如图1所示射击游戏应用客户端)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的射击游戏任务所提供的射击对战场景中的场景画面,其中,该射击游戏任务为射击对战场景中产生的第一虚拟角色10与第二虚拟角色20之间的对抗任务;还用于提供人机交互接口以接收对上述客户端的人机交互界面执行的人机交互操作来生成用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令。处理器1024用于检测上述触发指令,并在检测到该触发指令的情况下,控制第一虚拟角色10使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。本文档来自技高网
...

【技术保护点】
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,包括:/n在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测所述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,所述射击游戏任务为所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;/n在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具的攻击范围覆盖所述射击游戏任务所提供的射击对战场景;/n在所述客户端中检测到用于触发已激活的所述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,包括:
在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测所述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,所述射击游戏任务为所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;
在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具的攻击范围覆盖所述射击游戏任务所提供的射击对战场景;
在所述客户端中检测到用于触发已激活的所述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色包括:
控制所述第一虚拟角色在目标时间段之后,使用所述目标虚拟道具击杀所述第二虚拟角色。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色在目标时间段之后,使用所述目标虚拟道具击杀所述第二虚拟角色包括:
在所述目标时间段内检测所述第一虚拟角色的第一生命属性值及所述第二虚拟角色的第二生命属性值;
在到达所述目标时间段的结束时刻,检测到所述第一生命属性值尚未达到第一目标值的情况下,使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中所述第二生命属性值尚未达到第二目标值的所述第二虚拟角色。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内检测所述第一虚拟角色的第一生命属性值及所述第二虚拟角色的第二生命属性值之后,还包括:
在到达所述目标时间段的结束时刻之前,检测到所述第一生命属性值已达到所述第一目标值的情况下,停止使用所述目标虚拟道具击杀所述第二虚拟角色。


5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内检测所述第一虚拟角色的第一生命属性值及所述第二虚拟角色的第二生命属性值时,还包括:
在所述客户端中显示与所述目标时间段相匹配的计时提示信息,其中,所述计时提示信息用于提示到达所述目标时间段的结束时刻的剩余时长。


6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具包括:
在所述对战结果属性值达到所述第一阈值的情况下,自动将所述目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态;
在所述客户端中显示与所述目标虚拟道具相匹配的触发提示信息,其中,所述触发提示信息用于提示触发处于所述已激活状态的所述目标虚拟道具。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具包括以下至少之一:
在所述对战结果属性值用于指示已被所述第一虚拟角色成功击杀的所述第二虚拟角色的数量的情况下,在所述对战结果属性值达到第一数量值的情况下,激活所述目标虚拟道具;
在所述对战结果属性值用于指示所述第一虚拟角色在所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘智洪
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1