基于Unity3D的CPU优化方法技术

技术编号:16886335 阅读:34 留言:0更新日期:2017-12-27 04:07
本发明专利技术公开了一种基于Unity3D的CPU优化方法。其包括采用Unity3D创建初始场景,在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据,对场景中的物体采用静态批处理方法获取CPU优化数据,采用场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据,对CPU优化数据进行分析对比,得到CPU优化结果。本发明专利技术通过Unity3D创建初始场景,并在不同情景下分别采用动态批处理方法、静态批处理方法、场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据,通过对CPU优化数据进行分析对比得到CPU优化方案,从而实现场景优化,减少CPU的开支,提升CPU的性能。

CPU optimization method based on Unity3D

The invention discloses a CPU optimization method based on Unity3D. It includes the use of Unity3D to create the initial scene, using dynamic batch optimization method to get the CPU data in the generation of an object, the static batch of objects in the scene using CPU optimization method to obtain the data, the scene is set and lighting method to obtain the optimization of CPU data, analyzed the optimization of CPU data, get the results of CPU optimization. The invention uses Unity3D to create the initial scene, and in different situations respectively by dynamic batch processing method, batch method, scene setting and lighting set optimization method to obtain CPU data, through the comparative analysis of CPU optimization scheme for CPU optimization data, and realizes the scene optimization, reduce the expenditure of CPU, improve the performance of CPU.

【技术实现步骤摘要】
基于Unity3D的CPU优化方法
本专利技术属于计算机技术在场景搭建优化中的应用
,尤其涉及一种基于Unity3D的CPU优化方法。
技术介绍
Unity3D软件是一款多平台场景开发软件,支持多种脚本语言,包括JavaScript、C#、Boo,支持WebPlayer、PC、ios、Android、WindowsStoreApps等平台发布,最初Unity3D主要用于游戏开发领域,其强大的物理引擎与粒子系统,能够很好地仿真现实世界中的场景,使其不仅仅局限于游戏开发领域,在系统仿真、工业设计以及建筑可视化等领域也有较好的应用价值。现如今,随着手游页游以及端游的发展,对于各种游戏场景中的优化问题显得层出不穷,对于一些低端的手机以及配置较低的电脑则更需要有进一步的优化。同时针对于现有硬件的升级以及模型场景等制作精良,在视听觉的体验的同时,也对优化问题提出了进一步的要求。通过优化,可以使得使用人员进一步体验更好的感受,也使得通过软件开发出的各种产品有了更可靠的收益。在CPU运行中,主要的性能在于过多的DrawCalls。DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对Drawcall的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。通过批处理(Savedbybatching)(动态批处理、静态批处理)可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来进行渲染,减少Drawcall。同时,在不影响场景的渲染下,尽量少的使用反光、阴影,过多的反光与阴影会加剧CPU的开销。
技术实现思路
本专利技术的专利技术目的是:为了解决现有技术中存在的以上问题,本专利技术提出了一种基于Unity3D的CPU优化方法。本专利技术的技术方案是:一种基于Unity3D的CPU优化方法,包括以下步骤:A、采用Unity3D创建初始场景;B、在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据;C、对场景中的物体采用静态批处理方法获取CPU优化数据;D、采用场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据;E、对步骤B、C、D中的CPU优化数据进行分析对比,得到CPU优化结果。进一步地,所述步骤B在生成物体时采用动态批处理方法具体为通过使用代码动态生成不同系统自带的物体,并同时生成不同大小不同材质的物体。进一步地,所述步骤C对场景中的物体采用静态批处理方法具体为通过使用代码动态控制或在窗口面板上勾选静态物体。进一步地,所述步骤D采用场景设置以及灯光设置方法具体为设置场景中天空盒存在或不存在,场景中存在物体或不存在物体,光线照射物体产生阴影或不产生阴影。本专利技术的有益效果是:本专利技术通过Unity3D创建初始场景,并在不同情景下分别采用动态批处理方法、静态批处理方法、场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据,通过对CPU优化数据进行分析对比得到CPU优化方案,从而实现场景优化,减少CPU的开支,提升CPU的性能。附图说明图1是本专利技术的基于Unity3D的CPU优化方法的流程示意图。图2是本专利技术的初始场景图与数据图。图3是本专利技术进行动态批处理时的相同方块场景与数据图。图4是本专利技术进行动态批处理时的不同方块场景与数据图。图5是本专利技术进行动态批处理时的相同球体场景与数据图。图6是本专利技术进行动态批处理时的不同球体场景与数据图。图7是本专利技术进行静态批处理时的场景与数据图。图8是本专利技术进行场景设置以及灯光设置时的场景与数据图。具体实施方式为了使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本专利技术进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。如图1所示,为本专利技术的基于Unity3D的CPU优化方法的流程示意图。一种基于Unity3D的CPU优化方法,包括以下步骤:A、采用Unity3D创建初始场景;B、在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据;C、对场景中的物体采用静态批处理方法获取CPU优化数据;D、采用场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据;E、对步骤B、C、D中的CPU优化数据进行分析对比,得到CPU优化结果。在步骤A中,本专利技术采用Unity3D创建初始场景,这里的初始场景包含Unity3D系统自带的天空盒(Skybox),有一个主摄像机(MainCamera),以及一个平行光光源(DirectionalLight),此时场景中没有其他物体。打开Game视图窗口中的Stats,如图2所示,为本专利技术的初始场景图与数据图。在步骤B中,本专利技术在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据,具体为通过使用代码动态生成不同系统自带的物体,并同时生成不同大小不同材质的物体,观察CPU的开销。通过代码生成100个系统预设物体方块(Cube),对于方块进行默认的大小以及默认的材质设置,不进行更改,如图3所示,为本专利技术进行动态批处理时的相同方块场景与数据图。通过代码生成100个系统预设物体方块(Cube),对于方块进行部分更改大小以及更改对应的材质,其中部分方块的缩放体积(Scale)改为X=1.2、Y=1.2、Z=1.2,部分方块的材质不使用默认材质,使用材质球中的蓝色作为材质,如图4所示,为本专利技术进行动态批处理时的不同方块场景与数据图。通过代码生成100个系统预设物体球体(Sphere),对于方块进行默认的大小以及默认的材质设置,不进行更改,如图5所示,为本专利技术进行动态批处理时的相同球体场景与数据图。通过代码生成100个系统预设物体球体(Sphere),对于方块进行部分更改大小以及更改对应的材质,其中部分方块的缩放体积(Scale)改为X=1.2、Y=1.2、Z=1.2,部分方块的材质不使用默认材质,使用材质球中的蓝色作为材质,如图6所示,为本专利技术进行动态批处理时的不同球体场景与数据图。在步骤C中,本专利技术对场景中的物体采用静态批处理方法获取CPU优化数据,具体为通过使用代码动态控制或在窗口面板上勾选静态物体,观察CPU的开销。新建立一个场景,在场景中放入三个方块(Cube),放入三个球体(Sphere),在运行启动项目之前将场景中六个物体在检视面板(Inspector)中勾选static,同时将默认的光线设置为照射不产生阴影,且无天空盒,如图7所示,为本专利技术进行静态批处理时的场景与数据图。在步骤D中,本专利技术采用场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据,具体为设置场景中天空盒存在或不存在,场景中存在物体或不存在物体,光线照射物体产生阴影或不产生阴影,观察对应情况下CPU的开销。新建立一个场景,在场景中放入三个方块(Cube),放入三个球体(Sphere),场景中采用默认的光照与天空盒,如图8所示,为本专利技术进行场景设置以及灯光设置时的场景与数据图。在步骤E中,本专利技术针对于具体的场景,通过比较步骤1、步骤2、步骤3中的场景,进行数据分析对比,得到CPU的优化方案。本领域的普通技术人员将会意识到,这里所述的实施例是为了帮助读者理解本专利技术的原理,应被理解为本专利技术本文档来自技高网
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基于Unity3D的CPU优化方法

【技术保护点】
一种基于Unity3D的CPU优化方法,其特征在于,包括以下步骤:A、采用Unity3D创建初始场景;B、在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据;C、对场景中的物体采用静态批处理方法获取CPU优化数据;D、采用场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据;E、对步骤B、C、D中的CPU优化数据进行分析对比,得到CPU优化结果。

【技术特征摘要】
1.一种基于Unity3D的CPU优化方法,其特征在于,包括以下步骤:A、采用Unity3D创建初始场景;B、在生成物体时采用动态批处理方法获取CPU优化数据;C、对场景中的物体采用静态批处理方法获取CPU优化数据;D、采用场景设置以及灯光设置方法获取CPU优化数据;E、对步骤B、C、D中的CPU优化数据进行分析对比,得到CPU优化结果。2.如权利要求1所述的基于Unity3D的CPU优化方法,其特征在于,所述步骤B在生成物体时采用动态批处理方法...

【专利技术属性】
技术研发人员:李海庆龚自成袁容李伟唐明哲
申请(专利权)人:电子科技大学
类型:发明
国别省市:四川,51

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