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一种SPH多相流触觉交互研究的方法技术

技术编号:13457822 阅读:72 留言:0更新日期:2016-08-03 16:13
本发明专利技术公开了一种SPH多相流触觉交互研究的方法,该方法包括:步骤1、SPH混合流模拟;步骤2、实现SPH流体的固/液耦合;步骤3、实现触觉交互操控与触觉力渲染。与现有技术相比,与现有技术相比,本发明专利技术可以为用户提供在虚拟场景中流体交互与触觉力真实反馈,可以用于虚拟现实教育领域与游戏互动等,在视觉和触觉上为用提供更真实的虚拟现实交互体验;通过本发明专利技术获得了自由度控制方式和3自由度力反馈的设备性能与虚拟场景中的流体交互及感受流体反馈而来的力。

【技术实现步骤摘要】


本专利技术属于计算机虚拟现实应用中关于触觉交互的流体仿真技术,特别是涉及一种SPH多相流触觉交互研究的方法

技术介绍

在计算机图形学领域中,对基于物理的流体控制与交互的研究在游戏动画、数字娱乐、虚拟仿真等领域具有较强的应用价值。在虚拟现实教育和游戏中,常常需要在流体交互时进行搅拌,如游戏中的炼金,炼药动作。在基于物理的流体动画制作中,基于触觉设备的流体交互模拟也是一个研究热点。
触觉交互设备的发展与成熟,让流体控制与交互能够在虚拟场景交互的过程中得到真实的力反馈效果。触觉交互设备不仅可以控制选择的对象在三维场景中移动,还能够让用户通过设备来感受真实的触觉力,因此被广泛应用于虚拟现实领域如手术模拟[1]、3D雕刻[2]、虚拟场景搭建[3]等方面。在虚拟现实教育和游戏中,常常需要对于虚拟的流体进行交互。相对于单相流,对多相流的交互在实现上的困难在于触觉交互要能够让用户分辨出各种流体性质的不同,并且在加入了混溶的物理模拟方案后仍能有很好的实时性。
Cirio等人[4,5]使用使用HAPTIONVirtuose6D35-45实现了基于SPH方法的固体、液体及固/液混合态的物体的交互力反馈。Menelas等人[6]采用该设备实现了非稳态流中的力的模拟。Yang等人[7]通过NovintFalcon控制球形刚体在流体中运动,可以实现水流中的反馈力的计算;该设备为三自由度输入,在实际应用中的局限性较大。Pier等人[8]对SPH方法在流体交互中的计算进行了并行化加速,提升了运行效率。相对于前人实时计算反馈力的策略,Dobashi等人[3]使用自制的设备Spidar-G完成了虚拟划艇场景搭建,能够通过划桨的反馈力真实体验划艇运动;该平台可以通过离线计算的方式来提高反馈力的频率获得更好的体验,但相应的该方法在可拓展性上存在一定的问题。Geomagic系列是现在使用最广泛的触觉交互设备,有各种精度级别的设备,其中Geomagictouch(原phantomomni)作为入门级6自由度触觉交互设备被广为使用。
目前基于触觉设备的流体人机交互方法主要分为网格和SPH方法两种。Yang等人[7]使用网格的方法,并针对实时性做了优化和评价;该研究指出了实时性对触觉交互的重要性。文献[9,10]同样使用网格的方法,基于Geomagic系列的触觉交互设备]模拟了在容器中搅动流体的反馈效果,但该方法对于流体混合的处理并非真正三维空间下的模拟。而文献[4,5]中使用基本SPH方法模拟各种状态的流体和固体,通过SPHhapticforce来反馈触觉力给输入设备,之后通过CUDA并行计算来加速模拟效率,最终达到较好的实时性。该研究成功模拟了使用锅等厨具互相倾倒流体的真实触觉效果。Ma等人[11]中将设备用于肝脏模型的学习。
相对于网格方法,基于SPH(光滑粒子动力学)方法的触觉交互上具有独特的优势。SPH方法不仅可以模拟流体,也可以模拟固体、粒子类型扩展非常方便,可以无缝完成流固耦合平台,能够很好的解决模拟平滑稳定的触觉力、多触点处理、计算的并行性和可扩展性等触觉模拟研究中很重要的问题。现有的流体交互技术在多相流领域,尤其是对基于SPH流体的多相流触觉交互缺少研究。
[1]曾妍文、许天春、岳龙旺等;《带有力感觉的显微外科手术血管的仿真研究》计算机仿真,2006,23(7):214-218;
[2]陈飞;《基于触觉反馈的虚拟变形与切割研究》,哈尔滨工业大学,2009;
[3]DobashiY,YamamotoT,SatoM,etal.Aprecomputedapproachforreal-timehapticinteractionwithfluids.ComputerGraphicsandApplications,2007,27(3):90-92;
[4]CirioG,MarchalM,OtaduyMA,etal.Six-Dofhapticinteractionwithfluids,solids,andtheirtransitions.ProceedingsofWorldHapticsConference(WHC),2013:157-162;
[5]CirioG,MarchalM,HillaireS,etal.Sixdegrees-of-freedomhapticinteractionwithfluids.VisualizationandComputerGraphics,2011,17(11):1714-1727;
[6]MenelasB,AmmiM,PasturL,etal.Hapticalexplorationofanunsteadyflow.ProceedingsofEuroHapticsconference,2009:232-237;
[7]YangM,LuJ,SafonovaA,etal.GPUmethodsforreal-timehapticinteractionwith3Dfluids.ProceedingsofHapticAudiovisualEnvironmentsandGames,2009:24-29;
[8]PierJM,FigueroaI,HuegelJ.CUDA-enabledparticle-based3Dfluidhapticsimulation.ProceedingsofElectronics,RoboticsandAutomotiveMechanicsConference(CERMA),2011:391-396;
[9]MoraJ,LeeWS.Real-timefluidinteractionwithahapticdevice.ProceedingsofHaptic,AudioandVisualEnvironmentsandGames,2007:160-165;
[10]MoraJ,LeeWS.Real-time3Dfluidinteractionwithahapticuserinterface.Proceedingsof3DUserInterfaces,2008:75-81;
[11]MaN,LiuY,QiaoA,etal.Designofthree-dimensionalinteractivevisualizationsystembasedonforcefeedbackdevice.ProceedingsofBioinformaticsandBiomedicalEngineering,2008:1780-1783。

技术实现思路

基于上述现有技术和存在的问题,本专利技术提出了一种SPH多相流触觉交互研究的方法,针对现在基于SPH方法的触觉交互中仅有流固耦合以及固体与不可溶流体交互而没有基于多相流的触觉模拟的问题进行研究,实现基于SPH的多相流触觉反馈的真实模拟效果。
本专利技术提出了一种SPH多相流触觉交互研究的方法,该方法包括以下步骤:
步骤1、实现SPH混合流模拟,具体包括以下处理:
将各相流体混合后得到的混合流体模拟求解的问题转化为每个时间步长对于SPH粒子的各相流体积分数αk和混合速度um的求解:
其中,pm为混合流体的压强,ρm为混合本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种SPH多相流触觉交互研究的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:步骤1、实现SPH混合流模拟,具体包括以下处理:将各相流体混合后得到的混合流体模拟求解的问题转化为每个时间步长对于SPH粒子的各相流体积分数αk和混合速度um的求解:∂αk∂t=αk▿·um-▿·(αkumk)-(um·▿)αk---(1)]]>∂um∂t=-▿pmρm+g+▿·Tmρm+▿·TDmρm+fhapticρm-(um·▿)um---(2)]]>其中,pm为混合流体的压强,ρm为混合流体的密度,g为重力加速度,t为模拟的时间步长,为混合流体的粘性力,为混合流体中的各相流体之间由于漂移速度导致的动量变化,umk为混合流体中的各相流体的漂移速度,k为流体的相数,表示混合速度与梯度算子相乘,表示梯度算子,表示混合流体压强的梯度;其中umk需要满足以下方程组:Σkαkumk=0---(3)umk=-σdif(▿αkαk-Σk′▿αk′ρk′ρm)---(4)]]>公式(3)表示混合流体中每一点对应的各相流体漂移速度之和为零;公式(4)则是该漂移速度的求解公式;其中,σdif为各相流体的扩散系数,k'为其他相流体,表示体积分数的梯度,表示其他相流体的静态密度,在本专利技术中扩散系数取0.1有较好的效果。压力项的计算方式为:▿pm=Σjmjρj(pmi+pmj)2▿W(xij,h)]]>其中,为混合流体中刚体粒子i的压强,刚体粒子j的压强;对各相流之间由于漂移速度导致的混合流体的动量变化的计算公式为:▿·TDm=-ΣjmjρjΣk[ρkαkjumkjumkj+αkiumkiumki2▿W(xij,h)]---(5)]]>其中,W(xji,h)为高斯核函数,h为高斯核函数的作用半径,xij=(xi‑xj)是SPH粒子i与刚体粒子j的距离,umki为混合流体中SPH粒子i的流体漂移速度,umkj为混合流体中刚体粒子j的流体漂移速度,:αki为流体SPH粒子i的各相流体积分数αk,αkj为刚体粒子j的各相流体积分数αk,mj表示其他粒子j的质量;流体粒子的粘性力由下式求解:▿·Tm=Σjmjρj(μi+μj)2(umj-umi)·▿2W(xij,h)---(6)]]>其中,μi为SPH粒子i的粘性系数,μj为刚体粒子j的粘性系数,umi为SPH粒子i混合后的速度,umj为刚体粒子j混合后的速度,W表示核函数,mj表示其他粒子j的质量。SPH粒子与动态刚体交互所受到的触觉力fhaptic在本专利技术中可分解为fpres与fvis两项,fipres为刚体粒子所受到的压力,fivis为与刚体粒子交互的粘性力,在多相流模拟中一旦发生了流体与动态刚体的交互,则对其进行求解:fipres=Σjmjρj(pmi+pj)2▿W(xij,h)---(7)]]>fivis=Σjmjρj(μmi+μj)2(uj-umi)·▿2W(xij,h)---(8)]]>在公式(7)、(8)中,i为SPH粒子,j为刚体粒子,pj为刚体粒子j的压强,Pmi为混合流体中刚体粒子i的压强,μj为刚体粒子j的粘性系数,μmi为混合流体中SPH粒子i的粘性系数,uj为刚体粒子的速度,umi为SPH粒子i混合后的速度,ρj为刚体粒子j的密度,Pmi为刚体粒子的压强,mj为刚体粒子的质量,表示梯度算子。在本专利技术的模拟步骤中,通过对上述公式求解,能够较好的模拟触觉交互时多相流的混合扩散效果,并且有较好的实时性,可以实现实时交互控制的任务。步骤2、实现SPH流体的固/液耦合,具体包括以下处理:通过计算所有刚体粒子所受的合力Fhaptic作为触觉交互的反馈力,其中:刚体粒子受到的触觉力公式表示为压力与粘性力:frphaptic=frppres+frpvis---(11)]]>其中,压力fipres与粘性力fivis的计算公式如下...

【技术特征摘要】
1.一种SPH多相流触觉交互研究的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:
步骤1、实现SPH混合流模拟,具体包括以下处理:
将各相流体混合后得到的混合流体模拟求解的问题转化为每个时间步长对于SPH
粒子的各相流体积分数αk和混合速度um的求解:
∂ α k ∂ t = α k ▿ · u m - ▿ · ( α k u m k ) - ( u m · ▿ ) α k - - - ( 1 ) ]]> ∂ u m ∂ t = - ▿ p m ρ m + g + ▿ · T m ρ m + ▿ · T D m ρ m + f h a p t i c ρ m - ( u m · ▿ ) u m - - - ( 2 ) ]]>其中,pm为混合流体的压强,ρm为混合流体的密度,g为重力加速度,t为模拟的时
间步长,为混合流体的粘性力,为混合流体中的各相流体之间由于漂移速度
导致的动量变化,umk为混合流体中的各相流体的漂移速度,k为流体的相数,表示
混合速度与梯度算子相乘,表示梯度算子,表示混合流体压强的梯度;其中umk需
要满足以下方程组:
Σ k α k u m k = 0 - - - ( 3 ) u m k = - σ d i f ( ▿ α k α k - Σ k ′ ▿ α k ′ ρ k ′ ρ m ) - - - ( 4 ) ]]>公式(3)表示混合流体中每一点对应的各相流体漂移速度之和为零;公式(4)则是该
漂移速度的求解公式;其中,σdif为各相流体的扩散系数,k'为其他相流体,表示
体积分数的梯度,表示其他相流体的静态密度,在本发明中扩散系数取0.1有较好的效
果。
压力项的计算方式为:
▿ p m = Σ j m j ρ j ( p m i + p m j ) 2 ▿ W ( x i j , h ) ]]>其中,为混合流体中刚体粒子i的压强,刚体粒子j的压强;
对各相流之间由于漂移速度导致的混合流体的动量变化的计算公式为:
▿ · T D m = - Σ j m j ρ j Σ k [ ρ k α k j u m k j u m k j + α k i u m k i u m ...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘世光张枭勇
申请(专利权)人:天津大学
类型:发明
国别省市:天津;12

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