回合制游戏的数据处理方法、系统、客户端及服务器端技术方案

技术编号:12885645 阅读:96 留言:0更新日期:2016-02-17 16:51
本发明专利技术涉及一种回合制游戏的数据处理方法、系统、客户端及服务器端,通过服务器仅记录当前战斗单位的所有战斗数据并仅记录非战斗单位的位置数据和账号数据,并根据客户端发送的当前战斗单位操作指令自行完成操作序列的计算并得到战斗结果,再根据战斗结果决定是否增加非战斗单位的其它战斗数据(如血量、技能、状态等),由此保证了多轮回合战斗正常进行的情况下,减少服务器与客户端交互的数据量,并减轻服务器的数据处理负担及减少服务器中非战斗单位的战斗数据所占用的内存空间,从而提升服务器的处理和响应速率,增强玩家体验感。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术属于数据通信
,特别涉及一种应用于游戏中回合制多单位战斗的数据处理方法、系统、客户端及服务器端。
技术介绍
回合制战斗是游戏中的一种战斗模式,也即,在开始战斗后,属于同一方的多个战斗单位(多个战斗单位也即多个玩家在战斗中所使用的战斗角色)采用轮流行动的制度,且战斗双方采用轮流攻击的方式。当其中一方的当前战斗单位战亡,则轮到该战亡方的另一战斗单位进行第二轮对战,以此类推,直到其中一方的所有战斗单位均战亡,才会结束回合制战斗。由于在回合制战斗中,每轮对战每个战斗方仅需要通过一个战斗单位进行对战,其它战斗单位为非战斗状态或观战状态。这么一来,必须区分当前战斗单位和非战斗单位,合理处理战斗数据,以方便玩家能够直观地辨别出当前战斗单位的战斗状态及非战斗单位的状态。现有技术中通常是通过以下方式实现当前战斗单位和非战斗单位的区分及战斗数据处理的:1)现有技术的其中一种技术方案是:非战斗单位通过隐身的方式显示于战斗回合制战斗场景中,而当前战斗单位并不做任何处理,由此区分非战斗单位和战斗单位。具体地,非战斗单位是通过其召唤兽的技能或通过隐身道具在其非战斗回合中实现隐身的效果,隐身的具体表现为角色形象半透明状态,由此使得非战斗单位在当前回合不受绝大部分攻击影响。而当当前战斗单位战亡时,战亡方的其它战斗单位中的其中一个玩家可通过利用药品和技能去除自身的隐身状态,实现对战亡单位的顶替,继续下一回合战斗。由此可知,现有技术中在回合制战斗中,当前战斗单位和非战斗单位均可由其玩家进行操作,则必会导致所有战斗单位的数据会时刻发生变化,因此服务器需要不断地读取所有战斗单位的战斗数据及操作数据,以及时得知所有战斗单位的当前状态,并将相应的操作效果反馈至客户端,实现战斗回合依序进行。从而导致服务器每一战斗回合均需要处理庞大的数据量,增加了服务器的负担,占用了服务器的内存及造成服务器处理速度降低;且在网络条件不佳或同时在线人数较多的情况下,容易出现非常明显的卡机现象。2)现有技术的另一种技术方案是:处于非战斗状态下的其它玩家通过点击战斗中的队伍成员的头像后再点击观战按钮实现非战斗单位切入到战斗场景。具体地,客户端是通过读取角色数据并在战斗场景中创造对应于非战斗单位的假象单位,实现非战斗单位的镜像形象形成于战斗场景中,则战斗场景中的非战斗单位的假象单位是没有任何操作的权限的,非战斗单位需要退出战斗时,客户端直接删除非战斗单位的镜像数据,不影响现有角色。但是,非战斗单位的镜像数据是不会与服务器发生任何交互,导致服务器无法实现非战斗单位替补已战亡的战斗单位继续下一回合战斗,影响对战的及时性和体验性。
技术实现思路
本专利技术的目的是为了解决上述现有技术的缺点和不足,提供一种回合制游戏的数据处理方法、系统、客户端及服务器端,在保证多轮回合战斗正常进行的情况下,减少服务器与客户端交互的数据量,减轻服务器的数据处理负担及减少服务器中战斗数据所占用的内存空间,从而提升服务器的处理和响应速率,增强玩家体验感。首先,本专利技术提供了一种回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:包括以下步骤:服务器初始化并记录当前战斗单位的全部战斗数据、及所有非战斗单位的部分战斗数据,并发送至客户端;客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的位置和外观;服务器发送回合战斗指令至客户端;客户端接收回合战斗指令,显示并触发当前战斗单位的操作界面,产生操作指令,并发送至服务器;服务器根据操作指令更新当前战斗单位的战斗数据及处理得到与操作指令相应的战斗结果,并将战斗结果发送至客户端;客户端播放战斗结果,当前战斗单位的战斗回合结束,并返回一播放完成信息至服务器;服务器接收播放完成信息,根据战斗结果获取当前战亡的战斗单位,调用并记录其所属战斗队伍中其中一非战斗单位的其它战斗数据,实现该非战斗单位作为新的参战单位以替代当前战斗单位,且服务器发送一删除指令及新的参战单位的其它战斗数据至客户端;客户端根据删除指令删除对应于新的参战单位的非战斗单位,并显示新的参战单位及其操作界面,执行下一回合战斗。通过上述技术方案,本专利技术通过服务器仅记录当前战斗单位的所有战斗数据并仅记录非战斗单位的部分数据,并根据客户端发送的当前战斗单位操作指令自行完成操作序列的计算并得到战斗结果,再根据战斗结果决定是否增加非战斗单位的其它战斗数据(如血量、技能、状态等),由此保证了多轮回合战斗正常进行的情况下,减少服务器与客户端交互的数据量,并减轻服务器的数据处理负担及减少服务器中非战斗单位的战斗数据所占用的内存空间,从而提升服务器的处理和响应速率,增强玩家体验感。作为本专利技术的进一步改进,在步骤客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的位置和外观中,具体包括以下步骤:创建所有非战斗单位的假象模型;设置所有假象模型的透明度,实现所有假象模型的隐身;客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的假象模型的位置和外观。通过上述步骤,进一步减少了客户端和服务器的交互的数据量,从而进一步减少了服务器的负担及提高了客户端的响应速率。进一步,客户端根据删除指令删除对应于新的参战单位的非战斗单位的假象模型。进一步,服务器初始化并记录的当前战斗单位的全部战斗数据为当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据、位置数据、抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据;及服务器初始化并记录的非战斗单位的部分数据为非战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据和位置数据。此处设置有利于进一步减少服务器的数据量及负担。进一步,在步骤服务器调用并记录其中一非战斗单位的其它战斗数据中,所述其它战斗数据为该作为新的参战单位的非战斗单位的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。进一步,客户端接收到删除指令后,还删除已战亡的当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。此处设置有利于进一步减少客户端的数据存储量,释放客户端的内存,并提高客户端的处理效率。进一步,若服务器超时未接收到操作指令,则服务器补充默认战斗指令至客户端,并由客户端结束当前回合的操作。此处设置有利于保证一个回合的顺利进行,从而进一步增强玩家的体验效果。进一步,在回合战斗中,服务器可生成非战斗单位的对话信息,并发送至客户端,由客户端显示。此处设置有利于丰富战斗场景及增加战斗氛围,并丰富世界观及优化玩家的体验效果。进一步,在回合战斗中,服务器还可生成非战斗单位的动作信息,并发送至客户端,由客户端播放。此处设置进一步丰富了战斗场景及增加战斗氛围,也进一步丰富了世界观及优化玩家的体验效果。相应地,本专利技术还提供了能够实现上述回合制游戏的数据处理方法的一种回合制游戏的数据处理系统,其包括服务器端和客户端;所述服务器端包括:数据初始化模块,用于初始化当前战斗单位的全部战斗数据及所有非战斗单位的部分战斗数据;战斗数据存储发送模块,用于存储数据初始化模块中所述当前战斗单位的全部战斗数据及所有非战斗单位的部分战斗数据,并发送至客户端;指令发送模块,用于发送回合战斗指令至客户端;指令接收模块,用于接收由客户端发送的操作指令;战斗处理模块,用于根据操作指令更新战斗数据存储发送模块中当前战斗单位的战斗数据,并根据操作指令处理得到相应的战斗结果,并发送该战斗本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:包括以下步骤:服务器初始化并记录当前战斗单位的全部战斗数据、及所有非战斗单位的部分战斗数据,并发送至客户端;客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的位置和外观;服务器发送回合战斗指令至客户端;客户端接收回合战斗指令,显示并触发当前战斗单位的操作界面,产生操作指令,并发送至服务器;服务器根据操作指令更新当前战斗单位的战斗数据及处理得到与操作指令相应的战斗结果,并将战斗结果发送至客户端;客户端播放战斗结果,当前战斗单位的战斗回合结束,并返回一播放完成信息至服务器;服务器接收播放完成信息,根据战斗结果获取当前战亡的战斗单位,调用并记录其所属战斗队伍中其中一非战斗单位的其它战斗数据,实现该非战斗单位作为新的参战单位以替代当前战斗单位,且服务器发送一删除指令及新的参战单位的其它战斗数据至客户端;客户端根据删除指令删除对应于新的参战单位的非战斗单位,并显示新的参战单位及其操作界面,执行下一回合战斗。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:龙娉婷蔡瑞瑜
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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