The invention discloses a method and a device for generating a role action. Including the character motion generation method: key frame posture information acquisition role action, the key frame attitude information is used to describe the features of the skeleton of the character motion according to the preset algorithm; the key frame posture information generating skeletal animation file, the file is used to preset the skeletal animation action game character. The invention solves the role of action in the game is fixed and can not meet the demand for personalized game player role image, generate new animations file key frame information through the attitude will get to the role of action, effectively avoid the game character drab, realized according to the user's preferences to create out of the ordinary characters, and then design users love the characters, so as to improve the game interesting, to enhance the user experience.
【技术实现步骤摘要】
一种角色动作生成方法和装置
本专利技术实施例涉及游戏开发
,尤其涉及一种角色动作生成方法和装置。
技术介绍
在3D大型在线网游开发过程中,为了增加游戏的趣味性、社交性,会给人物角色设置丰富的表情和动作。例如,射击类游戏中,角色通常会有游戏预设的跑跳射击等固定动作;角色扮演类游戏中,角色会进一步预设更多的战斗技能动作。传统的角色编辑方式,都是由专业的动画师用专业的编辑器进行编辑生成。近几年,也有许多游戏可由玩家设置人物的表情细节,例如《剑灵》面向玩家的、针对面部形状的捏脸系统,《守望先锋》也可以从选择列表中设置角色表情动作。随着玩家对虚拟世界可控性需求的增高,面向游戏玩家的角色动作编辑系统设计成为一个技术性问题。对于角色动作的设置,基本的技术方案是在游戏包中存放若干完整的动画文件。在游戏运行时候,可由玩家自行设置播放表情动作,或者根据技能按键操作触发预设技能动作。这种方案已经很成熟,已经运用到大多数3D网游当中。例如《魔兽世界》。角色的所有动作都是固定不变的,每一个操作触发的人物动作表现对于不同玩家的相同角色都一样,不能满足游戏虚拟世界中角色动作个性化的需求。
技术实现思路
本专利技术提供一种角色动作生成方法和装置,以解决游戏中角色动作固定不变,无法满足玩家对个性化角色形象需求的问题。第一方面,本专利技术实施例提供了一种角色动作生成方法,包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。第二方面,本专利技术实施例还提供了一种角色 ...
【技术保护点】
一种角色动作生成方法,其特征在于,包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。
【技术特征摘要】
1.一种角色动作生成方法,其特征在于,包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。2.根据权利要求1所述的角色动作生成方法,其特征在于,获取角色动作的关键帧姿态信息之前,还包括:从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,所述动作特征库包括动作特征数据、动作文件名和动作帧序号。3.根据权利要求2所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,包括:获取所述关键帧姿态信息的骨架特征结构,所述关键帧姿态信息包括动作简笔画;a、从动作简笔画提取二维关键点,并根据所述二维关键点得到简笔画特征数据;b、计算简笔画特征数据与所述动作特征库中动作特征数据间的特征距离,选取特征距离值最接近0值的动作特征数据作为最优特征数据,并根据动作特征库中与最优特征数据对应的运动文件名和运动帧序号得到三维骨骼姿态帧数据;重复a步骤和b步骤,得到三维骨骼姿态帧数据集合;根据预设的三维骨骼姿态帧数据在所述骨骼动画文件中的执行时刻和执行顺序对三维骨骼姿态帧数据进行插值运算,并得到骨骼动画文件。4.根据权利要求2所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,包括:基于极限姿态算法从预设骨骼动画文件中提取至少一个关键帧动作;对于每一个关键帧动作提取多个关键运动节点,根据所述骨架特征结构对所述多个关键运动节点归一化处理得到运动特征数据;对所述运动特征数据、所述关键帧动作信息文件名和所述与关键帧动作对应的动作帧序号建立对应关系,并存储到动作特征库中。5.根据权利要求3所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述特征距离的计算公式包括:Dis表示特征距离,Psketch表示简笔画特征数据;Pkeyframe表示动作特征数据,n表示骨架特征结构中特征节点的数量;esketch_i表示简笔画特征数据中第i个特征节点数据;ekeyframe_i表示动作特征数据中第i个特征节点数据;wi表示第i个特征节点数据在简笔画特征数据的权重值。6.根据权利要求2所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述骨架特征结构包括至少15个肢体单位向量。7.一种角色动作生成装置,其特征在于,包括:关键帧姿态信息获取模块,用于获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于...
【专利技术属性】
技术研发人员:王彦,
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司,
类型:发明
国别省市:北京,11
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