一种角色动作生成方法和装置制造方法及图纸

技术编号:15505060 阅读:169 留言:0更新日期:2017-06-04 00:46
本发明专利技术公开了一种角色动作生成方法和装置。所述角色动作生成方法包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。本发明专利技术解决了游戏中角色动作固定不变、无法满足玩家对个性化角色形象需求的问题,通过将获取到的角色动作的关键帧姿态信息生成新的骨骼动画文件,有效避免了游戏角色的单一乏味,实现根据用户的喜好塑造出与众不同的角色形象,进而设计用户喜欢的角色形象,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。

Method and device for generating role action

The invention discloses a method and a device for generating a role action. Including the character motion generation method: key frame posture information acquisition role action, the key frame attitude information is used to describe the features of the skeleton of the character motion according to the preset algorithm; the key frame posture information generating skeletal animation file, the file is used to preset the skeletal animation action game character. The invention solves the role of action in the game is fixed and can not meet the demand for personalized game player role image, generate new animations file key frame information through the attitude will get to the role of action, effectively avoid the game character drab, realized according to the user's preferences to create out of the ordinary characters, and then design users love the characters, so as to improve the game interesting, to enhance the user experience.

【技术实现步骤摘要】
一种角色动作生成方法和装置
本专利技术实施例涉及游戏开发
,尤其涉及一种角色动作生成方法和装置。
技术介绍
在3D大型在线网游开发过程中,为了增加游戏的趣味性、社交性,会给人物角色设置丰富的表情和动作。例如,射击类游戏中,角色通常会有游戏预设的跑跳射击等固定动作;角色扮演类游戏中,角色会进一步预设更多的战斗技能动作。传统的角色编辑方式,都是由专业的动画师用专业的编辑器进行编辑生成。近几年,也有许多游戏可由玩家设置人物的表情细节,例如《剑灵》面向玩家的、针对面部形状的捏脸系统,《守望先锋》也可以从选择列表中设置角色表情动作。随着玩家对虚拟世界可控性需求的增高,面向游戏玩家的角色动作编辑系统设计成为一个技术性问题。对于角色动作的设置,基本的技术方案是在游戏包中存放若干完整的动画文件。在游戏运行时候,可由玩家自行设置播放表情动作,或者根据技能按键操作触发预设技能动作。这种方案已经很成熟,已经运用到大多数3D网游当中。例如《魔兽世界》。角色的所有动作都是固定不变的,每一个操作触发的人物动作表现对于不同玩家的相同角色都一样,不能满足游戏虚拟世界中角色动作个性化的需求。
技术实现思路
本专利技术提供一种角色动作生成方法和装置,以解决游戏中角色动作固定不变,无法满足玩家对个性化角色形象需求的问题。第一方面,本专利技术实施例提供了一种角色动作生成方法,包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。第二方面,本专利技术实施例还提供了一种角色动作生成装置,包括:.关键帧姿态信息获取模块,用于获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;骨骼动画文件生成模块,用于根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。本专利技术实施例,通过将获取到的角色动作的关键帧姿态信息生成新的骨骼动画文件,解决了游戏中角色动作固定不变,无法满足玩家对个性化角色形象的需求的问题,有效避免了游戏角色的单一乏味,实现根据用户的喜好塑造出与众不同的角色形象,进而生成用户喜欢的角色形象,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。附图说明图1是本专利技术实施例一中的一种角色动作生成方法流程示意图。图2是本专利技术实施例二中的一种角色动作生成方法中骨骼动画文件生成操作流程示意图。图3是本专利技术实施例二中的一种骨架特征结构示意图。图4是本专利技术实施例二中的一种二维关键点在动作简笔画中的分布示意图。图5是本专利技术实施例三中的一种角色动作生成装置结构示意图。具体实施方式下面结合附图和实施例对本专利技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本专利技术,而非对本专利技术的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本专利技术相关的部分而非全部结构。实施例一图1为本专利技术实施例一提供的一种角色动作生成方法流程示意图,本实施例可适用于游戏角色自动生成情况,该方法可以由一种角色动作生成装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。如图1所示,该方法包括:S110、获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征。角色动作可以是游戏中游戏角色执行的动作,本实施例中,所述角色动作为游戏玩家根据自己需求设定的个性化的角色动作。所述关键帧姿态信息为游戏玩家向终端输入的与自己设定的个性化的角色动作相对应的信息。所述关键帧姿态信息可以是图像信息,也可以是对游戏中已有的角色动作进行调整的调整指令。当所述关键帧姿态信息为图像信息时,终端会根据所述图像中的动作信息提取相应的骨架特征,并根据所述骨架特征生成相应的角色动作。当关键帧姿态信息为对游戏中已有的角色动作进行调整的调整指令时,终端会根据所述调整指令对角色动作的骨架特征进行调整并得到新的骨架特征。S120、根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。骨骼动画文件由终端根据预设算法对获取到的关键帧姿态信息处理得到。进一步的,一个骨骼动画文件可以对应至少两个关键帧姿态信息。当玩家设定的角色动作较简单时,骨骼动画文件可以由两个关键帧姿态信息处理得到,分别为开始姿态信息和结束姿态信息,开始姿态信息表示角色动作开始执行时的姿态,结束姿态信息角色动作结束执行时的姿态。当玩家设定的角色动作较复杂时,骨骼动画文件由一个开始姿态信息、一个结束姿态信息和至少一个中间姿态信息处理得到。角色动作的复杂度越高,中间姿态信息的个数越多。本实施例的技术方案,通过将获取到的角色动作的关键帧姿态信息生成新的骨骼动画文件,解决了游戏中角色动作固定不变,无法满足玩家对个性化角色形象的需求的问题,有效避免了游戏角色的单一乏味,实现根据用户的喜好塑造出与众不同的角色形象,进而生成用户喜欢的角色形象,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。实施例二图2是本专利技术实施例二中的一种角色动作生成方法中骨骼动画文件生成操作流程示意图。本实施例在实施例一的基础上提出了一种角色动作生成方法,进一步描述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件的具体步骤。如图2所示,具体为:S210、从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,所述动作特征库包括动作特征数据、动作文件名和动作帧序号。预设骨骼动画文件为游戏原有的骨骼动画文件,所述关键帧动作为游戏角色在执行比较明确性的动作时从预设骨骼动画文件中提取到的对应的信息,明确性的动作可以是跑,跳,射击,踢腿,招手,翻滚和弯腰等动作。将关键帧动作转化为动作特征数据,该过程为简化特征的过程,具体为,提取关键帧动作中的关键骨节点,确定关键骨节点的位置和状态,并构建成类似骨骼特征结构的信息。骨架特征结构为二维特征骨架,表示游戏角色中的主要关节位置和关节状态。骨架特征结构中的骨节点越多,对游戏角色的运动姿势表现越详细,生成的角色动作越逼真,此时由关键帧姿态信息到骨骼动画文件的生成过程越复杂,需要的时间越久,对终端处理器的要求也越高。当骨架特征结构中的运动节点比较少时,表现出来的游戏角色的运动姿势比较简略,生成的角色动作越简略,因此在骨架特征结构中骨节点数量的选取中,应该根据游戏性能和生成角色动作的精确度等方面综合考虑。本实施例中,骨架特征结构优选的由17个骨节点组成。图3是本专利技术实施例二中的一种骨架特征结构示意图。,如图3所示,骨架特征结构(KeyFrame)包括16个肢体节点和1个头部节点,并以向量的方式表示,即骨架特征结构由15个肢体单位向量和1个头节点向量构成,可以表示为KeyFrame:{(e0,e1,e2),...,(e12,e13,e14),head},其中e0-e14表示肢体单位向量,head表示头节点向量,需要说明的是,在实际运用过程头节点向量对角色动作的影响很小,可以忽略。优选的,所述骨架特征结构包括至少15个肢体单位向量。所述动作特征数据可以是与关键帧动作对应的骨架特征向量集。进一步的,所述从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,包括:基于极限姿态算法从预设骨骼动画文件中提取至本文档来自技高网...
一种角色动作生成方法和装置

【技术保护点】
一种角色动作生成方法,其特征在于,包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。

【技术特征摘要】
1.一种角色动作生成方法,其特征在于,包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。2.根据权利要求1所述的角色动作生成方法,其特征在于,获取角色动作的关键帧姿态信息之前,还包括:从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,所述动作特征库包括动作特征数据、动作文件名和动作帧序号。3.根据权利要求2所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,包括:获取所述关键帧姿态信息的骨架特征结构,所述关键帧姿态信息包括动作简笔画;a、从动作简笔画提取二维关键点,并根据所述二维关键点得到简笔画特征数据;b、计算简笔画特征数据与所述动作特征库中动作特征数据间的特征距离,选取特征距离值最接近0值的动作特征数据作为最优特征数据,并根据动作特征库中与最优特征数据对应的运动文件名和运动帧序号得到三维骨骼姿态帧数据;重复a步骤和b步骤,得到三维骨骼姿态帧数据集合;根据预设的三维骨骼姿态帧数据在所述骨骼动画文件中的执行时刻和执行顺序对三维骨骼姿态帧数据进行插值运算,并得到骨骼动画文件。4.根据权利要求2所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,包括:基于极限姿态算法从预设骨骼动画文件中提取至少一个关键帧动作;对于每一个关键帧动作提取多个关键运动节点,根据所述骨架特征结构对所述多个关键运动节点归一化处理得到运动特征数据;对所述运动特征数据、所述关键帧动作信息文件名和所述与关键帧动作对应的动作帧序号建立对应关系,并存储到动作特征库中。5.根据权利要求3所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述特征距离的计算公式包括:Dis表示特征距离,Psketch表示简笔画特征数据;Pkeyframe表示动作特征数据,n表示骨架特征结构中特征节点的数量;esketch_i表示简笔画特征数据中第i个特征节点数据;ekeyframe_i表示动作特征数据中第i个特征节点数据;wi表示第i个特征节点数据在简笔画特征数据的权重值。6.根据权利要求2所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述骨架特征结构包括至少15个肢体单位向量。7.一种角色动作生成装置,其特征在于,包括:关键帧姿态信息获取模块,用于获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于...

【专利技术属性】
技术研发人员:王彦
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:北京,11

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