基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法技术方案

技术编号:8774297 阅读:197 留言:0更新日期:2013-06-08 18:07
本发明专利技术涉及一种基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法,属于影视级别群组动画制作领域。本发明专利技术将粒子控制从群组动画制作流程中抽离出来,使动画师负责动画效果,特效师负责粒子解算,多方结果结合产生群组动画。避免了现有群组动画制作流程中对动画师要求粒子控制水平的弊端。现实群组动画给动画师,动画师还可以对不满意的粒子调整角色控制器,修改动画效果。在DellT7500,maya2011_x64平台上,1000个角色的framerate约为1.1fps,且角色的动作随机不同。本发明专利技术同初始角色同材质组合生成polygon(三维多边形)的方法,可以大大减少场景重量,使交互性强。生成的polygon使用初始角色的材质球,且允许灯光渲染组进行针对普通polygon可进行的任何操作,来满足影视渲染的质量要求。

【技术实现步骤摘要】

【技术保护点】
一种基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法,其特征在于:包括以下步骤:(1)、输入所有要做群组的基本模型拓扑结构数据,记录下基本模型的拓扑结构,包括顶点数目,面数目,每个面顶点数目数组,每个面拓扑顶点索引数组,纹理坐标;记录下基本模型的材质数目;记录下基本模型的动作数目及对应动作缓存文件;????(2)、对每一个基本模型的每一个动作缓存文件,读入所有帧的动作数据,即获取顶点位置数组;????(3)、输入所有的群组粒子控制器,记录下每一个粒子控制器对应的基本角色索引,材质索引;????(4)、?对于步骤(1)中的每个基本角色对应的每一套材质,遍历步骤(3)中的所有群组粒子,得到该角色材质对应的群组粒子索引数组,该索引数组的数目,即该角色材质在群组中的出现数目;????(5)?根据步骤(4)中的每个角色材质的出现数目,构建需要输出的模型数据的拓扑结构;????(6)、在每一时间帧更新,步骤如下:???????(6.1)对于步骤(3)中描述的群组粒子控制器,获取每个控制器上附带的矩阵信息,对应的动作信息及帧偏移信息;???????(6.2)对于每一个粒子根据步骤(6.1),获取顶点位置数组,即得到该粒子控制器对应的粒子角色的顶点位置数组;???????(6.3)对于步骤(1)中的每个基本角色对应的每一套材质,根据步骤(4)中得到的该角色材质对应的群组粒子索引数组,对于该群组粒子索引数组,获取顶点位置数组,即得到当前时间帧输出模型的顶点位置信息;(6.4)根据步骤(5)中得到的输出模型数据,步骤(6.3)中得到的输出模型顶点信息,可以构建出三维平台可渲染模型。...

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:赵艳丽郑立国
申请(专利权)人:吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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