System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 一种基于三维建模的游戏引擎设计系统及方法技术方案_技高网

一种基于三维建模的游戏引擎设计系统及方法技术方案

技术编号:41235684 阅读:3 留言:0更新日期:2024-05-09 23:50
本发明专利技术公开一种基于三维建模的游戏引擎设计系统及方法,涉及视频游戏技术领域。本发明专利技术包括,优化组件,用于根据多次获取游戏角色沿着角色移动路径行进过程中视点的视点移动路径得到角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和视中线;根据游戏角色的视点的视角以及角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和视中线计算得到角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数;根据角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数得到游戏角色移动至角色移动路径内每一点时游戏模型内不同位置的渲染优先级。本发明专利技术在有限的算力下提高游戏角色视角下画面渲染的效率。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术属于视频游戏,特别是涉及一种基于三维建模的游戏引擎设计系统及方法


技术介绍

1、三维建模是创建或构造三维数字对象的过程,游戏引擎是一种软件框架,专门用于游戏开发。这一技术在游戏开发、电影、建筑、工程和虚拟现实等领域中得到广泛应用。

2、受限于计算设备性能,如果对游戏场景中的全部三维结构进行实时渲染,容易导致复杂游戏场景出现渲染加载不及时的问题,出现画面撕裂和卡顿。如果仅仅对局部画面进行建模渲染,在大幅度切换画面视野时,依旧会导致游戏画面出现画面撕裂和卡顿。


技术实现思路

1、本专利技术的目的在于提供一种基于三维建模的游戏引擎设计系统及方法,通过对不同可用视场范围的渲染优先级进行排序,在有限的算力下提高游戏角色视角下画面渲染的效率。

2、为解决上述技术问题,本专利技术是通过以下技术方案实现的:

3、本专利技术提供一种基于三维建模的游戏引擎设计方法,包括,

4、获取游戏模型内游戏角色的角色移动路径;

5、获取游戏角色的视点的视角;

6、多次获取游戏角色沿着所述角色移动路径行进过程中视点的视点移动路径以及视中线;

7、根据多次获取游戏角色沿着所述角色移动路径行进过程中视点的视点移动路径得到所述角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和所述视中线;

8、根据游戏角色的视点的视角以及所述角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和所述视中线计算得到所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数;

9、根据所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数得到游戏角色移动至所述角色移动路径内每一点时所述游戏模型内不同位置的渲染优先级。

10、本专利技术还公开了一种基于三维建模的游戏引擎设计系统,包括,

11、数据收集接口,用于获取游戏模型内游戏角色的角色移动路径;

12、获取游戏角色的视点的视角;

13、多次获取游戏角色沿着所述角色移动路径行进过程中视点的视点移动路径以及视中线;

14、优化组件,用于根据多次获取游戏角色沿着所述角色移动路径行进过程中视点的视点移动路径得到所述角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和所述视中线;

15、根据游戏角色的视点的视角以及所述角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和所述视中线计算得到所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数;

16、根据所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数得到游戏角色移动至所述角色移动路径内每一点时所述游戏模型内不同位置的渲染优先级;

17、初始渲染引擎组件,用于按照游戏角色移动至所述角色移动路径内每一点时所述游戏模型内不同位置的渲染优先级对游戏画面进行渲染。

18、本专利技术通过对多次游戏过程中游戏角色的视点移动路径和视中线进行分析,得到角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数,之后再按照对应的优先级系数对游戏模型的不同位置进行依次渲染。在此过程中能够在最大盖然程度保持游戏角色视场范围内的游戏模型渲染完毕,提高了渲染引擎组件的渲染效率。

19、当然,实施本专利技术的任一产品并不一定需要同时达到以上所述的所有优点。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种基于三维建模的游戏引擎设计方法,其特征在于,包括,

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据游戏角色的视点的视角以及所述角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和所述视中线计算得到所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数的步骤,包括,

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对于所述角色移动路径内每个位置点,根据每组所述视点位置点和所述视中线的组合以及对应的视场范围计算得到所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数的步骤,包括,

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据每组所述视点位置点和所述视中线的组合将可用视场范围划分至若干个优先层级的步骤,包括,

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据每个所述优先层级内不同可用视场范围之间的重合率得到每个所述优先层级内不同可用视场范围的优先级系数的步骤,包括,

6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数得到游戏角色移动至所述角色移动路径内每一点时所述游戏模型内不同位置的渲染优先级的步骤,包括,

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数得到游戏角色移动至所述角色移动路径内每一点时所述游戏模型内不同位置的渲染优先级的步骤,还包括,

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括,

9.一种基于三维建模的游戏引擎设计系统,其特征在于,包括,

10.根据权利要求9所述系统,其特征在于,还包括,

...

【技术特征摘要】

1.一种基于三维建模的游戏引擎设计方法,其特征在于,包括,

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据游戏角色的视点的视角以及所述角色移动路径内每个位置点对应的多个视点位置点和所述视中线计算得到所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数的步骤,包括,

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对于所述角色移动路径内每个位置点,根据每组所述视点位置点和所述视中线的组合以及对应的视场范围计算得到所述角色移动路径内每个位置点的可用视场范围以及对应的优先级系数的步骤,包括,

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据每组所述视点位置点和所述视中线的组合将可用视场范围划分至若干个优先层级的步骤,包括,

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据每个所...

【专利技术属性】
技术研发人员:黄耀豪王卫波胡广黄耀曦贾瑞
申请(专利权)人:深圳市乐易网络股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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