【技术实现步骤摘要】
音频信息的处理方法、装置、可读存储介质和电子装置
[0001]本申请涉及计算机
,具体而言,涉及一种音频信息的处理方法
、
装置
、
可读存储介质和电子装置
。
技术介绍
[0002]目前,在对虚拟射击武器的音频信息进行处理时,主要采用虚拟射击武器在游戏引擎中执行一次射击事件,然后通知音频引擎触发一次射击音频事件的方法
。
但是,由于游戏引擎不稳定,且音频引擎是通过异步处理的方法处理射击音频事件,从而导致虚拟射击武器在射击过程中射击音频的触发间隔不稳定技术问题
。
[0003]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案
。
技术实现思路
[0004]本申请至少部分实施例提供了一种音频信息的处理方法
、
装置
、
可读存储介质和电子装置,以至少解决虚拟射击武器在射击过程中射击音频的触发间隔不稳定的技术问题
。
[0005]根据本申请其中一实施例,提供了一种音频信息的处理方法,该方 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种音频信息的处理方法,其特征在于,应用于音频引擎,包括:响应于所述音频引擎调用第一音频帧,获取虚拟射击武器在游戏引擎中执行射击事件的射击参数;将所述射击参数转换为音频播放时间间隔,其中,所述音频播放时间间隔用于表示所述虚拟射击武器的多个射击音频的播放时间间隔,所述多个射击音频与所述游戏引擎触发的所述虚拟射击武器的多个射击音频事件相对应;响应于所述音频引擎调用第二音频帧,播放所述多个射击音频事件中第一射击音频事件对应的音频素材,得到第一射击音频,且按照所述音频播放时间间隔,播放所述多个射击音频事件中第二射击音频事件对应的音频素材,得到第二射击音频,其中,所述第一射击音频事件为所述多个射击音频事件中首次触发的射击音频事件,所述第二射击音频事件为所述多个射击音频事件中触发时机在所述第一射击音频事件的触发时机之后的射击音频事件,所述第二音频帧与所述第一音频帧为时序相邻的音频帧
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述射击参数转换为音频播放时间间隔,包括:基于所述射击参数的类型,将所述射击参数转换为所述音频播放时间间隔
。3.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述射击参数的类型,将所述射击参数转换为所述音频播放时间间隔,包括:响应于所述射击参数为所述虚拟射击武器的射击速度,将所述射击速度转换为所述虚拟射击武器的射击时间间隔,其中,所述射击时间间隔用于表示所述虚拟射击武器执行所述射击事件中相邻两次射击操作的时长,所述射击操作用于触发所述射击音频事件;将所述射击时间间隔确定为所述音频播放时间间隔
。4.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述射击参数的类型,将所述射击参数转换为所述音频播放时间间隔,包括:响应于所述射击参数为所述虚拟射击武器的射击时间间隔,将所述射击时间间隔确定为所述音频播放时间间隔
。5.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取虚拟射击武器在游戏引擎中执行射击事件的射击参数,包括:响应于所述游戏引擎调用游戏逻辑帧,获取所述游戏引擎传输的所述射击参数
。6.
根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述游戏引擎更新所述游戏逻辑帧,获取所述游戏引擎传输的更新后的所述射击参数
。7.
根据权利要求5所述的方法,其特征在于,响应于所述游戏引擎调用游戏逻辑帧,获取所述游戏引擎传输的所述射击参数,包括:响应于所述游戏引擎调用所述游戏逻辑帧,获取所述游戏引擎触发的所述第一射击音频事件和所述射击参数
。8.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取虚拟射击武器在游戏引擎中执行射击事件的射击参数,包括:通过音频中间件的传输接口,获取与所述传输接口相匹配的所述射击参数
。9.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述音频播放时间间隔,播放所述多
个射击音频事件中第二射击音频事件对应的音频素材,得到第二射击音频,包括:基于所述第一射击音频对应的播放时刻和所述音频播放时间间隔,确定所述第二射击音频事件的目标播放时机;按照所述目标播放时机播放所述第二射击音频事件对应的音频素材,得到所述第二射击音频
。10.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述虚拟射击武器在所述游戏引擎中继续执行所述射击事件,将继续执行的所述射击事件对应的射击音频事件,确定为所述第二射击音频事件,并返回从以下步骤开始执行:基于所述音频播放时间间隔,确定所述第二射击音频事件的目标播放时机,直至所述虚拟射击武器在所述游戏引擎中停止执行所述射击事件
。11.
根据权利要求
10
所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述游戏引擎触发的所述虚拟射击武器的停止射击事件,确定所述虚拟射击武器在所述游戏引擎中停止执行所述射击事件
。12.
根据权利要求1至
11
中任意一项所述的方法,其特征在于,所述第一音频帧和所述第二音频帧...
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