云游戏的数据处理方法、装置和电子设备制造方法及图纸

技术编号:38010221 阅读:24 留言:0更新日期:2023-06-30 10:30
本申请实施例提供了云游戏的数据处理方法、装置和电子设备。该方法包括:获取第一游戏手柄生成的第一摇杆数据;按照预设时间间隔对第一摇杆数据进行采样,得到第二摇杆数据;向云服务端发送第二摇杆数据,降低了云游戏的延时,提升了云游戏的操作流畅性。提升了云游戏的操作流畅性。提升了云游戏的操作流畅性。

【技术实现步骤摘要】
云游戏的数据处理方法、装置和电子设备


[0001]本申请涉及云游戏领域,并且更具体地,涉及云游戏的数据处理方法、装置和电子设备。

技术介绍

[0002]云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在云服务端运行,由云服务端将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给用户的客户端,客户端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力以及获取用户操作指令并发送给云服务端的能力即可。
[0003]在用户使用游戏手柄操作云游戏的场景中,用户操作游戏手柄的摇杆所产生的摇杆数据的数据量通常较大,而一般家用网络的上行带宽往往较低,数据量大的情况下容易产生上行通道拥塞,这就导致使用游戏手柄操作云游戏存在延时高、不流畅的问题。

技术实现思路

[0004]本申请提供了云游戏的数据处理方法、装置和电子设备,以期降低云游戏的延时,提高操作流畅性。
[0005]第一方面,本申请提供了一种云游戏的数据处理方法,包括:
[0006]获取第一游戏手柄生成的第一摇杆数据;
[0007]按照预设时间间隔对所述第一摇杆数据进行采样,得到第二摇杆数据;
[0008]向云服务端发送所述第二摇杆数据。
[0009]可选的,所述获取游戏手柄生成的第一摇杆数据,包括:
[0010]获取所述第一摇杆数据并对所述第一摇杆数据进行存储,在获取到新的第一摇杆数据时,采用新的第一摇杆数据对已存储的第一摇杆数据进行更新;
[0011]所述按照预设时间间隔对所述第一摇杆数据进行采样,得到第二摇杆数据,包括:
[0012]按照预设时间间隔读取存储的第一摇杆数据作为所述第二摇杆数据。
[0013]可选的,所述按照预设时间间隔对所述第一摇杆数据进行采样之前,所述方法还包括:
[0014]确定与所述云服务端之间的上行带宽估计值;
[0015]根据所述上行带宽估计值,确定所述预设时间间隔。
[0016]可选的,所述根据所述上行带宽估计值,确定所述预设时间间隔,包括:
[0017]获取预先设置的游戏手柄的摇杆数据对上行带宽的最大占用比例;
[0018]根据所述最大占用比例和所述上行带宽估计值,确定游戏手柄的摇杆数据对上行带宽的最大占用估计值;
[0019]根据所述最大占用估计值确定所述预设时间间隔。
[0020]可选的,所述向云服务端发送所述第二摇杆数据,包括:
[0021]将所述第二摇杆数据编码为字节流格式;
[0022]向所述云服务端发送字节流格式的所述第二摇杆数据。
[0023]可选的,在预设时间段内所述第一摇杆数据的数据量大于或等于预设值。
[0024]可选的,还包括:
[0025]获取第二游戏手柄生成的第三摇杆数据,在预设时间段内所述第三摇杆数据的数据量小于预设值;
[0026]向云服务端发送所述第三摇杆数据。
[0027]可选的,所述向云服务端发送所述第三摇杆数据,包括:
[0028]将所述第三摇杆数据编码为字节流格式;
[0029]向所述云服务端发送字节流格式的所述第三摇杆数据。
[0030]第二方面,本申请提供了一种云游戏的数据处理装置,包括:
[0031]获取模块,用于获取第一游戏手柄生成的第一摇杆数据;
[0032]采样模块,用于按照预设时间间隔对所述第一摇杆数据进行采样,得到第二摇杆数据;
[0033]发送模块,用于向云服务端发送所述第二摇杆数据。
[0034]第三方面,本申请提供了一种电子设备,包括:存储器和处理器;
[0035]所述存储器,用于存储计算机程序;
[0036]所述处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机程序,所述计算机程序运行时使得所述处理器执行第一方面所述的方法。
[0037]第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如第一方面所述的方法。
[0038]在本申请提供的云游戏的数据处理方法、装置和电子设备,通过对获取到的游戏手柄的摇杆数据按照预设时间间隔进行采样,来减少向云服务端发送的摇杆数据的数据量,从而能够避免上行通道拥塞,降低了延时,提升云游戏的操作流畅性。
附图说明
[0039]为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0040]图1是本申请实施例提供的一种云游戏的数据处理方法的流程示意图;
[0041]图2是本申请实施例提供的一种摇杆数据的采样示意图;
[0042]图3是本申请实施例提供的另一种云游戏的数据处理方法的流程示意图;
[0043]图4是本申请实施例提供的又一种云游戏的数据处理方法的流程示意图;
[0044]图5是本申请实施例提供的一种摇杆数据的字节流格式示意图;
[0045]图6是本申请实施例提供的不同类型的游戏手柄的摇杆数据对比示意图;
[0046]图7是本申请实施例提供的云游戏的数据处理方法的效果示意图;
[0047]图8是本申请实施例提供的再一种云游戏的数据处理方法的流程示意图;
[0048]图9是本申请实施例提供的一种云游戏的数据处理装置的结构示意图;
[0049]图10是本申请实施例提供的电子设备的示意性框图。
具体实施方式
[0050]为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0051]首先对本申请实施例中涉及的术语进行介绍。
[0052]虚拟化:通常是指软件在虚拟的基础上而不是真实的基础上运行,一台物理计算机上同时运行多个独立的操作系统以及相互独立的应用。可虚拟化的资源包括:中央处理器、内存、存储、网络及其他的外部设备等。
[0053]开源发布的网页实时通信(Web Real

Time Communications,WebRTC)开发套件(Open WebRTC Toolkit,OWT):是一款端到端媒体服务器软件,可实现实时音视频分析功能,在云游戏场景具有较好的低延时性能。
[0054]流化技术:流化技术是连接云游戏与用户的桥梁,其主要的作用是收集用户的交互行为数据传入云服务端,以及将云服务端渲染的音视频反馈给客户端。
[0055]目前,云游戏在许多场景有落地与探索,例如,在浏本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种云游戏的数据处理方法,其特征在于,包括:获取第一游戏手柄生成的第一摇杆数据;按照预设时间间隔对所述第一摇杆数据进行采样,得到第二摇杆数据;向云服务端发送所述第二摇杆数据。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏手柄生成的第一摇杆数据,包括:获取所述第一摇杆数据并对所述第一摇杆数据进行存储,在获取到新的第一摇杆数据时,采用新的第一摇杆数据对已存储的第一摇杆数据进行更新;所述按照预设时间间隔对所述第一摇杆数据进行采样,得到第二摇杆数据,包括:按照预设时间间隔读取存储的第一摇杆数据作为所述第二摇杆数据。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照预设时间间隔对所述第一摇杆数据进行采样之前,所述方法还包括:确定与所述云服务端之间的上行带宽估计值;根据所述上行带宽估计值,确定所述预设时间间隔。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述上行带宽估计值,确定所述预设时间间隔,包括:获取预先设置的游戏手柄的摇杆数据对上行带宽的最大占用比例;根据所述最大占用比例和所述上行带宽估计值,确定游戏手柄的摇杆数据对上行带宽的最大占用估计值;根据所述最大占用估计值确定所述预设时间间隔。5.根据权利要求1

4中任一项所述的方法,其特征在于,所述向云服务端发送所述第二摇杆数据,包括:将所述第二摇杆数据编码为字节流格...

【专利技术属性】
技术研发人员:毛东杰
申请(专利权)人:阿里巴巴中国有限公司
类型:发明
国别省市:

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