虚拟技能点的确定方法及装置、存储介质、电子设备制造方法及图纸

技术编号:37703628 阅读:17 留言:0更新日期:2023-06-01 23:50
本公开是关于一种虚拟技能点的确定方法及装置、存储介质、电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:获取当前游戏中所包括的原始虚拟技能点,并根据所述原始虚拟技能点构建原始网络流有向图;根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对所述原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图;计算所述目标网络流有向图中从虚拟源点至虚拟汇点所需要的原始路径,并计算所述原始路径所具有的路径流量;根据所述路径流量从所述原始路径中选取目标路径,并根据所述目标路径中包括的目标技能点,得到所述当前玩家角色在执行当前游戏中所包括的虚拟任务时所需要的目标虚拟技能。该方法降低了新手玩家对虚拟技能的选择的繁琐程度。度。度。

【技术实现步骤摘要】
虚拟技能点的确定方法及装置、存储介质、电子设备


[0001]本公开实施例涉及计算机
,具体而言,涉及一种虚拟技能点的确定方法、虚拟技能点的确定装置、计算机可读存储介质以及电子设备。

技术介绍

[0002]现有的虚拟技能点的确定方法中,是通过玩家主动选取的方式来确定所需要的虚拟技能。但是,该方法所选取到的虚拟技能的准确率较低。
[0003]需要说明的是,在上述
技术介绍
部分专利技术的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现思路

[0004]本公开的目的在于提供一种虚拟技能点的确定方法、虚拟技能点的确定装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的虚拟技能的准确率较低的问题。
[0005]根据本公开的一个方面,提供一种虚拟技能点的确定方法,包括:
[0006]获取当前游戏中所包括的原始虚拟技能点,并根据所述原始虚拟技能点构建原始网络流有向图;
[0007]根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对所述原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图;
[0008]计算所述目标网络流有向图中从虚拟源点至虚拟汇点所需要的原始路径,并计算所述原始路径所具有的路径流量;
[0009]根据所述路径流量从所述原始路径中选取目标路径,并根据所述目标路径中包括的目标技能点,得到所述当前玩家角色在执行当前游戏中所包括的虚拟任务时所需要的目标虚拟技能。
[0010]根据本公开的一个方面,提供一种虚拟技能点的确定装置,包括:
[0011]原始网络流有向图构建模块,用于获取当前游戏中所包括的原始虚拟技能点,并根据所述原始虚拟技能点构建原始网络流有向图;
[0012]剪枝处理模块,用于根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对所述原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图;
[0013]路径流量计算模块,用于计算所述目标网络流有向图中从虚拟源点至虚拟汇点所需要的原始路径,并计算所述原始路径所具有的路径流量;
[0014]目标虚拟技能确定模块,用于根据所述路径流量从所述原始路径中选取目标路径,并根据所述目标路径中包括的目标技能点,得到所述当前玩家角色在执行当前游戏中所包括的虚拟任务时所需要的目标虚拟技能。
[0015]根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟技能点的确定方法。
[0016]根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
[0017]处理器;以及
[0018]存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
[0019]其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟技能点的确定方法。
[0020]本公开实施例提供的一种虚拟技能点的确定方法,一方面,通过根据原始虚拟技能点构建原始网络流有向图;再根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图;进而计算目标网络流有向图中从虚拟源点至虚拟汇点所需要的原始路径,并计算原始路径所具有的路径流量;最后根据路径流量从原始路径中选取目标路径,并根据目标路径中包括的目标技能点,得到当前玩家角色在执行当前游戏中所包括的虚拟任务时所需要的目标虚拟技能,实现了自动化的为当前玩家角色匹配虚拟技能,解决了现有技术中由于需要通过玩家主动选取的方式来确定所需要的虚拟技能使得所选取到的虚拟技能的准确率较低的问题,提高了目标虚拟技能的准确率;另一方面,由于可以根据路径流量从原始路径中选取目标路径,并根据目标路径中包括的目标技能点,得到当前玩家角色在执行当前游戏中所包括的虚拟任务时所需要的目标虚拟技能,无需根据当前玩家角色的不同来匹配对应的目标虚拟技能,进而降低了目标虚拟技能在匹配过程中的繁琐程度,提高了目标虚拟技能的匹配效率。
[0021]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
[0022]此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0023]图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种虚拟技能点的确定方法的流程图。
[0024]图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种虚拟技能点的确定方法的应用场景的示例图。
[0025]图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种根据原始虚拟技能点构建原始网络流有向图的方法流程图。
[0026]图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种战斗数据的结构示例图。
[0027]图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种所构建得到的原始网络流有向图的示例图。
[0028]图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种目标虚拟技能的显示结果的示例图。
[0029]图7示意性示出根据本公开示例实施例的另一种虚拟技能点的确定方法的流程图。
[0030]图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种对虚拟技能点的使用率的示例图。
[0031]图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种使用了所推荐的虚拟技能所得到的
游戏显示界面的示例图。
[0032]图10示意性示出根据本公开示例实施例的一种使用了所推荐的虚拟技能所得到的游戏效果的示例图。
[0033]图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种虚拟技能点的确定装置的框图。
[0034]图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种用于实现上述虚拟技能点的确定方法的电子设备。
具体实施方式
[0035]现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
[0036]此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟技能点的确定方法,其特征在于,包括:获取当前游戏中所包括的原始虚拟技能点,并根据所述原始虚拟技能点构建原始网络流有向图;根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对所述原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图;计算所述目标网络流有向图中从虚拟源点至虚拟汇点所需要的原始路径,并计算所述原始路径所具有的路径流量;根据所述路径流量从所述原始路径中选取目标路径,并根据所述目标路径中包括的目标技能点,得到所述当前玩家角色在执行当前游戏中所包括的虚拟任务时所需要的目标虚拟技能。2.根据权利要求1所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,根据所述原始虚拟技能点构建原始网络流有向图,包括:获取与所述当前游戏对应的历史玩家数据,并对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据;获取所述目标玩家数据中与所述原始虚拟技能点对应的第一技能点数据以及第二技能点数据,并根据所述第一技能点数据以及第二技能点数据,计算该原始虚拟技能点所具有的技能点权重;获取与所述原始虚拟技能点对应的原始网络拓扑图,并构建虚拟源点以及虚拟汇点;根据所述虚拟源点、原始网络拓扑图、虚拟汇点以及技能点权重,构建所述原始网络流有向图。3.根据权利要求2所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据,包括:根据所述历史玩家数据中包括的历史玩家角色的角色等级,对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据;和/或根据所述历史玩家数据中包括的数据来源,对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据。4.根据权利要求2所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,获取所述目标玩家数据中与所述原始虚拟技能点对应的第一技能点数据以及第二技能点数据,包括:遍历所述目标玩家数据,从所述目标玩家数据中提取包括所述原始虚拟技能点的第一目标玩家数据以及包括所述原始虚拟技能点且该目标玩家数据中包括的游戏对战结果为胜利的第二目标玩家数据;根据所述第一目标玩家数据计算所述原始虚拟技能点的被使用次数,并根据第二目标玩家数据计算使用所述原始虚拟技能点取得对局胜利的胜利次数;根据所述被使用次数以及所述目标玩家数据的总条数,计算所述第一技能点数据,并根据所述胜利次数以及被使用次数,计算所述第二技能点数据;其中,所述第一技能点数据为原始虚拟技能点的使用率,第二技能数据为原始虚拟技能点的胜负率。5.根据权利要求2所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,根据所述虚拟源点、原始网络拓扑图、虚拟汇点以及技能点权重,构建所述原始网络流有向图,包括:根据所述原始网络拓扑中包括的拓扑关系,确定所述原始网络拓扑图中包括的仅具有
流出关系的第一层级的原始虚拟技能点,以及仅具有流入关系的最后层级的原始虚拟技能点;建立所述虚拟源点与所述第一层级的原始虚拟技能点之间的第一连接关系,并建立所述最后层级的原始虚拟技能点与虚拟汇点之间的第二连接关系;以所述第一连接关系作为虚拟源点与第一层级的原始虚拟技能点之间的边,以所述第二连接关系作为虚拟汇点与最后层级的原始虚拟技能点之间的边,以所述技能点权重作为所述原始虚拟技能点的原始网络边代价,构建所述原始网络流有向图。6.根据权利要求1所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对所述原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图,包括:获取当前玩家角色所具有的当前角色属性,并根据所述当前角色属性确定所述当前玩家角色所具有的角色固有技能;获取与所述角色固有技能存在冲突关系的第一虚拟技能,并确定所述原始网络流有向图中与所述第一虚拟技能对应的第一虚拟技能点,以及与所述角色固有技能对应的第二虚拟技能点;根据所述冲突关系确定所述第一虚拟技能点以及第二虚拟技能点之间的目标网络边代价,并根据所述目标网络边代价对所述第一虚拟技能点以及第二虚拟技能点之间的原...

【专利技术属性】
技术研发人员:泮求亮李宫
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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