玩家属性的更新方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:37065492 阅读:12 留言:0更新日期:2023-03-29 19:43
本发明专利技术属于游戏技术领域,公开了及一种玩家属性的更新方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取用户对玩家的操作指令;根据所述操作指令确定对应的叶子节点;基于所述叶子节点进行数据更新后得到更新结果,并通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点,以完成玩家属性的更新。通过上述方式,将游戏中“属性”当成一个独立的节点进行计算能够有效减小计算粒度,减少计算耗时,进而满足游戏中玩家属性频繁更新的需求。性频繁更新的需求。性频繁更新的需求。

【技术实现步骤摘要】
玩家属性的更新方法、装置、设备及存储介质


[0001]本专利技术涉及游戏
,尤其涉及一种玩家属性的更新方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]玩家属性牵扯到游戏的各个功能模块,游戏中每个功能模块的改变都可能涉及到玩家属性的更新变化,这就导致了玩家属性的变化非常地频繁。现有的玩家属性更新方法是以功能模块为整体进行计算,但这种计算方式的计算粒度较大,容易导致计算耗时较长,从而难以做到及时更新玩家属性。

技术实现思路

[0003]本专利技术的主要目的在于提供一种玩家属性的更新方法、装置、设备及存储介质,旨在解决现有技术因玩家属性不能及时更新而影响用户游戏体验技术问题。
[0004]为实现上述目的,本专利技术提供了一种玩家属性的更新方法,所述方法包括以下步骤:
[0005]获取用户对玩家的操作指令;
[0006]根据所述操作指令确定对应的叶子节点;
[0007]基于所述叶子节点进行数据更新后得到更新结果,并通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点,以完成玩家属性的更新。
[0008]可选地,所述玩家属性的更新方法还包括:
[0009]基于游戏设计来定义属性结构,其中,所述属性结构为树形结构,所述属性结构由根节点、多个子节点以及多个叶子节点构成;
[0010]通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点,包括:
[0011]根据所述属性结构确定所述叶子节点的固定路径;
[0012]基于所述固定路径,通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点。
[0013]可选地,所述基于游戏设计来定义属性结构,包括:
[0014]基于游戏设计来确定游戏中具有增益作用的属性;
[0015]将所述属性定义为一个节点类型;
[0016]确定所述节点类型对应的节点;
[0017]根据所述游戏中的多个节点类型以及所述多个节点类型对应的节点定义属性结构。
[0018]可选地,所述确定所述节点类型对应的节点之后,还包括:
[0019]若所述节点类型对应多个节点,则引入KEY来将所述多个节点进行区分;
[0020]所述根据所述游戏中的多个节点类型以及所述多个节点类型对应的节点定义属性结构,包括:
[0021]根据所述游戏中的多个节点类型、所述多个节点类型对应的节点以及所述节点对
应的KEY的数值定义属性结构。
[0022]可选地,所述若所述节点类型对应多个节点,则引入KEY来将所述多个节点进行区分,包括:
[0023]若所述节点类型对应多个节点,则根据该节点类型中的属性信息确定KEY;
[0024]将所述多个节点的KEY设定为不同的数值,以将所述节点类型中的多个节点进行区分。
[0025]可选地,所述确定所述节点类型对应的节点之后,还包括:
[0026]若所述节点类型对应一个节点,则根据该节点类型中的属性信息确定KEY,并将该节点对应的KEY的数值设为空值。
[0027]可选地,所述基于所述固定路径,通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点,包括:
[0028]基于所述固定路径,确定所述叶子节点向上递归至根节点所经过的全部子节点;
[0029]根据所述全部子节点的节点信息,确定所述叶子节点的递归路径;
[0030]基于所述递归路径,通过叶子节点将所述更新结果递归至根节点。
[0031]此外,为实现上述目的,本专利技术还提出一种玩家属性的更新方法装置,所述玩家属性的更新方法装置包括:
[0032]此外,为实现上述目的,本专利技术还提出一种玩家属性的更新方法设备,所述玩家属性的更新方法设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的玩家属性的更新方法程序,所述玩家属性的更新方法程序配置为实现如上文所述的玩家属性的更新方法方法的步骤。
[0033]此外,为实现上述目的,本专利技术还提出一种存储介质,所述存储介质上存储有玩家属性的更新方法程序,所述玩家属性的更新方法程序被处理器执行时实现如上文所述的玩家属性的更新方法的步骤。
[0034]本专利技术提出的玩家属性的更新方法,通过获取用户对玩家的操作指令;根据所述操作指令确定对应的叶子节点;基于所述叶子节点进行数据更新后得到更新结果,并通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点,以完成玩家属性的更新。通过上述方式,将游戏中“属性”当成一个独立的节点进行计算来减小计算粒度,进而减少计算耗时,从而满足游戏中玩家属性频繁更新的需求,以防止因玩家属性更新不及时而影响用户的游戏体验。
附图说明
[0035]图1是本专利技术实施例方案涉及的硬件运行环境的玩家属性的更新方法设备的结构示意图;
[0036]图2为本专利技术玩家属性的更新方法方法第一实施例的流程示意图;
[0037]图3为本专利技术玩家属性的更新方法方法第一实施例中玩家属性类的代码截图;
[0038]图4为本专利技术玩家属性的更新方法方法第一实施例中部分属性结构的结构框图;
[0039]图5为本专利技术玩家属性的更新方法方法第一实施例中属性节点类的代码截图;
[0040]图6为本专利技术玩家属性的更新方法方法第二实施例的流程示意图;
[0041]图7为本专利技术玩家属性的更新方法方法第二实施例中节点类型的代码截图;
[0042]图8为本专利技术玩家属性的更新方法方法第二实施例中属性结构对应的树结构的代
码截图;
[0043]图9为本专利技术玩家属性的更新方法装置第一实施例的结构框图。
[0044]本专利技术目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0045]应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。
[0046]参照图1,图1为本专利技术实施例方案涉及的硬件运行环境的玩家属性的更新方法设备结构示意图。
[0047]如图1所示,该玩家属性的更新方法设备可以包括:处理器1001,例如中央处理器(Central Processing Unit,CPU),通信总线1002、用户接口1003,网络接口1004,存储器1005。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(KEYboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如无线保真(Wireless

Fidelity,Wi

Fi)接口)。存储器1005可以是高速的随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)存储器,也可以是稳定的非易失性存储器(Non

Volatile Memory,NVM),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
[0048]本领域技本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种玩家属性的更新方法,其特征在于,所述玩家属性的更新方法包括:获取用户对玩家的操作指令;根据所述操作指令确定对应的叶子节点;基于所述叶子节点进行数据更新后得到更新结果,并通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点,以完成玩家属性的更新。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家属性的更新方法还包括:基于游戏设计来定义属性结构,其中,所述属性结构为树形结构,所述属性结构由根节点、多个子节点以及多个叶子节点构成;通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点,包括:根据所述属性结构确定所述叶子节点的固定路径;基于所述固定路径,通过所述叶子节点将所述更新结果递归至根节点。3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于游戏设计来定义属性结构,包括:基于游戏设计来确定游戏中具有增益作用的属性;将所述属性定义为一个节点类型;确定所述节点类型对应的节点;根据所述游戏中的多个节点类型以及所述多个节点类型对应的节点定义属性结构。4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述节点类型对应的节点之后,还包括:若所述节点类型对应多个节点,则引入KEY来将所述多个节点进行区分;所述根据所述游戏中的多个节点类型以及所述多个节点类型对应的节点定义属性结构,包括:根据所述游戏中的多个节点类型、所述多个节点类型对应的节点以及所述节点对应的KEY的数值定义属性结构。5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述若所述节点类型对应多个节点,则引入KEY来将所述多个节点进行区分,包括:若所述节点类型对应多个节点...

【专利技术属性】
技术研发人员:魏新宇袁成雁陈启晗邓冬生
申请(专利权)人:尚娱软件深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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