子弹特效的处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质制造方法及图纸

技术编号:36801358 阅读:13 留言:0更新日期:2023-03-08 23:47
本公开涉及一种子弹特效的处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:响应于游戏中的虚拟子弹的发射事件,获取虚拟子弹的发射点和目标点;根据虚拟子弹的发射点和目标点确定虚拟子弹的子弹类型,子弹类型包括实体子弹和表演子弹;若虚拟子弹为实体子弹,则创建实体子弹对应的子弹实体,并在发射实体子弹时,播放绑定在子弹实体上的实体子弹特效;若虚拟子弹为表演子弹,则生成表演子弹对应的表演子弹特效,并根据表演子弹的子弹飞行参数播放表演子弹特效。本公开将对于当前玩家而言关注度较低的一部分虚拟子弹作为表演子弹,去掉表演子弹的子弹实体,直接播放相应的表演子弹特效,可以降低性能消耗。性能消耗。性能消耗。

【技术实现步骤摘要】
子弹特效的处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质


[0001]本公开涉及游戏
,具体而言,涉及一种子弹特效的处理方法、子弹特效的处理装置、电子设备及计算机可读介质。

技术介绍

[0002]对于FPS(First

person shooting game,第一人称射击游戏)等类型的射击类游戏而言,子弹是重要的游戏载体,包括子弹的表现效果以及子弹的伤害触发。
[0003]此类游戏中的实体子弹,需要在发射之后每帧计算实时的碰撞信息,如果发生碰撞,则产生伤害触发。因此,只要物理实体子弹存在于场景中,就会有较大的性能消耗。尤其是对于PVE(Player versus environment,玩家对战环境)的FPS而言,怪物与角色同屏数量多,子弹也就越多,性能消耗占比就更大。
[0004]鉴于此,本领域亟需一种子弹特效的处理方法,能够降低子弹造成的性能消耗。
[0005]需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现思路

[0006]本公开的目的在于提供一种子弹特效的处理方法、子弹特效的处理装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上降低子弹造成的性能消耗。
[0007]根据本公开的第一个方面,提供一种子弹特效的处理方法,包括:
[0008]响应于游戏中的虚拟子弹的发射事件,获取所述虚拟子弹的发射点和目标点;
[0009]根据所述虚拟子弹的发射点和目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型,其中,所述子弹类型包括实体子弹和表演子弹;
[0010]若所述虚拟子弹的子弹类型为所述实体子弹,则创建所述实体子弹对应的子弹实体,并在发射所述实体子弹时,播放绑定在所述子弹实体上的实体子弹特效;
[0011]若所述虚拟子弹的子弹类型为所述表演子弹,则生成所述表演子弹对应的表演子弹特效,并根据所述表演子弹的子弹飞行参数播放所述表演子弹特效。
[0012]在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟子弹的发射点和目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型,包括:
[0013]获取所述游戏中的目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的距离;
[0014]若所述目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的距离小于或等于距离阈值,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述实体子弹;
[0015]若所述目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的距离大于所述距离阈值,则根据所述虚拟子弹的目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型。
[0016]在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟子弹的目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型,包括:
[0017]若所述虚拟子弹的目标点为所述目标虚拟角色,则将所述虚拟子弹的子弹类型确
定为所述实体子弹;
[0018]若所述虚拟子弹的目标点为所述游戏中的其他虚拟角色,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述表演子弹;
[0019]若所述虚拟子弹的目标点为空,则根据所述虚拟子弹的发射方向确定所述虚拟子弹的子弹类型。
[0020]在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述虚拟子弹的发射方向确定所述虚拟子弹的子弹类型,包括:
[0021]根据所述目标虚拟角色的位置信息以及所述虚拟子弹的发射点对应的位置信息,得到所述目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的第一方向向量;
[0022]根据所述虚拟子弹的发射方向得到第二方向向量,并根据所述第一方向向量和所述第二方向向量得到所述虚拟子弹的方向参数;
[0023]若所述虚拟子弹的方向参数小于或等于方向参数阈值,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述实体子弹;
[0024]若所述虚拟子弹的方向参数大于所述方向参数阈值,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述表演子弹。
[0025]在本公开的一种示例性实施例中,所述生成所述表演子弹对应的表演子弹特效,包括:
[0026]根据所述虚拟子弹的飞行速度确定特效飞行速度,并根据所述特效飞行速度生成所述表演子弹对应的表演子弹特效。
[0027]在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述表演子弹的子弹飞行参数播放所述表演子弹特效,包括:
[0028]根据所述表演子弹的发射点和目标点确定所述表演子弹的飞行时间和飞行方向,并根据所述表演子弹的飞行时间和飞行方向播放所述表演子弹特效。
[0029]在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述表演子弹的发射点和目标点确定所述表演子弹的飞行时间和飞行方向,包括:
[0030]根据所述表演子弹的发射点和目标点确定所述表演子弹的发射距离以及飞行方向;
[0031]根据所述表演子弹的发射距离和所述表演子弹的飞行速度得到所述表演子弹的飞行时间。
[0032]在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
[0033]若所述虚拟子弹的子弹类型为所述表演子弹,则通过游戏服务器获取所述表演子弹的射击目标的受击信息;
[0034]若获取到所述受击信息,则在停止播放所述表演子弹特效的同时播放所述射击目标的击中特效。
[0035]根据本公开的第二方面,提供一种子弹特效的处理装置,包括:
[0036]发射事件响应模块,用于响应于游戏中的虚拟子弹的发射事件,获取所述虚拟子弹的发射点和目标点;
[0037]子弹类型确定模块,用于根据所述虚拟子弹的发射点和目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型,其中,所述子弹类型包括实体子弹和表演子弹;
[0038]实体特效播放模块,用于若所述虚拟子弹的子弹类型为所述实体子弹,则创建所述实体子弹对应的子弹实体,并在发射所述实体子弹时,播放绑定在所述子弹实体上的实体子弹特效;
[0039]表演特效播放模块,用于若所述虚拟子弹的子弹类型为所述表演子弹,则生成所述表演子弹对应的表演子弹特效,并根据所述表演子弹的子弹飞行参数播放所述表演子弹特效。
[0040]根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的子弹特效的处理方法。
[0041]根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的子弹特效的处理方法。
[0042]本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
[0043]本公开示例实施方式的子弹特效的处理方法中,通过在虚拟子弹发射时,根据虚拟子弹的发射点和目标点确定虚拟子弹的子弹类型。如果是实体子弹,则创建实体子弹对应的子弹实体,并在发射实体子弹时,播放绑定在子弹实体上的实体子弹特效。如果是表演子弹,则生成表演子弹对应的表演子弹特效,并根据表演子弹的子弹飞行参数播放表演子弹特效。本公开示例实施方式中的子弹特效的处理方法,通过基于虚拟子弹的发射点和目标点本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种子弹特效的处理方法,其特征在于,包括:响应于游戏中的虚拟子弹的发射事件,获取所述虚拟子弹的发射点和目标点;根据所述虚拟子弹的发射点和目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型,其中,所述子弹类型包括实体子弹和表演子弹;若所述虚拟子弹的子弹类型为所述实体子弹,则创建所述实体子弹对应的子弹实体,并在发射所述实体子弹时,播放绑定在所述子弹实体上的实体子弹特效;若所述虚拟子弹的子弹类型为所述表演子弹,则生成所述表演子弹对应的表演子弹特效,并根据所述表演子弹的子弹飞行参数播放所述表演子弹特效。2.根据权利要求1所述的子弹特效的处理方法,其特征在于,所述根据所述虚拟子弹的发射点和目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型,包括:获取所述游戏中的目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的距离;若所述目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的距离小于或等于距离阈值,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述实体子弹;若所述目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的距离大于所述距离阈值,则根据所述虚拟子弹的目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型。3.根据权利要求2所述的子弹特效的处理方法,其特征在于,所述根据所述虚拟子弹的目标点确定所述虚拟子弹的子弹类型,包括:若所述虚拟子弹的目标点为所述目标虚拟角色,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述实体子弹;若所述虚拟子弹的目标点为所述游戏中的其他虚拟角色,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述表演子弹;若所述虚拟子弹的目标点为空,则根据所述虚拟子弹的发射方向确定所述虚拟子弹的子弹类型。4.根据权利要求3所述的子弹特效的处理方法,其特征在于,所述根据所述虚拟子弹的发射方向确定所述虚拟子弹的子弹类型,包括:根据所述目标虚拟角色的位置信息以及所述虚拟子弹的发射点对应的位置信息,得到所述目标虚拟角色与所述虚拟子弹的发射点之间的第一方向向量;根据所述虚拟子弹的发射方向得到第二方向向量,并根据所述第一方向向量和所述第二方向向量得到所述虚拟子弹的方向参数;若所述虚拟子弹的方向参数小于或等于方向参数阈值,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述实体子弹;若所述虚拟子弹的方向参数大于所述方向参数阈值,则将所述虚拟子弹的子弹类型确定为所述表演子弹。5.根据权利要求1所述的子弹特效的...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈牧野于乔桂梅书贺文骅邓共
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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