虚拟枪械交互方法、装置、存储介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:36427675 阅读:12 留言:0更新日期:2023-01-20 22:38
本公开的实施例提供了一种虚拟枪械交互方法、虚拟枪械交互装置、介质及设备;方法包括:获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。通过本公开实施例的技术方案,可以提高虚拟枪械交互的交互效率和灵活度。的交互效率和灵活度。的交互效率和灵活度。

【技术实现步骤摘要】
虚拟枪械交互方法、装置、存储介质及电子设备


[0001]本公开涉及虚拟交互
,具体而言,涉及一种虚拟枪械交互方法、虚拟枪械交互装置、计算机可读存储介质及电子设备。

技术介绍

[0002]虚拟场景中可以包括虚拟角色,用户可以控制虚拟角色持虚拟枪械进行射击,来与虚拟场景中的其他虚拟对象进行交互。交互的结果包括属性的改变,如生命值属性。
[0003]目前的射击交互方案是,基于现有的子弹使用虚拟枪械来对虚拟对象进行射击交互,每次交互达到的效果完全相同。
[0004]以上方案,用户只有基于固定的子弹使用虚拟枪械进行交互。对于射击技术熟练的用户,会造成需要进行多次交互才能累计达到较好的效果;或是对于射击技术生疏的用户,容易浪费子弹,无法实现更多次数的交互以进行练习或是其他目的。
[0005]需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现思路

[0006]本公开实施例的目的在于提供一种虚拟枪械交互方法、虚拟枪械交互装置、计算机可读存储介质及电子设备。本公开的实施例,提高了虚拟枪械交互的交互效率和容错率。
[0007]本公开实施例的第一方面提供了一种虚拟枪械交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少部分的显示虚拟场景和换弹控件,虚拟场景中包括虚拟对象,方法包括:获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力;响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
[0008]根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟枪械交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少部分的显示虚拟场景和换弹控件,虚拟场景中包括虚拟对象,装置包括:初始数量获取模块,用于获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;道具合成模块,用于初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,第一数量小于或者等于初始子弹道具的数量,第一子弹道具的攻击力高于初始子弹道具的攻击力;射击交互模块,用于响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。
[0009]根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,程序被处理器执行时实现实现如上述实施例中第一方面的虚拟枪械交互方法。
[0010]根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的虚拟枪械交互方法。
[0011]本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
[0012]在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,可以获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量,初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,响应针对第一子弹道具的使用操作,控制虚拟枪械通过第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。实施本公开的实施例,一方面,在子弹道具的数量大于第一预设值时,可以将子弹道具进行合并,增强虚拟枪械的预设射击属性,进而使得不需要进行大量的交互操作就能达到较好的交互效果,提高了交互效率;另一方面,能够由用户定义虚拟枪械的交互模式,避免了仅能以单一的固定模式进行交互,提高了交互过程的灵活性和自由度。
[0013]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
[0014]此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0015]图1示意性示出了可以应用本公开实施例的一种虚拟枪械交互方法及虚拟枪械交互装置的示例性终端设备的示意图;
[0016]图2示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟枪械交互方法流程图;
[0017]图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的包括多个数量节点的第一数量选择控件的界面示意图;
[0018]图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的对可调整区域以预设方式突出显示的界面示意图;
[0019]图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的显示合成控件并将换弹控件切换显示为取消控件的界面示意图;
[0020]图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的显示拆分控件并将换弹控件切换显示为取消控件的界面示意图;
[0021]图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的将持续时长的数值可视化显示的界面示意图;
[0022]图8示意性示出本公开示例性实施例中一种应用场景的示意图;
[0023]图9示意性示出了根据本公开的一个实施例中虚拟枪械交互装置的结构框图;
[0024]图10示意性示出了适于用来实现本公开实施例的终端设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
[0025]现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
[0026]此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
[0027]图1示出了可以应用本公开实施例的一种虚拟枪械交互方法及虚拟枪械交互装置的示例性终端设备的示意图。
[0028]如图1所示,终端设备可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。
[0029]在本公开的实本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟枪械交互方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分的显示虚拟场景和换弹控件,所述虚拟场景中包括虚拟对象,所述方法包括:获取虚拟枪械的初始子弹道具的数量;所述初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,所述第一数量小于或者等于所述初始子弹道具的数量,所述第一子弹道具的攻击力高于所述初始子弹道具的攻击力;响应针对所述第一子弹道具的使用操作,控制所述虚拟枪械通过所述第一子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述初始子弹道具的数量小于第二预设值,响应作用于所述换弹控件的第二触控操作,将初始子弹道具拆分生成为第二数量的第二子弹道具;其中,所述第二数量小于或者等于所述虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,所述第二子弹道具的攻击力低于所述初始子弹道具的攻击力;响应针对所述第二子弹道具的使用操作,控制所述虚拟枪械通过所述第二子弹道具与虚拟场景中的虚拟对象进行交互。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具的步骤,包括:所述初始子弹道具的数量大于第一预设值,响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,在所述图形用户界面显示第一数量选择控件;其中,所述第一数量选择控件包括多个数量节点;响应于用户操作,在所述多个数量节点中确定目标节点;根据所述目标节点对应的第一数量,将所述第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,在所述图形用户界面显示第一数量选择控件的步骤,包括:响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,显示合成控件;响应作用于所述合成控件的触控操作,在所述图形用户界面显示第一数量选择控件。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于用户操作,在所述多个数量节点中确定目标节点的步骤,包括:响应作用于所述合成控件的划动操作,在所述多个数量节点中确定目标节点。6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示第一数量选择控件的步骤,包括:根据所述虚拟枪械的子弹道具最大装载数量,在所述第一数量选择控件中显示与所述子弹道具最大装载数量对应的多个数量节点;其中,所述多个数量节点中包括与所述初始子弹道具相同数量的可调整节点,所述可调整节点对应有一可调整区域;将所述可调整区域以预设方式突出显示。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述合成控件的划动操作,在所述多个数量节点中确定目标节点的步骤,包括:响应作用于所述合成控件的划动操作,在所述多个数量节点中确定一候选目标节点;其中,所述多个数量节点中包括候选目标节点;获取所述划动操作在确定所述候选目标节点后在所述图形用户界面的持续时长;在所述持续时长大于或等于所述候选目标节点对应的数值时,将所述候选目标节点确定为目标节点。8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,显示合成控件的步骤,包括:响应作用于所述换弹控件的第一触控操作的持续时长大于预设时长,显示合成控件并将所述换弹控件切换显示为取消控件;其中,所述取消控件用于响应作用于所述取消控件的触控操作来取消合并过程。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,包括:在所述虚拟枪械中的初始子弹道具的数量等于所述虚拟枪械的子弹道具最大装载数量时,将所述虚拟枪械中的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具;其中,所述虚拟枪械中的初始子弹道具的数量为第一数量。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一子弹道具的攻击力与所述第一数量相关联。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具合并生成为第一子弹道具,包括:响应作用于所述换弹控件的第一触控操作,将第一数量的初始子弹道具按照预设合并方式合并生成为多个第一子弹道具;其中,所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:江阳晨
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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