游戏系统及其游戏服务器操作方法技术方案

技术编号:36102804 阅读:20 留言:0更新日期:2022-12-28 14:02
本发明专利技术提供一种游戏系统及其游戏服务器操作方法。游戏系统包括多个玩家装置以及一个游戏服务器。游戏服务器与这些玩家装置建立网络连接。在这些玩家装置其中一个发起游戏时,游戏服务器依照玩家清单发出游戏通知给这些玩家装置。游戏服务器依据这些玩家装置针对游戏通知的响应去决定这些玩家装置的共同吞吐量。量。量。

【技术实现步骤摘要】
游戏系统及其游戏服务器操作方法


[0001]本专利技术涉及一种多机互连游戏技术,尤其涉及一种游戏系统及其游戏服务器操作方法。

技术介绍

[0002]多人在线游戏(multiplayer online games)是可以允许多名玩家(多个玩家装置)同时在一个虚拟世界互动的游戏。玩家装置可以是个人计算机、手机、平板计算机、家用游戏机或是其他游戏平台。不同的玩家装置具有不同效能,而效能差异会影响游戏体验。例如,不同的玩家装置具有不同的传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)吞吐量(throughput)。因为TCP吞吐量的差异,不同的玩家装置可能会在游戏中互相等待,进而产生游戏延迟(lag)以和/或是其他现象。

技术实现思路

[0003]本专利技术提供一种游戏系统及其游戏服务器操作方法,以使多个玩家装置一起进行同一个游戏。
[0004]在根据本专利技术的实施例中,上述的游戏系统包括多个玩家装置以及一个游戏服务器。游戏服务器用以与这些玩家装置建立网络连接。在这些玩家装置其中一个发起游戏时,游戏服务器依照玩家清单发出游戏通知给这些玩家装置。游戏服务器依据这些玩家装置针对游戏通知的响应去决定这些玩家装置的共同吞吐量(throughput)。
[0005]在根据本专利技术的实施例中,上述游戏服务器的操作方法包括:由游戏服务器与多个玩家装置建立网络连接;在这些玩家装置其中一个发起游戏时,由游戏服务器依照玩家清单发出游戏通知给这些玩家装置;以及由游戏服务器依据这些玩家装置针对游戏通知的响应去决定这些玩家装置的共同吞吐量。
[0006]基于上述,所述游戏服务器可以发出同一个游戏通知给不同的玩家装置,并等待这些玩家装置的响应。游戏服务器可以依据这些玩家装置的响应去决定共同吞吐量。基于共同吞吐量,这些玩家装置的实际吞吐量可以尽可能地被一致化。在多个玩家装置一起进行同一个游戏的过程中,一致的吞吐量可以尽可能地避免这些玩家装置互相等待。
[0007]在根据本专利技术的实施例中,上述的游戏系统包括多个玩家装置以及一个游戏服务器。游戏服务器用以与这些玩家装置建立网络连接。游戏服务器检查这些玩家装置中的当前玩家装置的联机装置的当前吞吐量。游戏服务器依据当前玩家装置的当前吞吐量去决定是否对当前玩家装置进行图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)共享。
[0008]在根据本专利技术的实施例中,上述游戏服务器的操作方法包括:由游戏服务器与多个玩家装置建立网络连接;由游戏服务器检查这些玩家装置中的当前玩家装置的联机装置的当前吞吐量;以及由游戏服务器依据当前玩家装置的当前吞吐量去决定是否对当前玩家装置进行图形处理器共享。
[0009]基于上述,所述游戏服务器可以动态地(适应性地)决定,是否将游戏服务器的图
形处理器的运算资源共享给这些玩家装置中的任何一个。
附图说明
[0010]图1是依照本专利技术的一实施例的一种游戏系统的电路方块(circuit block)示意图;
[0011]图2是依照本专利技术的一实施例的一种游戏服务器的操作方法的流程示意图;
[0012]图3是依照本专利技术的另一实施例所示出游戏服务器的游戏初始化流程示意图;
[0013]图4是依照本专利技术的另一实施例的一种游戏服务器的操作方法的流程示意图;
[0014]图5是依照本专利技术的另一实施例所示出游戏服务器的动态GPU共享流程示意图。
[0015]附图标记说明
[0016]100:游戏系统
[0017]110:游戏服务器
[0018]120_1、120_n:玩家装置
[0019]S210~S230、S310~S370、S410~S430、S510~S575:步骤
具体实施方式
[0020]现将详细地参考本专利技术的示范性实施例,示范性实施例的实例说明于附图中。只要有可能,相同元件符号在附图和描述中用来表示相同或相似部分。
[0021]在本案说明书全文(包括权利要求)中所使用的“耦接(或连接)”一词可指任何直接或间接的连接手段。举例而言,若文中描述第一装置耦接(或连接)于第二装置,则应该被解释成该第一装置可以直接连接于该第二装置,或者该第一装置可以通过其他装置或某种连接手段而间接地连接至该第二装置。本案说明书全文(包括权利要求)中提及的“第一”、“第二”等用语是用以命名组件(element)的名称,或区别不同实施例或范围,而并非用来限制组件数量的上限或下限,亦非用来限制组件的次序。另外,凡可能之处,在附图及实施方式中使用相同标号的组件/构件/步骤代表相同或类似部分。不同实施例中使用相同标号或使用相同用语的组件/构件/步骤可以相互参照相关说明。
[0022]图1是依照本专利技术的一实施例的一种游戏系统100的电路方块(circuit block)示意图。游戏系统100包括游戏服务器110以及多个玩家装置(例如图1所示n个玩家装置120_1、

、120_n)。游戏服务器110可以与这些玩家装置120_1~120_n建立网络连接。玩家装置120_1~120_n中的任何一个可以发起游戏。基于游戏服务器110的显示分享(display sharing),玩家装置120_1~120_n可以进行多人在线游戏(multiplayer online games)。
[0023]图2是依照本专利技术的一实施例的一种游戏服务器110的操作方法的流程示意图。请参照图1与图2。在步骤S210中,游戏服务器110与玩家装置120_1~120_n建立网络连接。在玩家装置120_1~120_n其中一个发起游戏时,在步骤S220中,游戏服务器110可以依照玩家清单发出游戏通知给玩家装置120_1~120_n。玩家装置120_1~120_n可以接收游戏通知,以及针对游戏通知去产生响应给游戏服务器110。在步骤S230中,依据玩家装置120_1~120_n针对游戏通知的响应,游戏服务器110可以决定玩家装置120_1~120_n的共同吞吐量(throughput)。依照实际设计,在一些实施例中,所述共同吞吐量可以包括传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)吞吐量以和/或是其他吞吐量。
[0024]举例来说,在一些实施例中,所述游戏通知包括一个相同欢迎画面。玩家装置120_1~120_n可以接收所述相同欢迎画面,以及针对所述相同欢迎画面去产生响应给游戏服务器110。在游戏服务器110将所述相同欢迎画面发出给玩家装置120_1~120_n后,游戏服务器110可以计数玩家装置120_1~120_n中的任何一个对所述相同欢迎画面的响应时间。游戏服务器110可以依据当前玩家装置(玩家装置120_1~120_n中的任何一个)的响应时间去决定是否发出“设备升级通知”给当前玩家装置,以告知所述当前玩家装置的用户这台玩家装置的效能不适于进行此游戏。例如,当玩家装置120_1~120_n中的某一本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏系统,其特征在于,所述游戏系统包括:多个玩家装置;以及游戏服务器,用以与所述多个玩家装置建立网络连接,其中在所述多个玩家装置其中一个发起游戏时,所述游戏服务器依照玩家清单发出游戏通知给所述多个玩家装置,以及所述游戏服务器依据所述多个玩家装置针对所述游戏通知的响应去决定所述多个玩家装置的共同吞吐量。2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏通知包括相同欢迎画面,所述游戏服务器计数所述多个玩家装置中的任何一个对所述相同欢迎画面的响应时间,以及所述游戏服务器依据所述响应时间去决定是否发出设备升级通知给所述多个玩家装置中的所述任何一个。3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏通知包括相同时间戳,所述游戏服务器检查所述多个玩家装置中的任何一个对所述相同时间戳的回应,以及所述游戏服务器依据所述回应去决定所述多个玩家装置中的所述任何一个是否为合法玩家装置。4.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏服务器检查所述多个玩家装置中的当前玩家装置的联机装置的当前吞吐量,以及所述游戏服务器依据所述当前玩家装置的所述当前吞吐量去决定是否对所述当前玩家装置进行图形处理器共享。5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,所述图形处理器共享包括,依据所述当前玩家装置的钨图着色基础结构信息,由所述游戏服务器的图形处理器绘制当前图形,以及将所述当前图形回传给所述当前玩家装置。6.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏服务器计算所述多个玩家装置中的这些当前吞吐量的平均值,所述游戏服务器比较所述当前玩家...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈冠儒张鸿铭
申请(专利权)人:宏碁股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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