数据处理方法、装置、存储介质和电子装置制造方法及图纸

技术编号:35997202 阅读:16 留言:0更新日期:2022-12-17 23:14
本公开公开了一种数据处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:获取战斗服务器中游戏进程的多组子进程,其中,游戏进程用于表征游戏进行的过程,游戏进程包括子进程;确定每组子进程对应的运行数据,得到多组运行数据;响应于客户端发送的游戏运行请求,从多组运行数据中确定与游戏运行请求对应的目标运行数据;基于目标运行数据,确定游戏中虚拟对象在目标时刻的运行状态。本公开解决了对游戏状态进行复盘的效率低的技术问题。戏状态进行复盘的效率低的技术问题。戏状态进行复盘的效率低的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
数据处理方法、装置、存储介质和电子装置


[0001]本公开涉及计算机领域,具体而言,涉及一种数据处理方法、装置、存储介质和电子装置。

技术介绍

[0002]目前,针对游戏状态进行复盘的问题,通常使用帧同步或者状态同步进行游戏的复盘,但是,状态同步游戏的复盘功能往往实现十分困难,因此,仍存在对游戏状态进行复盘的效率低的技术问题。
[0003]针对上述对游戏状态进行复盘的效率低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。

技术实现思路

[0004]本公开至少部分实施例提供了一种数据处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决对游戏状态进行复盘的效率低的技术问题。
[0005]根据本公开其中一实施例,提供了一种数据处理方法,包括:获取战斗服务器中游戏进程的多组子进程,其中,游戏进程用于表征游戏进行的过程,游戏进程包括子进程;确定每组子进程对应的运行数据,得到多组运行数据;响应于客户端发送的游戏运行请求,从多组运行数据中确定与游戏运行请求对应的目标运行数据;基于目标运行数据,确定游戏中虚拟对象在目标时刻的运行状态。
[0006]可选地,获取战斗服务器中游戏进程的子进程,包括:调用分叉函数,在战斗服务器中复制游戏进程,得到子进程。
[0007]可选地,每隔目标时间周期,对分叉函数进行调用。
[0008]可选地,每隔目标时间周期,响应于停止请求,停止运行子进程。
[0009]可选地,确定每组子进程对应的运行数据,包括:分别对每组子进程进行序列化处理,得到每组子进程对应的运行数据。
[0010]可选地,将多组运行数据分别存储至多组数据库中;基于每组数据库中存储的运行数据的停止时刻和游戏中战斗名称,分别确定每组数据库的数据库名称,其中,战斗名称用于表征游戏中的战斗场次。
[0011]可选地,响应于客户端发送的游戏运行请求,从多组运行数据中确定与游戏运行请求对应的目标运行数据,包括:基于游戏运行请求中的停止时刻、游戏运行请求中的战斗名称和数据库名称,从多组数据库中确定与游戏运行请求匹配的数据库,得到目标数据库;将目标数据库中存储的运行数据确定为目标运行数据。
[0012]可选地,基于目标运行数据,确定游戏中虚拟对象在目标时刻的运行状态,包括:对目标运行数据进行反序列化处理,得到游戏的还原数据;基于还原数据确定运行状态。
[0013]根据本公开其中一实施例,还提供了一种数据处理装置,包括:获取单元,用于获取战斗服务器中游戏进程的多组子进程,其中,游戏进程用于表征游戏进行的过程,游戏进
程包括子进程;第一确定单元,用于确定每组子进程对应的运行数据,得到多组运行数据;第二确定单元,用于响应于客户端发送的游戏运行请求,从多组运行数据中确定与游戏运行请求对应的目标运行数据;第三确定单元,用于基于目标运行数据,确定游戏中虚拟对象在目标时刻的运行状态。
[0014]根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的数据处理方法。
[0015]根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的数据处理方法。
[0016]在本公开实施例中,获取战斗服务器中游戏进程的多组子进程,其中,游戏进程用于表征游戏进行的过程,游戏进程包括子进程;确定每组子进程对应的运行数据,得到多组运行数据;响应于客户端发送的游戏运行请求,从多组运行数据中确定与游戏运行请求对应的目标运行数据;基于目标运行数据,确定游戏中虚拟对象在目标时刻的运行状态。也就是说,本公开实施例通过对游戏进程进行复制得到子进程,基于子进程对应的运行数据,确定目标运行数据,通过对目标运行数据进行处理,实现了提高对游戏状态进行复盘的效率的技术效果,解决了对游戏状态进行复盘的效率低的技术问题。
附图说明
[0017]此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本公开的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
[0018]图1是本公开实施例的一种数据处理方法的移动终端的硬件结构框图;
[0019]图2是根据本公开其中一实施例的数据处理方法的流程图;
[0020]图3是根据相关技术其中一实施例的帧同步的示意图;
[0021]图4是根据相关技术其中一实施例的状态同步的示意图;
[0022]图5是根据本公开其中一实施例的游戏复盘的流程图;
[0023]图6是根据本公开其中一实施例的游戏数据逻辑执行的示意图;
[0024]图7是根据本公开其中一实施例的战斗树引用关系的示意图;
[0025]图8是根据本公开实施例的一种数据处理装置的结构框图;
[0026]图9是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
[0027]为了使本
的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
[0028]需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用
的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0029]在一种可能的实施方式中,针对计算机领域下,针对游戏的快速复盘通常所采用的是帧同步或状态同步的方法进行游戏复盘,专利技术人经过实践并仔细研究后,发现当前技术仍然存在由于不同游戏的基础架构不同,进行状态同步的数据量大,因此,仍存在对游戏进行快速复盘的效率低的技术问题,基于此,本公开实施例应用的游戏场景可以是多人在线类游戏场景,所针对的游戏类型一般是竞技类游戏,提出了一种数据处理的方法,获取战斗服务器中游戏进程的多组子进程,其中,游戏进程用于表征游戏进行的过程,游戏进程包括子进程;确定每组子进程对应的运行数据,得到多组运行数据;响应于客户端发送的游戏运行请求,从多组运行数据中确定与游戏运行请求对应的目标运行数据;基于目标运行数据,确定游戏中虚拟对象在目标时刻的运行状态,达到了可以对游戏进行快速复盘的目的,实现了提高对游戏状态进行复盘的效率的技术效果,解决了对游戏状态进行复盘的效率低的技术问题。
[0030]根据本公开其本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:获取战斗服务器中游戏进程的多组子进程,其中,所述游戏进程用于表征游戏进行的过程,所述游戏进程包括所述子进程;确定每组所述子进程对应的运行数据,得到多组所述运行数据;响应于客户端发送的游戏运行请求,从多组所述运行数据中确定与所述游戏运行请求对应的目标运行数据;基于所述目标运行数据,确定所述游戏中虚拟对象在目标时刻的运行状态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述战斗服务器中所述游戏进程的子进程,包括:调用分叉函数,在所述战斗服务器中复制所述游戏进程,得到所述子进程。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:每隔目标时间周期,对分叉函数进行调用。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:每隔目标时间周期,响应于停止请求,停止运行所述子进程。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定每组所述子进程对应的运行数据,包括:分别对每组所述子进程进行序列化处理,得到每组所述子进程对应的运行数据。6.根据权利要求1

5中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:将多组所述运行数据分别存储至多组数据库中;基于每组所述数据库中存储的所述运行数据的停止时刻和所述游戏中战斗名称,分别确定每组所述数据库的数据库名称,其中,所述战斗名称用于表征游戏中的战斗场次。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应于所述客户端发送的所述游戏运行请求,从多组所述运行数据中确定与所...

【专利技术属性】
技术研发人员:王曦
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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