游戏中的寻路方法、装置、电子设备及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:36077660 阅读:14 留言:0更新日期:2022-12-24 10:50
本发明专利技术实施例提供了一种游戏中的寻路方法、装置、电子设备及可读存储介质,所述游戏中包括游戏场景和寻路虚拟对象,所述方法包括:响应于寻路指令,确定所述寻路虚拟对象在所述游戏场景中的起始地点和目标地点,以及所述寻路虚拟对象在所述游戏场景中的目标寻路方式;在所述游戏场景中加载所述目标寻路方式对应的目标寻路地图;根据所述起始地点、所述目标地点和所述目标寻路地图生成寻路路径;控制所述寻路虚拟对象基于所述寻路路径在所述游戏场景中移动。本发明专利技术实施例可以支持寻路虚拟对象在游戏场景中实现多种寻路方式,例如二维寻路方式和三维寻路方式,支持游戏内多样化的寻路需求。路需求。路需求。

【技术实现步骤摘要】
游戏中的寻路方法、装置、电子设备及可读存储介质


[0001]本专利技术实施例涉及互联网
,特别是涉及一种游戏中的寻路方法、一种游戏中的寻路装置、一种电子设备以及一种计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]随着互联网技术的不断发展,游戏已经成为越来越多人的娱乐活动。在游戏中,玩家或者系统都可以控制虚拟对象,其中,玩家控制的寻路虚拟对象或者系统控制的虚拟对象,在游戏场景中可以从一个地点自动移动到另一个地点,实现在游戏中的自动寻路。
[0003]在实际游戏中,游戏中的角色自动寻路行为是影响游戏表现的一个重要功能,随着游戏功能的丰富,在某些游戏场景中既需要寻路虚拟对象贴近游戏场景中的地形表面进行二维寻路(2D寻路),又需要寻路虚拟对象在整个三维的游戏场景中进行三维寻路(3D寻路)。因此,如何同时支持寻路虚拟对象在游戏场景中实现二维寻路和三维寻路,是本领域技术人员亟需解决的一个问题。

技术实现思路

[0004]本专利技术实施例是提供一种游戏中的寻路方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决无法同时支持寻路虚拟对象在游戏场景中实现二维寻路和三维寻路的问题。
[0005]本专利技术实施例公开了一种游戏中的寻路方法,所述游戏中包括游戏场景和寻路虚拟对象,所述方法包括:
[0006]响应于寻路指令,确定所述寻路虚拟对象在所述游戏场景中的起始地点和目标地点,以及所述寻路虚拟对象在所述游戏场景中的目标寻路方式;
[0007]在所述游戏场景中加载所述目标寻路方式对应的目标寻路地图;
[0008]根据所述起始地点、所述目标地点和所述目标寻路地图生成寻路路径;
[0009]控制所述寻路虚拟对象基于所述寻路路径在所述游戏场景中移动。
[0010]可选地,所述方法还包括:
[0011]对所述游戏场景进行体素化,得到若干第一体素格子;所述第一体素格子具有对应的高度信息;
[0012]根据所述第一体素格子的所述高度信息,计算所述第一体素格子之间的高度差值;
[0013]将所述高度差值在预设高度阈值内的相邻的所述第一体素格子在所述游戏场景中对应的场景模型的表面,确定为可行走区域;
[0014]对所述可行走区域进行划分,得到若干多边形区域;
[0015]将所述多边形区域保存为所述游戏场景的二维寻路地图。
[0016]可选地,所述可行走区域的区域面积大于或等于第一预设区域面积且小于第二预设区域面积,所述第二预设区域面积大于所述第一预设区域面积。
[0017]可选地,所述可行走区域由原始边界包围形成,所述原始边界中包括原始顶点,在所述对所述可行走区域进行划分,得到若干多边形区域之前,所述方法还包括:
[0018]确定所述可行走区域中的区域连接顶点;所述区域连接顶点是衔接相邻所述可行走区域的顶点;
[0019]连接相邻的所述区域连接顶点,得到简化边界;
[0020]将所述原始边界中与所述简化边界之间距离最远的原始顶点,确定为目标原始顶点;
[0021]当所述目标原始顶点与所述简化边界之间的距离大于预设距离阈值时,将所述目标原始顶点添加到所述简化边界中,并返回执行所述将所述原始边界中与所述简化边界之间距离最远的原始顶点,确定为目标原始顶点;
[0022]当所述目标原始顶点与所述简化边界之间的距离小于或等于预设距离阈值时,将所述简化边界确定为目标简化边界;
[0023]将所述可行走区域更新为由所述目标简化边界包围形成的区域。
[0024]可选地,所述对所述可行走区域进行划分,得到若干多边形区域,包括:
[0025]将所述可行走区域划分为若干三角形区域;
[0026]将所述三角形区域组合为多边形区域;其中,所述多边形区域的形状为凸多边形。
[0027]可选地,所述方法还包括:
[0028]对所述游戏场景按照不同的分层进行体素化,得到各个分层对应的若干第二体素格子;
[0029]对包含所述场景模型的所述第二体素格子进行标记,其中,标记的所述第二体素格子用于表征所述寻路虚拟对象不可通过;
[0030]确定所述第二体素格子之间的父子连接关系和/或邻居连接关系;所述父子连接关系用于表征不同分层的所述第二体素格子之间的连接关系,所述邻居连接关系用于表征同一分层的所述第二体素格子之间的连接关系;
[0031]将所述第二体素格子、所述第二体素格子之间所述父子连接关系和/或邻居连接关系,保存为所述游戏场景的三维寻路地图。
[0032]可选地,所述游戏场景中包括场景模型,所述对所述游戏场景按照不同的分层进行体素化,得到各个分层对应的若干第二体素格子,包括:
[0033]对所述游戏场景按照不同的分层进行体素化,得到各个分层对应的若干第二体素格子;
[0034]当所述第二体素格子中包括所述场景模型时,对包括所述场景模型的所述第二体素格子进行体素化,直至所述第二体素格子的体积小于或等于预设体素格子体积。
[0035]可选地,所述根据所述起始地点、所述目标地点和所述目标寻路地图生成寻路路径,包括:
[0036]当所述目标寻路地图为二维寻路地图时,在所述二维寻路地图中查找所述起始地点和所述目标地点之间连通的多边形区域;
[0037]根据所述起始地点、所述连通的多边形区域中的二维路点和所述目标地点,生成二维寻路路径;其中,所述二维路点为采用指定路径搜索算法根据所述起始地点和所述目标地点计算得到的在所述多边形区域中的位置坐标点,相邻的所述二维路点之间允许直线
通过。
[0038]可选地,所述根据所述起始地点、所述目标地点和所述目标寻路地图生成寻路路径,包括:
[0039]当所述目标寻路地图为三维寻路地图时,在所述三维寻路地图中查找所述起始地点和所述目标地点之间连通的第二体素格子;
[0040]根据所述起始地点、三维路点和所述目标地点,生成三维寻路路径,其中,所述三维路点为相邻的所述连通的第二体素格子相交面的中心点。
[0041]可选地,在所述控制所述寻路虚拟对象基于所述寻路路径在所述游戏场景中移动之前,所述方法还包括:
[0042]确定所述寻路路径为有效路径。
[0043]可选地,所述控制所述寻路虚拟对象基于所述寻路路径在所述游戏场景中移动之前,还包括:
[0044]当确定所述寻路路径为无效路径时,将所述寻路虚拟对象当前所在的地点作为起始地点,并重新执行所述根据所述起始地点、所述目标地点和所述目标寻路地图生成寻路路径。
[0045]可选地,所述方法还包括:
[0046]若所述寻路虚拟对象没有在寻路行走状态,或者,距离上一次生成寻路路径的时间超过预设时间间隔,或者,在目标寻路方式为三维寻路方式时所述寻路路径中的三维路点为零,或者,在目标寻路方式为三维寻路方式时所述寻路路径中的三维路点不为零,且所述虚拟寻路对象未到达的三维路点的数量小于预设路点阈值以及未到达的三维路点本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏中的寻路方法,其特征在于,所述游戏中包括游戏场景和寻路虚拟对象,所述方法包括:响应于寻路指令,确定所述寻路虚拟对象在所述游戏场景中的起始地点和目标地点,以及所述寻路虚拟对象在所述游戏场景中的目标寻路方式;在所述游戏场景中加载所述目标寻路方式对应的目标寻路地图;根据所述起始地点、所述目标地点和所述目标寻路地图生成寻路路径;控制所述寻路虚拟对象基于所述寻路路径在所述游戏场景中移动。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:对所述游戏场景进行体素化,得到若干第一体素格子;所述第一体素格子具有对应的高度信息;根据所述第一体素格子的所述高度信息,计算所述第一体素格子之间的高度差值;将所述高度差值在预设高度阈值内的相邻的所述第一体素格子在所述游戏场景中对应的场景模型的表面,确定为可行走区域;对所述可行走区域进行划分,得到若干多边形区域;将所述多边形区域保存为所述游戏场景的二维寻路地图。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述可行走区域的区域面积大于或等于第一预设区域面积且小于第二预设区域面积,所述第二预设区域面积大于所述第一预设区域面积。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述可行走区域由原始边界包围形成,所述原始边界中包括原始顶点,在所述对所述可行走区域进行划分,得到若干多边形区域之前,所述方法还包括:确定所述可行走区域中的区域连接顶点;所述区域连接顶点是衔接相邻所述可行走区域的顶点;连接相邻的所述区域连接顶点,得到简化边界;将所述原始边界中与所述简化边界之间距离最远的原始顶点,确定为目标原始顶点;当所述目标原始顶点与所述简化边界之间的距离大于预设距离阈值时,将所述目标原始顶点添加到所述简化边界中,并返回执行所述将所述原始边界中与所述简化边界之间距离最远的原始顶点,确定为目标原始顶点;当所述目标原始顶点与所述简化边界之间的距离小于或等于预设距离阈值时,将所述简化边界确定为目标简化边界;将所述可行走区域更新为由所述目标简化边界包围形成的区域。5.根据权利要求2或4所述的方法,其特征在于,所述对所述可行走区域进行划分,得到若干多边形区域,包括:将所述可行走区域划分为若干三角形区域;将所述三角形区域组合为多边形区域;其中,所述多边形区域的形状为凸多边形。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:对所述游戏场景按照不同的分层进行体素化,得到各个分层对应的若干第二体素格子;对包含所述场景模型的所述第二体素格子进行标记,其中,标记的所述第二体素格子
用于表征所述寻路虚拟对象不可通过;确定所述第二体素格子之间的父子连接关系和/或邻居连接关系;所述父子连接关系用于表征不同分层的所述第二体素格子之间的连接关系,所述邻居连接关系用于表征同一分层的所述第二体素格子之间的连接关系;将所述第二体素格子、所述第二体素格子之间所述父子连接关系和/或邻居连接关系,保存为所述游戏场景的三维寻路地图。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中包括场景模型,所述对所述游戏场景按照不同的分层进行体素化,得到各个分层对应的若干第二体素格子,包括:对所述游戏场景按照不同的分层进行体素化,得到各个分层对应的若干第二体素格子;当所述第二体素格子中包括所述场景模型时,对包括所述场景模型的所述第二体素格子进行体素化,直至所述第二体素格子的体积小于或等于预设体素格子体积。8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述起始地点、所述目标地点和所述目标寻路地图生成寻路路径,包括:当所述目标寻路地图为二维寻路地图时,在所述二维寻路地图中查找所述起始地点和所述目标地点之间连通的多边形区域;根据所述起始地点、所述连通的多边形区域中的二维路点和所述目标地点,生成二维寻路路径;其中,所述二维路点为采用指定路径搜索算法根据所述起始地点和所述目标地点计...

【专利技术属性】
技术研发人员:周燕真
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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