【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】在流式视频内容传输期间维持流畅帧速率的方法和系统
[0001]本公开涉及流式视频内容,并且更具体地涉及用于在流式视频内容的传输期间维持流畅帧速率的方法和系统。
技术介绍
[0002]随着移动装置的日益普及,对流式内容(诸如电影、视频、娱乐内容、实况游戏内容等)的需求呈指数级增长,以供用户消费。为了让用户充分参与,必须以最小的延时提供高质量的视频内容。为了以最小的延时向客户端装置提供高质量的视频内容,需要具有大量带宽的传输管线来传送流式内容。此外,流式内容(例如,视频数据)需要以稳定的帧速率传输,使得可在客户端装置处以流畅和连续的方式渲染内容。通常,用于在诸如互联网的网络上传输流式内容的带宽由互联网服务提供商限定(即,设置)。
[0003]流式内容(诸如视频)以视频序列捕获数千个单独的图像。这些图像是以数据帧捕获的。在给定量的时间内提供这些帧的频率表示帧速率。帧速率影响用户感知视频内容中的运动的方式。当由于一个或多个帧丢失而导致帧速率不一致时,视频的某些细节可能会丢失,从而导致视频断断续续。当丢帧最少且不频繁时,用户感知的视频质量可能不会受到太大影响。但是,当频繁丢帧时,可能会在屏幕上感觉到明显的卡顿。
[0004]此外,由于技术随着时间的推移而改进,因此生成的视频的质量和帧速率也在改进。实况流式内容提供商(例如,广播公司)使用更高的帧速率来更完整地提供快节奏的动作。此类快节奏动作的示例包括诸如足球、橄榄球等实况体育赛事、高强度在线游戏等。视频分辨率和帧速率的提高对带宽要求带来了更高的负担。
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【技术保护点】
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种方法,所述方法包括:从服务器装置接收为在线游戏生成的数据帧,所述数据帧表示所述在线游戏的当前状态;使用编码器对所述数据帧进行编码,经编码的数据帧通过网络传输到客户端装置以进行渲染;评估所述经编码帧中包含的所述数据以确定被传输到所述客户端装置的所述经编码帧中包含的数据量;当所述经编码帧中的所述数据量超过为在所述服务器装置与所述客户端装置之间建立的通信信道指定的最大数据限制时,向所述编码器发送信号以动态地减少转发到所述客户端装置以进行渲染的一个或多个后续帧中包括的数据量,其中执行所述调整以维持为所述在线游戏限定的帧速率。2.如权利要求1所述的方法,其中动态地减少所述一个或多个后续帧中的数据量包括,确定需要减少数据量的后续帧的数量;以及针对所述数量的后续帧中的每一者中将包括的数据指定减小的最大数据限制,所述减小的最大数据限制用于对所述一个或多个后续帧进行编码。3.如权利要求2所述的方法,其中基于所述经编码帧中的所述数据超过所述最大数据限制的程度来确定所述减小的最大数据限制。4.如权利要求2所述的方法,其中将被实施所述减小的最大数据的后续帧的所述数量取决于在线游戏的类型。5.如权利要求2所述的方法,其中被实施所述减小的最大数据的后续帧的所述数量取决于所述在线游戏的数据需求。6.如权利要求2所述的方法,其中基于所述通信信道的可用带宽来设置所述减小的最大数据限制。7.如权利要求2所述的方法,其中动态地减少所述数据量包括使用压缩技术对所述帧中包括的所述数据执行压缩,其中压缩水平由所述压缩技术决定,其中所述压缩技术遵循有损压缩或无损压缩。8.如权利要求2所述的方法,其中动态地减少后续帧中的所述数据量包括,识别与所述后续帧的要保留的特定部分以及所述后续帧的要丢弃的其他特定部分有关的数据;以及使用与将要保留的所述特定部分有关的所述数据对所述后续帧进行编码。9.如权利要求1所述的方法,其中动态地减少还包括在完成所述数量的后续帧的动态数据减少之后,继续以所述最大数据限制对所述在线游戏的数据帧进行编码。10.如权利要求1所述的方法,其中基于在所述客户端装置与所述服务器装置之间建立的所述通信信道的可用带宽来限定所述最大数据限制。11.如权利要求1所述的方法,其中所述一个或多个后续帧中的所述动态减少是在数据超过了所述最大数据限制的所述帧已经通过所述网络转发到所述客户端装置之后完成。12.如权利要求1所述的方法,其中所述动态减少包括在将所述一个或多个后续帧中的每一者的所述数据转发到所述编码器进行编码之前,处理所述在线游戏的所述一个或多个后续帧中的每一者的所述数据。
13.如权利要求12所述的方法,其中对于后续帧的所述数据的处理包括,评估所述后续帧中包括的所述数据以识别对于建构所述后续帧中包括的图像关键的数据部分以及不关键的其他数据部分,用于识别关键部分的所述评估是基于所述后续帧中包含的内容与所述客户端装置的用户的上下文关系;以及将所述后续帧的所述数据与所述评估的结果转发到所述编码器,其中所述编码器使用所述评估的所述结果来集中于对所述后续帧中的被识别为对于所述用户关键的数据部分进行编码。14.一种用于处理在线游戏的数据的系统,所述系统包括:服务器,所述服务器被配置用于执行所述在线游戏的实例并生成数据帧以便传输到客户端装置;编码器,所述编码器被配置为接收所述在线游戏的所述数据帧并且根据为通信信道指定的最大数据限制来对所述数据帧进行编码;在执行所述在线游戏的所述服务器与所述客户端装置之间建立的所述通信信道,所述通信信道用于传输所述数据帧以进行渲染;以及监测系统,所述监测系统被配置为监测所述帧中的每一者中包括的数据量,并且当特定帧中包括的所述数据量超过所述最大数据限制时,生成信号以动态地减少一个或多个后续帧中包括的所述数据量。15.如权利要求14所述的系统,其中所述监测系统包括,比特率监测器,所述比特率监测器被配置为检查每个帧以确定由所述编码器编码的每个帧中包括的数据量以继续传输到所述客户端装置,并且当所述特定帧包括的数据超过为所述通信信道指定的所述最大数据限制时,与债务跟踪器交互;所述债务跟踪器,其被配置为跟踪所述特定帧中包括的过多数据量以及需要动态地减少数据的在所述特定帧之后生成的后续帧的数量;以及比特率调整器,所述比特率调整器被配置为从所述比特率监测器接收发送到所述客户端装置的所述特定帧...
【专利技术属性】
技术研发人员:CC里克比,
申请(专利权)人:索尼互动娱乐股份有限公司,
类型:发明
国别省市:
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