图像渲染处理方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:32360559 阅读:22 留言:0更新日期:2022-02-20 03:27
本申请公开了一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,涉及计算机技术领域。其中方法包括:首先获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;再对布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;然后根据骨骼信息,创建毛发资产和骨骼的绑定文件;并配置布料解算资产的指定信息,指定信息包含毛发资产和绑定文件;响应于图像渲染指令,对毛发资产进行渲染效果模拟,并依据指定信息,将毛发资产的模拟渲染效果与布料解算资产的图像渲染效果进行整合。本申请在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。情况下有很好的动力学效果。情况下有很好的动力学效果。

【技术实现步骤摘要】
图像渲染处理方法、装置及电子设备


[0001]本申请涉及计算机
,尤其是涉及到一种图像渲染处理方法、装置及电子设备。

技术介绍

[0002]随着玩家整体游戏审美水平的提升,玩家对游戏的美术表现和渲染效果的要求也越来越高,其中,由于游戏角色穿着的衣服的材质在游戏整体表现效果上越来越高,玩家对游戏角色穿着衣服的渲染效果的要求也在逐步提升。
[0003]衣服布料上的毛发本身就是一种数量巨大的资产,目前,解算毛发动力学需要大量的时间成本,会影响图像实时渲染处理的效率,并且数量巨大的毛发资产对设备硬件要求也相对较高,进而也会增加设备硬件成本。

技术实现思路

[0004]有鉴于此,本申请提供了一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前图像实时渲染中由于需要解算大量的毛发资产,不仅会影响图像实时渲染处理的效率,而且还会增加对设备硬件要求的技术问题。
[0005]依据本申请的一个方面,提供了一种图像渲染处理方法,该方法包括:
[0006]获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
[0007]对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
[0008]根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
[0009]配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
[0010]响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
[0011]可选的,所述对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息,包括:
[0012]通过点缓存导入所述布料解算资产,得到点缓存数据;
[0013]将所述点缓存数据转换为混合空间的形式;
[0014]对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,以预设文件格式导出所述布料解算资产。
[0015]可选的,所述将所述点缓存数据转换为混合空间的形式,具体包括:
[0016]将所述点缓存数据中的第0帧和第1帧的模型复制出来,并将第0帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
[0017]将所述点缓存数据中的第2帧的模型复制出来,并将第2帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
[0018]以此类推,依次做到所述点缓存数据中的最后1帧,得到混合空间形式的点缓存数据。
[0019]可选的,所述混合空间形式的点缓存数据中的关键帧与变形目标动画曲线上的关键帧一一对应。
[0020]可选的,所述根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件,包括:
[0021]基于所述骨骼点创建所述绑定文件,所述绑定文件中包含所述毛发资产,以及需要与所述毛发资产绑定的骨骼;
[0022]将所述绑定文件给到场景中所述毛发资产的约束力资产插槽上。
[0023]可选的,所述配置所述布料解算资产的指定信息,包括:
[0024]为所述布料解算资产添加组件;
[0025]利用所述组件将所述毛发资产配置到布料对应的插槽上。
[0026]可选的,所述对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合,包括:
[0027]利用预设虚幻引擎对所述毛发资产进行毛发模拟;
[0028]按照所述绑定文件中所述毛发资产与骨骼的绑定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果跟随所述布料解算资产的图像渲染效果进行运动。
[0029]可选的,所述预设规格毛发为长度小于预设长度阈值、和/或硬度大于预设硬度阈值的毛发。
[0030]依据本申请的另一方面,提供了一种图像渲染处理装置,该装置包括:
[0031]获取模块,用于获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
[0032]处理模块,用于对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
[0033]创建模块,用于根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
[0034]配置模块,用于配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
[0035]渲染模块,用于响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
[0036]依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述图像渲染处理方法。
[0037]依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述图像渲染处理方法。
[0038]借由上述技术方案,本申请提供的一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,与现有技术相比,本申请将预设规格毛发未动力学解算的毛发资产交由引擎模拟,得到模拟渲染效果,在保证一定的渲染质量的前提下,节约了大量的时间成本,提高了图像实时渲染处理的效率,并且可摆脱一定程度上的硬件依赖,降低了对设备硬件的要求。具体首先对布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;再根据该骨骼信息,创建预设规格毛发未解算的毛发资产和骨骼的绑定文件,并配置布料解算资产的指定信息,该指定信息包含毛发资产和所述绑定文件;这样在需要图像渲染时,可对未解算的毛发资产进行渲染效果模拟,并依据指定信息,将毛发资产的模拟渲染效果与布料解算资产的图像渲染效果进行整合。通过应用本申请的技术方案,在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并
实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
[0039]上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
[0040]此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
[0041]图1示出了本申请实施例提供的一种图像渲染处理方法的流程示意图;
[0042]图2示出了本申请实施例提供的另一种图像渲染处理方法的流程示意图;
[0043]图3示出了本申请实施例提供的应用示例流程图;
[0044]图4示出了本申请实施例提供的一种水貂绒毛衣的模型示意图;
[0045]图5示出了本申请实施例提供的一种图像渲染处理装置的结构示意图。
具体实施方式
[0046]下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
[0047本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种图像渲染处理方法,其特征在于,包括:获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息,包括:通过点缓存导入所述布料解算资产,得到点缓存数据;将所述点缓存数据转换为混合空间的形式;对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,以预设文件格式导出所述布料解算资产。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述点缓存数据转换为混合空间的形式,具体包括:将所述点缓存数据中的第0帧和第1帧的模型复制出来,并将第0帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;将所述点缓存数据中的第2帧的模型复制出来,并将第2帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;以此类推,依次做到所述点缓存数据中的最后1帧,得到混合空间形式的点缓存数据。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述混合空间形式的点缓存数据中的关键帧与变形目标动画曲线上的关键帧一一对应。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件,包括:基于所述骨骼点创建所述绑定文件,所述绑定文件中包含所述毛发资产,以及需要与所述毛发资产绑定的骨骼;将所述绑定文件给到场景中所述毛发资产的约束力...

【专利技术属性】
技术研发人员:张斌莫友三
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:

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