一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备技术

技术编号:31920853 阅读:13 留言:0更新日期:2022-01-15 13:04
本申请实施例提供了一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取预设的渲染模型中的每个像素点的UV坐标信息;根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域,在每个渲染区域确定目标元素的位置信息;基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图。本申请方案的实施可以有助于提升虚拟天空的绘制效率。效率。效率。

【技术实现步骤摘要】
一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备


[0001]本申请涉及计算机
,具体而言,本申请涉及一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备。

技术介绍

[0002]在一些场景体验的程序或网页中,如3D游戏程序或网页,一般构造有一个视觉上接近真实世界的虚拟环境,使得用户在使用该程序时可以获得真切的体验感。
[0003]在现有技术中,对于静态纹理的虚拟天空,通常是先由美术人员提供预先绘制或拍摄处理好的天空全景图,并将该天空全景图在立方体或球体模型的产品中进行渲染和还原。
[0004]为体现虚拟天空的丰富和多样性,虚拟天空中一般包括多种元素,对于不同元素的显示效果而言,采用上述方法因需要制作多个全景图方可实现,其带来巨大的工作量,而且对美术人员的拍摄、绘制和后期处理的要求也比较高,从而导致产品的制作效率较低,质量也难以提升。

技术实现思路

[0005]为了能够解决上述虚拟天空的制作效率较低,质量也难以提升的缺陷,本申请提供的技术方案提供了一种虚拟天空中目标元素的生成方法及相关设备。
[0006]在本申请的第一方面,提供了一种虚拟天空中目标元素的生成方法,包括:
[0007]获取预设的渲染模型中的每个像素点的UV坐标信息;
[0008]根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域,在每个渲染区域确定目标元素的位置信息;
[0009]基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图。
[0010]在第一方面的可选实施例中,所述根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域的步骤,包括;
[0011]根据预设倍数对所述成像区域中的每个像素点的UV坐标信息进行放大处理,得到处理后的像素坐标;
[0012]以所述像素坐标中的坐标值作为划分依据,将所述渲染区域中所有像素点划分为若干个渲染区域;其中,对应坐标轴上的坐标值的整数部分均相同的多个所述像素坐标划分为同一渲染区域;
[0013]将对应坐标轴的相同整数的坐标值作为所在所述渲染区域的区域坐标中对应坐标轴的坐标值。
[0014]在第一方面的可选实施例中,所述在每个渲染区域确定目标元素的位置信息的步骤,包括:
[0015]根据所述渲染区域的区域坐标,通过预设的随机算法对每个渲染区域中的目标元素的位置信息进行运算,得到目标元素的分布坐标信息。
[0016]在第一方面的可选实施例中,所述目标元素的分布坐标信息满足的预设的随机算法如下:
[0017]Xo=(Sin(X1)+1)/2;
[0018]Yo=(Cos(Y1)+1)/2;
[0019]其中,(Xo,Yo)为目标元素的分布坐标信息,(X1,Y1)为所述目标元素所在渲染区域的区域坐标。
[0020]在第一方面的可选实施例中,所述基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图,包括:
[0021]利用取小数函数获取所述渲染区域中的每个像素点的像素坐标的小数部分,确定每个像素点在所在渲染区域中的相对坐标;
[0022]根据所述渲染区域中的每个像素点的相对坐标与其目标元素的分布坐标信息的距离,控制所述渲染区域中的每个像素点的发光。
[0023]在第一方面的可选实施例中,所述控制所述渲染区域中的每个像素点的发光的步骤,包括:
[0024]当所述像素点的距离小于预设值时,控制所述渲染区域中的所述像素点发光;反之,则不发光;
[0025]和/或,
[0026]所述像素点的发光亮度随着其与所在所述渲染区域的目标元素的分布坐标信息的距离的增大而减小。
[0027]在第一方面的可选实施例中,所述虚拟天空中目标元素的生成方法,其特征在于,还包括:
[0028]所述像素点的发光间隔通过当前时间信息进行调节,利用发光时间函数得到每个所述像素点的发光时间,在所述渲染区域上生成随时间变换的目标元素的发光渲染图。
[0029]在第一方面的可选实施例中,所述目标元素的发光时间满足的发光时间函数如下:
[0030]Light=(X1*time*cos(Y1*time))
[0031]当Light的结果大于0,对应的目标元素发光;否则,不发光;
[0032]其中,time为当前时间信息。
[0033]第二方面,本公开实施例还提供了一种虚拟天空中目标元素的生成装置,包括:
[0034]坐标获取模块,用于获取预设的渲染模型中的每个像素点的UV坐标信息;
[0035]位置信息确定模块,用于根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域,在每个渲染区域确定目标元素的位置信息;
[0036]渲染模块,用于基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图。
[0037]第三方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:
[0038]一个或多个处理器;
[0039]存储器;
[0040]一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行实现本公开实施例的第一方面所述的虚拟天空中目标元素的生成方法。
[0041]第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本公开实施例第一方面所述的虚拟天空中目标元素的生成方法。
[0042]本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
[0043]在本申请所提供的上述实施例中,借助渲染模型对虚拟天空进行渲染。在该渲染模型中,以UV坐标信息定位渲染模型上每个像素点的具体位置;并根据该UV坐标信息,将渲染模型所选定的成像区域划分为若干个渲染区域。并且,利用每个渲染区域中像素点的UV坐标信息,对对应的像素点进行渲染,并且得到在经过渲染得到的目标元素的位置信息。基于该技术方案,能够将现有的虚拟天空的个性绘制,转化为渲染模型中成像区域对像素点的渲染,通过每个像素点的UV坐标信息,可以对渲染的位置和图像进行控制和调整,使得对虚拟天空的渲染有规律可循,从而提高了渲染效率,并降低绘制难度。
附图说明
[0044]为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
[0045]图1为本申请实施例提供的一种虚拟天空中目标元素的生成的流程图;
[0046]图2为本申请实施例提供的一种预设球体模型的示意图;
[0047]图3为本申请实施例提供的一种渲染模型中的成像区域的渲染网格图;
[0048]图4为本申请实施例提供的步骤S102的详细步骤的流程图;
[0049]图5为本申请实施例提供的一种虚拟天空中目标元素的生成装置的结构示意图;
[0050]图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0051]下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟天空中目标元素的生成方法,其特征在于,包括:获取预设的渲染模型中的每个像素点的UV坐标信息;根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域,在每个渲染区域确定目标元素的位置信息;基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述UV坐标信息将所述渲染模型中的成像区域划分若干个渲染区域的步骤,包括;根据预设倍数对所述成像区域中的每个像素点的UV坐标信息进行放大处理,得到处理后的像素坐标;以所述像素坐标中的坐标值作为划分依据,将所述渲染区域中所有像素点划分为若干个渲染区域;其中,对应坐标轴上的坐标值的整数部分均相同的多个所述像素坐标划分为同一渲染区域;将对应坐标轴的相同整数的坐标值作为所在所述渲染区域的区域坐标中对应坐标轴的坐标值。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在每个渲染区域确定目标元素的位置信息的步骤,包括:根据所述渲染区域的区域坐标,通过预设的随机算法对每个渲染区域中的目标元素的位置信息进行运算,得到目标元素的分布坐标信息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标元素的分布坐标信息满足的预设的随机算法如下:Xo=(Sin(X1)+1)/2;Yo=(Cos(Y1)+1)/2;其中,(Xo,Yo)为目标元素的分布坐标信息,(X1,Y1)为所述目标元素所在渲染区域的区域坐标。5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述基于所述位置信息生成所述目标元素的渲染图,包括:利用取小数函数获取所述渲染区域中的每个像素点的像素坐标的小数部分,确定每个像素点在所在渲染区域中的相对坐标;根据所述渲染区域中的每个像素点的相对坐标与其目标元素的分布坐标信息的距离,控制所述渲染区域中的每个像素点的发光。6...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘立周明付
申请(专利权)人:广州益聚未来网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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