一种加快游戏应用启动速度的方法及装置制造方法及图纸

技术编号:30764820 阅读:18 留言:0更新日期:2021-11-10 12:21
本申请的实施例提供一种加快游戏应用启动速度的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。其中所述方法包括:游戏启动时,加载启动画面数据;使用当前系统原生渲染API绘制加载后的启动画面数据,完成启动画面的渲染;在游戏启动时,同步进行游戏引擎的启动和初始化。本申请的实施例通过改变游戏启动的方式,在游戏启动时,无需等待游戏引擎的初始化完成,直接调用系统原生渲染API来绘制启动画面,极大的降低了画面的渲染耗时,从而解决了游戏应用启动时的画面空白期。应用启动时的画面空白期。应用启动时的画面空白期。

【技术实现步骤摘要】
一种加快游戏应用启动速度的方法及装置


[0001]本申请涉及计算机
,特别涉及一种加快游戏应用启动速度的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]现有技术中,在各大游戏平台上开发大型重度游戏时都要使用游戏引擎来进行开发,在用户启动游戏时,游戏引擎本身的启动和初始化都需要消耗时间。如果使用游戏引擎来渲染游戏启动画面,就需要等待引擎初始化完成,在该情况下游戏启动时会有画面空窗期,尤其当用户的设备硬件配置较差的情况下,给用户造成游戏卡死的感觉,影响用户的体验,进而影响新用户的启动转化率。

技术实现思路

[0003]有鉴于此,本申请实施例提供了一种加快游戏应用启动速度的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
[0004]根据本申请实施例的第一方面,提供了一种加快游戏应用启动速度的方法,包括:
[0005]游戏启动时,加载启动画面数据;
[0006]使用当前系统原生渲染API绘制加载后的启动画面数据,完成启动画面的渲染;
[0007]在游戏启动时,同步进行游戏引擎的启动和初始化。
[0008]根据本申请实施例的第二方面,提供了一种加快游戏应用启动速度的装置,包括:
[0009]加载单元,用于在游戏启动时加载启动画面数据;
[0010]渲染单元,用于使用当前系统原生渲染API绘制加载后的启动画面数据,完成启动画面的渲染;
[0011]初始化单元,用于在游戏启动时,同步启动和初始化游戏引擎。
[0012]根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述加快游戏应用启动速度的方法的步骤。
[0013]根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述加快游戏应用启动速度的方法的步骤。
[0014]本申请实施例中,通过改变游戏启动的方式,在游戏启动时,无需等待游戏引擎的初始化完成,直接调用系统原生渲染API来绘制启动画面,极大的降低了画面的渲染耗时,从而解决了游戏应用启动时的画面空白期。而且本申请的实施例对不同的设备采取了不同的渲染策略,根据当前系统情况确定游戏启动画面的渲染的流程,以适应不同环境情况,取得良好的游戏启动效果,从而提高新用户的启动转化率。
附图说明
[0015]图1是现有技术中一种电子游戏从开发到被实施的过程示意图;
[0016]图2是现有技术中利用游戏引擎进行游戏启动画面渲染的流程图;
[0017]图3是本申请实施例提供的加快游戏应用启动速度的方法的流程示意图;
[0018]图4是本申请实施例提供的加快游戏应用启动速度的方法的另一流程示意图;
[0019]图5是本申请实施例提供的加快游戏应用启动速度的方法的另一流程示意图;
[0020]图6是本申请实施例提供的加快游戏应用启动速度的装置的结构示意图。
具体实施方式
[0021]下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能理解为对本申请的限制。对于以下实施例中的步骤编号,其仅为了便于阐述说明而设置,对步骤之间的顺序不做任何限定,实施例中的各步骤的执行顺序均可根据本领域技术人员的理解来进行适应性调整。
[0022]除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的
的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
[0023]对本申请实施例进行详细说明之前,首先对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
[0024]游戏引擎:指一些已经编写好的可编辑电子游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。游戏引擎主要为电子游戏的开发者提供各种编写游戏程序所需的工具,其目的在于让开发者更容易、快速地做出游戏程序而无需从零开始。相关技术中,游戏引擎可以包含以下系统:渲染引擎(包括二维图像引擎或者三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理等。
[0025]随着互联网技术的飞速发展,在工作学习之余,人们休闲娱乐的手段也越发多样化。在这其中,电子游戏是一种依托于终端设备实现的娱乐活动,因其丰富的游戏内容、多变的游戏体验而广受用户的喜爱。参照图1,图1示出了相关技术中一种电子游戏从开发到被实施的过程示意图,在该过程中,涉及的主体主要包括游戏开发者110、游戏平台120和用户130。
[0026]其中,游戏开发者110指的是电子游戏的制作者,例如可以包括制作电子游戏软件的企业、团体或者个人中的至少一个。游戏平台120指的是电子游戏的运营平台,在一些实施例中,游戏平台120可以是指操作系统,例如可以是Web Player平台、PC平台、IOS平台、Android平台等;在一些实施例中,游戏平台120也可以是指软件或者具有运行游戏功能的网页,例如可以是UPLAY、EPIC Games、暴雪游戏平台、Origin、Steam、WeGame等;在一些实施例中,游戏平台120也可以是指游戏的后台服务器,该后台服务器可以配置成独立的物理服务器,也可以配置成多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以配置成提供云服务、云数据库、云计算、云存储等业务的云服务器;在一些实施例中,游戏平台120也可以是指为家用游戏机或者多功能掌上游戏机等硬件设备设计的专用系统。
[0027]用户130是电子游戏的玩家,用户130可以通过终端设备运行电子游戏。在一些实施例中,终端设备可以是家用游戏机、多功能掌上游戏机、智能手机、平板电脑、笔记本电脑或者台式计算机等的任意一种。
[0028]当一款电子游戏被游戏开发者110制作完成后,可以将该游戏的资源,例如包含游戏应用程序、环境配置、注册表等的压缩包上传到对应的游戏平台120发布,用户可以在游戏平台120上进行在线游戏,或者通过游戏平台120下载对应的游戏安装包安装到终端设备上游玩。当然,可以理解的是,游戏开发者110也可以通过游戏平台120对游戏内容进行调整,例如进行版本更新、BUG维护等工作。
[0029]对于游戏开发者110来说,由于游戏的更新迭代速度较快,而且绝大部分的游戏玩法已经固定化、模式化,例如比较典型的第一人称射击游戏(First

person shootinggame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)等,同种类型的游戏可能有很多种,只是在设定和细节上存在一定的区别。如果开发这些游戏都从头开始编写代码,将会造成大量的重复劳本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种加快游戏应用启动速度的方法,其特征在于,包括:游戏启动时,加载启动画面数据;使用当前系统原生渲染API绘制加载后的启动画面数据,完成启动画面的渲染;在游戏启动时,同步进行游戏引擎的启动和初始化。2.根据权利要求1所述的方法,还包括:在游戏启动前,获取当前设备的系统信息;根据所述系统信息判断当前设备是否采用加速启动,若采用则继续执行后续的游戏启动步骤。3.根据权利要求2所述的方法,还包括:所述根据所述系统信息判断当前设备是否采用加速启动包括:判断当前设备是否属于低启动速率的设备和/或判断当前设备前N次启动是否采用低速率启动。4.根据权利要求3所述的方法,还包括:在当前设备首次启动游戏时判断当前设备是否属于低启动速率的设备。5.根据权利要求3所述的方法,还包括:在当前设备非首次启动游戏时判断当前设备前N次启动是否采用低速率启动。6.根据权利要求2所述的方法,还包括:若不采用加速启动方式启动,则使用游戏引擎进行启动画面的绘制。7.根据权利要求1所述的方法,还包括:判断所述加载启动画面数据阶段是否超时,若超...

【专利技术属性】
技术研发人员:彭康高峰王顺利周欣
申请(专利权)人:北京云游互动网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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