一种数据处理方法及数据处理装置制造方法及图纸

技术编号:29024637 阅读:11 留言:0更新日期:2021-06-26 05:25
本申请实施例公开了一种数据处理方法及数据处理装置,该数据处理方法包括:响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识;在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求;当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。采用本申请实施例,可以对数据进行按需加载,有效提升游戏的运行性能。有效提升游戏的运行性能。有效提升游戏的运行性能。

【技术实现步骤摘要】
一种数据处理方法及数据处理装置


[0001]本申请涉及计算机
,尤其涉及网络游戏
,具体涉及一种数据处理方法及一种数据处理装置。

技术介绍

[0002]随着计算机技术的飞速发展,网络游戏(Online Game)逐渐成为人们日常生活中十分常见的一种娱乐方式,网络游戏也可称为在线游戏,一般可以是指多个用户通过互联网进行交互娱乐的电子游戏。许多网络游戏中玩法种类复杂多样,例如在网络游戏中存在帮派、好友、师徒等玩法,玩法往往伴随着玩法数据的产生;例如,在帮派玩法中帮派名称信息、帮派简介信息、帮派战绩信息等帮派的属性数据便是产生的玩法数据。
[0003]目前,玩法数据的加载方式是在网络游戏的游戏服务器启动时,将网络游戏中各种玩法的玩法数据从远端数据库全量加载至游戏服务器中;复杂多样的玩法所产生的玩法数据的数据量较大,此加载过程需要耗费较长的加载时间,不仅会影响游戏的运行性能,还会导致用户花费大量时间等待游戏服务器启动,给用户带来了极差的游戏体验;并且全量加载的玩法数据对游戏服务器的内存占用大,这会进一步影响网络游戏的运行性能。因此,如何提升游戏的运行性能成为当前研究的热点话题。

技术实现思路

[0004]本申请实施例提供了一种数据处理方法及数据处理装置,可以对数据进行按需加载,有效提升游戏的运行性能。
[0005]一方面,本申请实施例提供一种数据处理方法,该数据处理方法包括:响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求用于指示需在第一客户端中显示的数据;当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
[0006]另一方面,本申请实施例提供一种数据处理装置,该数据处理装置包括:处理单元,用于响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;获取单元,用于在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求用于指示需在第一客户端中显示的数据;处理单元,还用于当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用
户组的目标属性数据;在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
[0007]在一种实现方式中,处理单元,用于根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据时,具体用于执行如下步骤:根据已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向远端数据库发送数据加载请求,以请求远端数据库根据数据加载请求中的用户组标识返回目标用户组的目标属性数据;在接收到远端数据库返回的目标属性数据后,在内存中为目标属性数据分配存储空间,并将目标属性数据存储至存储空间中。
[0008]在一种实现方式中,获取单元,还用于执行如下步骤:获取存储空间的空间地址,并获取目标属性数据的引用预估次数;引用预估次数是指,预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值;处理单元,还用于执行如下步骤:采用目标用户组的用户组标识、存储空间的空间地址以及引用预估次数生成一个关系数据;在内存中存储关系数据。
[0009]在一种实现方式中,目标用户组至少包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;获取单元,用于获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:获取目标用户组中的各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;根据各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,将目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;统计目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,并基于第一数量,计算目标属性数据的引用预估次数。
[0010]在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;获取单元,用于获取所述目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:将第一客户端确定为需显示目标属性数据的客户端;将目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值;目标数值用于指示:预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值为一个。
[0011]在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;获取单元,用于获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:确定目标联系人用户的H个联系人用户,并获取H个联系人用户中的各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;根据各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,将H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;统计H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端的第二数量,并将第二数量确定为目标属性数据的引用预估次数。
[0012]在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;关系数据中还包括第一用户的用户标识;处理单元,还用于执行如下步骤:接收第一客户端发送的关系解除请求,关系解除请求用于指示:第一用户欲解除与目标用户组之间的关联关系;响应关系解除请求,在内存中基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第一用户的用户标识从所述关系数据中删除;对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。
[0013]在一种实现方式中,目标用户组的用户组标识和第一用户的用户标识,采用第一索引数据的形式被加载存储至内存中;处理单元,用于对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理之前,还用于执行如下步骤:根据第一用户的用户标识,在内存中删除第一索引数据;若成功删除第一索引数据,则执行对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理的步骤;若未成功删除第一索引数据,则在检测到重新删除第一索引数据的触发事件后,删除第一索引数据。
[0014]在一种实现方式中,处理单元,用于从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识时,具体用于执行如下步骤:向远端数据库发送用户组查询请求,用户组查询请求中包括第一用户的用户标识;接收远端数据库响应用户组查询请求返回的与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N个用户组的用户组标识是由远端数据库根据第一用户的用户标识确定的;采用第一用户的用户标识分别与N个用户组中的每个用户组的用户组标识生成一个索引数据,得到N个索引数据;N个索引数据中包括第一索引数据;在内存中存储N个索引数据。
[0015]在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;处理单元,还用于本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载所述目标游戏中与所述第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;在所述目标游戏的运行过程中,获取所述第一客户端的数据显示需求,所述数据显示需求用于指示需在所述第一客户端中显示的数据;当所述数据显示需求所指示的数据中包括所述N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从所述远端数据库中加载所述目标用户组的目标属性数据;在成功加载所述目标用户组的目标属性数据后,在所述第一客户端显示所述目标属性数据。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据已加载的目标用户组的用户组标识从所述远端数据库中加载所述目标用户组的目标属性数据,包括:根据所述已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向所述远端数据库发送所述数据加载请求,以请求所述远端数据库根据所述数据加载请求中的用户组标识返回所述目标用户组的目标属性数据;在接收到所述远端数据库返回的所述目标属性数据后,在内存中为所述目标属性数据分配存储空间,并将所述目标属性数据存储至所述存储空间中。3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述存储空间的空间地址,并获取所述目标属性数据的引用预估次数;所述引用预估次数是指,预估出的所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端的数量阈值;采用所述目标用户组的用户组标识、所述存储空间的空间地址以及所述引用预估次数生成一个关系数据;在所述内存中存储所述关系数据。4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标用户组至少包括与所述第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;所述获取所述目标属性数据的引用预估次数,包括:获取所述目标用户组中的各个成员用户在所述目标游戏中的游戏状态,所述游戏状态包括在线状态或离线状态;根据所述各个成员用户在所述目标游戏中的游戏状态,将所述目标用户组中处于所述在线状态的成员用户所使用的客户端,确定为需显示所述目标属性数据的客户端;统计所述目标用户组中处于所述在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,并基于所述第一数量,计算所述目标属性数据的引用预估次数。5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,一个用户组包括与所述第一用户相关联的一个联系人用户,所述目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;所述获取所述目标属性数据的引用预估次数,包括:将所述第一客户端确定为需显示所述目标属性数据的客户端;将所述目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值;所述目标数值用于指示:预估出的所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端的数量阈值为一个。6.如权利要求3所述的方法,其特征在于,一个用户组包括与所述第一用户相关联的一个联系人用户,所述目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;所述获取所述目标
属性数据的引用预估次数,包括:确定所述目标联系人用户的H个联系人用户,并获取所述H个联系人用户中的各个联系人用户在所述目标游戏中的游戏状态,所述游戏状态包括在线状态或离线状态;根据所述各个联系人用户在所述目标游戏中的游戏状态,将所述H个联系人用户中处于所述在线状态的联系人用户所使用的客户端,确定为需显示所述目标属性数据的客户端;统计所述H个联系人用户中处于所述在线状态的联系人用户所使用的客户端的第二数量,并将所述第二数量确定为所述目标属性数据的引用预估次数。7.如权利要求3

6任一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端包括所述第一客户端;所述关系数据中还包括所述第一用户的用户标识;所述方法还包括:接收所述第一客户端发送的关系解除请求,所述关系解除请求用于指示:所述第一用户欲解除与所述目标用户组之间的关联关系;响应所述关系解除请求,在所述内存中基于所述目标用户组的用户组标识获取所述关系数据,并将所述第一用户的用户标识从所述关系数据中删除;对所述关系数据中的所述引用预估次数进行原子自减处理。8....

【专利技术属性】
技术研发人员:谢亚晋
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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