图象处理器和带有该图象处理器的游戏设备制造技术

技术编号:2951444 阅读:246 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
一种图象处理器包括: 一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的显示成员的操作信号; 一个图象处理装置,用于为根据操作信号在所述显示装置上显示所述显示成员而进行图象处理;和 一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视频信号并将其输出到所述显示装置,所述图象处理器具有一个多边形处理装置,用于根据来自所述图象处理装置的图象变形信号增加形成所述显示成员的多边形数量,使所述显示成员的多边形数量比其变形前的多边形数量多。(*该技术在2016年保护过期,可自由使用*)

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及图象处理器和装备该图象处理器的游戏设备,特别是针对诸如打斗游戏之类的游戏执行图象处理的图象处理器和执行该游戏的游戏设备。随着近年来计算机图形技术的发展,诸如游戏设备或模拟设备之类的图象处理器已经普遍和广泛地普及。例如,该游戏设备包括诸如操纵杆(操作棒)、按钮、监视器等之类的外设(外围设备),和执行用于与外设进行数据通信、图象处理、声音处理和类似功能的游戏设备主体。由于图象处理对于改善商品价格起着很重要的作用,近来也改善了重现动画图象的技术以获得高清晰度。作为这种游戏设备的一个实例,已知的是″由仕嘉企业有限公司生产的Title Fight(商标)。在该游戏设备中,由一个平面形象(sprite)(画面)构成角色(选手)并由上卷图象平面构成背景或类似部分。然而,在上面提到的实例的情况下,不能通过改变视点表现角色或类似部分的图象平面。因此,近来,已经由多个多边形组成三维形式并将纹络(图案)映射到多边形上,以便即使从预定视点观看也可显示角色。作为如上所述设备的一个实例,已知的是一种TV游戏设备(例如,由仕嘉企业有限公司生产的″魔幻斗士(Virtual Fighter)(TM)″打斗游戏),在该游戏设备中使用通过向三维角色施加纹络映射处理获得的多边形数据描绘画面,还使用带有纹络的多边形数据描绘需要符合角色移动或视点改变的移动的专用背景部分,并用上卷图象平面描绘除上述背景外的背景。这种情况下,依据角色的移动或视点的改变进行坐标转换和用形成角色和其背景专用部分的纹络进行多边形数据的透视转换,并针对每帧描绘画面。因此,当从预定视点观看时,与由平面形象或上卷图象平面构成角色的情况相比,角色(例如上述选手)和与角色移动密切相连的背景图象平面的专用部分(例如上述选手的拳击台)被更加三维化地表现出来。在诸如上述现有TV游戏设备之类的图象处理器中,随着角色移动或视点改变而针对每帧的坐标转换和自始至终的纹络映射数据大大增加。因此,诸如TV游戏设备主体之类的数据处理器主体的CPU的计算量负担大大增加。为适应计算负担的增加,需要使用具有高计算能力的CPU,从而增加生产成本。因此,例如,当使用具有容许处理能力的CPU和以相当高的速度处理图象数据时,需要限制角色数量或纹络映射的处理量。因此,抑制了制造软件的自由程度,并且很难改善图象质量。另外,由于抑制了制造中的自由程度,已不适合和不足以表现游戏的娱乐性。因此,在使用多边形的现有游戏设备中,已试图限制创作图象处理程序时可使用的多边形数量,同时使用具有容许能力的CPU以便解决上述问题。在该现有实例中,已经考虑到将更多多边形分配给一部分由多边形组成的显示成员,例如,诸如整个角色或角色头部之类所希望的部分,并限制其它部分的多边形数量,以便有效地使用多边形数量。然而,根据现有技术,由于在所有图象处理中被分配了较多多边形的部分的多边形数量被保持其原样,不能总是有效地使用多边形数量。另外,根据现有游戏设备,由于是驱动该操作机构以便控制选手的动作,有时判定仅是通过频繁和杂乱地操作该操作机构相对于对抗选手获得高分。因此,出现与真实情况不同的状态,故此几乎不能提供充满真实感的游戏环境。另一方面,如果操作机构的操作有效,将必须获得高分。然而,根据现有游戏设备,在连续游戏中很难识别操作机构动作是有效或是不规则和杂乱。此外,在现有游戏设备中,由多边形分别组成多个角色。当多个角色相对于视点重叠在一起时,对在视点正面的多边形给予较高的优先次序,以便以比其它多边形更高的优先次序显示视点正面的多边形。因此,在出现多个选手的打斗游戏的情况下,显示位于图象平面正面的选手的背部而不合适地显示后面的其它选手。当作为在正面的角色的选手是游戏者的操作对象时,如果不显示敌对选手的图象,则不可能有效地控制被操作的对象。这种情况下,虽然可以给予敌对角色的多边形较高的显示优先次序,不显示处在正面作为游戏者操作对象的选手将很难操作该选手。另外,根据现有游戏设备,作为显示成员的选手的寿命显示在一部分显示器上作为生命力计数器(寿命测量装置)并显现给游戏者。因此,当生命力计数器指示一个预定值或较低时,游戏设备中的游戏结束。例如,在上述魔幻斗士(TM)的情况下,当一个打斗场面结束并开始一个新的打斗场面时,已准备与前一场面具有相同量(长度)的生命力计数值。即,当选手真实地打斗在一起时,直接累加给该选手造成的损伤,即使更新打斗场面。因此,存在不能在游戏设备上准确地反映真实的打斗状态的缺陷。换句话说,诸如上述现有游戏设备之类的图象处理器存在这样一个问题,即当进行实际模拟比赛,例如打斗时不能实现有效的图象处理。因此,做出本专利技术以解决该问题。本专利技术的第一目的是提供一种能有效地使用有限数量的多边形的图象处理器。本专利技术的第二目的是提供一种图象处理器,其中通过考虑例如施加到选手的损伤或疲劳度实际被累加的事实表现出更真实的感觉。本专利技术的第三目的是提供一种图象处理器,即使多个显示成员相对于视点被重叠在一起,当诸如多个角色之类的显示成员联系在一起并经受图象处理时,通过同时显示该多个显示成员可有效地控制显示成员。本专利技术的第四目的是提供一种图象处理器,其中在操作机构的杂乱和频繁操作与操作机构的有效操作之间有效地做出识别,以便防止根据操作机构的不规则操作给予高计数值。本专利技术的第五目的是提供装备有实现这些目的的图象处理器的游戏设备。为实现第一目的,根据权利要求1描述的本专利技术的图象处理器包括一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的显示成员的操作信号;一个图象处理装置,用于为根据操作信号在显示装置上显示显示成员而进行图象处理;和一个视频装置,用于根据来自图象处理装置的图象处理结果形成视频信号并将其输出到该显示装置,其特征在于,当变换和显示显示成员时图象处理装置增加形成显示成员的多边形数量。根据权利要求2的专利技术,其特征在于,图象处理装置包括一个多边形形成装置,用于至少形成由最小数量多边形组成的显示成员之一;和一个多边形数量增加装置,当变换和显示由最小数量多边形组成的显示成员的一部分时增加形成显示成员该部分的多边形数量;和一个变换处理装置,为显示由最小数量多边形组成的显示成员一部分根据所增加的多边形数量的变换进行图象处理。根据权利要求3的专利技术,其特征在于,多边形形成装置包括第一装置,用于以每个表面由一个多边形形成的多面体形状形成一部分显示成员;和多边形数量增加装置包括第二装置,用于增加多面体每个表面的多边形,以便当变换和显示显示成员的一部分时用多个多边形形成每个表面。根据权利要求4的专利技术,其特征在于,图象处理装置包括分别模拟显示成员的第一角色和第二角色;并包括撞击判断装置,用于判断第一角色的头部与第二角色的撞击,多边形形成装置,以每个表面由一个多边形组成的六面体形状形成第一角色的头部,多边形数量增加装置在撞击判断装置证实撞击判断时增加六面体每个表面的多边形数量,和变换或变形处理装置根据所增加的多边形数量为变化头部进行图象处理。根据权利要求5的专利技术,其特征在于,头部的每个表面以由一个多边形组成的矩形形状形成。为实现第二目的,根据权利要求6描述的本专利技术的图象处理器包括一个具有操作装置的数据处理器,用于输出操作显示装置上显示的显示成员的操作信本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:芹也人菅野显二
申请(专利权)人:世雅企业股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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