游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:27848023 阅读:22 留言:0更新日期:2021-03-30 13:03
本申请实施例提供一种游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备,响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行第一时间线节点的第一运行效果;以及响应基于触发条件产生的节点跳转事件,向第一客户端和第二客户端分别发送节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行其它时间线节点的第二运行效果。本申请通过以时间线节点和运行效果为单位的同步方式,并通过技能有向图使逻辑与表现分离,使得逻辑完全控制表现,有效提升技能同步的可靠性以及减轻服务端的负荷。性以及减轻服务端的负荷。性以及减轻服务端的负荷。

【技术实现步骤摘要】
游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备


[0001]本申请涉及游戏
,尤其是涉及一种游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备。

技术介绍

[0002]动画蓝图(Animation Graph)是一种控制骨架网格体动画的专用可视化脚本,通常用于游戏设计过程中。动画蓝图作为角色复杂动画表现的解决方案,分解了动作表现的编辑和玩法脚本的逻辑编写,动作表现编辑和脚本逻辑之间可以通过约定的变量和信号交互。
[0003]动画蓝图的逻辑对于脚本逻辑来说是个纯黑盒,开发者可以通过设置变量来改变动画蓝图的状态,通过监听动画蓝图的信号通知来感知动画蓝图的状态变化和播放的动画内容,但是脚本逻辑设置动画蓝图变量之后不能确定动画蓝图真的能跳转到预期的状态。以玩家角色走跑停为例,动画蓝图的逻辑是播放走跑停相关的动画,玩法脚本负责计算玩家角色移动的速度并将移动参数传入动画蓝图,动画蓝图基于这些移动参数控制玩家角色执行动作,但是执行结果可能不是走跑停。
[0004]技能系统的脚本逻辑与动画表现相关性很大,因为技能经常需要在角色播放到指定动画帧的时候触发脚本逻辑,游戏技能的表现是由动画蓝图实现的。以游戏引擎Messiah为例,在技能释放时,客户端需要将角色使用的技能动画导入到动画蓝图中,并在完成一定的状态跳转逻辑后通过动画蓝图播放动画效果。服务器在进行该技能的同步时,也需要脚本逻辑完成技能状态的跳转逻辑的同步,再触发其它客户端上的技能同步。而虚幻4引擎中一般通过蒙太奇实现技能的表现,使用动画的Notify(通知事件)触发脚本逻辑,这种通知事件触发方式需要服务端运行UE4的服务器模式,给服务端带来一些不必要的负载。同时,由于脚本逻辑依赖动画表现,动画表现的准确性会影响脚本逻辑的准确性,而动画蓝图是否能跳转到预期的状态带有不确定性,所以这种方式的脚本逻辑也带有不确定性。对于没有动画蓝图功能的引擎(例如Neox1)的游戏,通常使用定时器调用技能时间线上的Tag(标签)更新脚本逻辑,但是该脚本逻辑没有提供可靠的同步逻辑,服务器很难校验一个技能效果的正确性。
[0005]综上,现有游戏的同一个角色技能在不同的客户端的表现可能不一致,技能同步效果较差,并且,由于脚本逻辑依赖动画蓝图的信号通知,导致服务端的逻辑也依赖动画蓝图,这就给服务端增加了运行负荷。

技术实现思路

[0006]本申请的目的在于提供一种游戏技能处理方法、系统、装置及电子设备,以提升角色技能的同步效果。
[0007]第一方面,本申请实施例提供一种游戏技能处理方法,包括:响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向该游戏技能对应的第一客户端和第二客
户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行第一时间线节点的第一运行效果;其中,上述技能有向图为针对游戏技能配置的有向图,该技能有向图包括多个时间线节点,该时间线节点预先配置有与游戏技能对应的至少一个运行效果,多个时间线节点之间基于触发条件进行跳转;响应基于触发条件产生的节点跳转事件,向第一客户端和第二客户端分别发送节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放允许消息,以触发第一客户端和第二客户端同步执行其它时间线节点的第二运行效果;其中,上述其它时间线节点为除第一时间线节点之外的时间线节点。
[0008]上述技能有向图还包括连接相邻两个时间线节点的条件控制线,触发条件为条件控制线对应的条件。
[0009]上述响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息的步骤,包括:响应第一客户端针对于游戏技能的释放操作触发的释放同步请求,验证游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点是否满足预设的释放条件;如果是,向第一客户端和游戏技能对应的第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息。
[0010]上述技能有向图中的时间线节点配置有单位标识信息;其中,单位标识信息包括:时间线节点的节点标识和效果标识;第一时间线节点的释放允许消息携带有第一时间线节点的单位标识信息。
[0011]上述技能有向图中的时间线节点配置有技能先行表现;其中,技能先行表现为第一运行效果或第二运行效果中与技能逻辑无关的效果;释放同步请求携带有第一客户端执行第一时间线节点的技能先行表现的执行时间戳;所述向游戏技能对应的第二客户端发送第一时间线节点的释放允许消息的步骤,包括:基于执行时间戳生成第一时间线节点的先行追加时间;向游戏技能对应的第二客户端发送携带有第一时间线节点的单位标识信息和先行追加时间的释放允许消息,以触发第二客户端基于先行追加时间执行第一时间线节点的第一运行效果,实现第二客户端执行第一时间线节点的第一运行效果与第一客户端执行第一时间线节点的第一运行效果同步。
[0012]上述方法还包括:如果验证第一时间线节点不满足预设的释放条件,向第一客户端发送先行表现回滚消息,以使第一客户端回退第一时间线节点的技能先行表现;先行表现回滚消息携带有第一时间线节点的节点标识。
[0013]上述技能有向图中的时间线节点配置有技能先行表现;其中,技能先行表现为运行效果中与技能逻辑无关的效果,第一客户端和第二客户在执行完当前时间线接的运行效果时预测并执行下一个时间线节点的技能先行表现;
[0014]上述向第一客户端和第二客户下发节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放允许消息的步骤,包括:根据节点跳转事件确定其它时间线节点;生成携带有其它时间线节点的节点标识的释放允许消息;将其它时间线节点的释放允许消息发送给第一客户端和第二客户端,以使第一客户端和/或第二客户端在最近一次执行的技能先行表现对应的时间线节点与其它时间线节点不一致时进行技能先行表现回退。
[0015]上述响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息包括:监听游戏中虚拟角色的游戏技能对应的状态参数;响应于监听到的状态参数满足游戏技能的技
能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息。
[0016]第二方面,本申请实施例提供了一种游戏技能处理系统,该系统包括第一客户端和第二客户端,以及服务器;服务器、第一客户端和第二客户端均预存有游戏技能的技能有向图,技能有向图为针对游戏技能配置的有向图,技能有向图包括多个时间线节点,时间线节点预先配置有与游戏技能对应的至少一个运行效果,多个时间线节点之间基于触发条件进行跳转;上述服务器,用于响应针对于技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向第一客户端和第二客户端分别发送第一时间线节点的释放允许消息;上述第一客户端和第二客户端,均用于接收第一时间线节点的释放允许消息,同步执行第一时间线节点的第一运行效果;上述服务器,还用于响应基于触发条件产生的节点跳转事件,向第一客户端和第二客户端分别发送节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏技能处理方法,其特征在于,包括:响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向所述游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送所述第一时间线节点的释放允许消息,以触发所述第一客户端和所述第二客户端同步执行所述第一时间线节点的第一运行效果;其中,所述技能有向图为针对所述游戏技能配置的有向图,所述技能有向图包括多个时间线节点,所述时间线节点预先配置有与所述游戏技能对应的至少一个运行效果,所述多个时间线节点之间基于触发条件进行跳转;响应基于所述触发条件产生的节点跳转事件,向所述第一客户端和所述第二客户端分别发送所述节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放允许消息,以触发所述第一客户端和所述第二客户端同步执行所述其它时间线节点的第二运行效果;其中,所述其它时间线节点为除所述第一时间线节点之外的时间线节点。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能有向图还包括连接相邻两个所述时间线节点的条件控制线,所述触发条件为所述条件控制线对应的条件。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点的触发事件,向所述游戏技能对应的第一客户端和第二客户端分别发送所述第一时间线节点的释放允许消息的步骤,包括:响应第一客户端针对于所述游戏技能的释放操作触发的释放同步请求,验证所述游戏技能的技能有向图中的第一时间线节点是否满足预设的释放条件;如果是,向所述第一客户端和所述游戏技能对应的第二客户端分别发送所述第一时间线节点的释放允许消息。4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述技能有向图中的时间线节点配置有单位标识信息;其中,所述单位标识信息包括:时间线节点的节点标识和效果标识;所述第一时间线节点的释放允许消息携带有所述第一时间线节点的单位标识信息。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述技能有向图中的时间线节点配置有技能先行表现;其中,所述技能先行表现为第一运行效果或第二运行效果中与技能逻辑无关的效果;所述释放同步请求携带有所述第一客户端执行所述第一时间线节点的技能先行表现的执行时间戳;向所述游戏技能对应的第二客户端发送所述第一时间线节点的释放允许消息的步骤,包括:基于所述执行时间戳生成所述第一时间线节点的先行追加时间;向所述游戏技能对应的第二客户端发送携带有所述第一时间线节点的单位标识信息和所述先行追加时间的释放允许消息,以触发所述第二客户端基于所述先行追加时间执行所述第一时间线节点的第一运行效果,实现所述第二客户端执行所述第一时间线节点的第一运行效果与所述第一客户端执行所述第一时间线节点的第一运行效果同步。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:如果验证所述第一时间线节点不满足预设的释放条件,向所述第一客户端发送先行表现回滚消息,以使所述第一客户端回退所述第一时间线节点的技能先行表现;所述先行表现回滚消息携带有所述第一时间线节点的节点标识。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能有向图中的时间线节点配置有技
能先行表现;其中,所述技能先行表现为运行效果中与技能逻辑无关的效果,所述第一客户端和所述第二客户在执行完当前时间线接的运行效果时预测并执行下一个时间线节点的技能先行表现;向所述第一客户端和所述第二客户下发所述节点跳转事件对应的其它时间线节点的释放允许...

【专利技术属性】
技术研发人员:李高峰王璞郭为鸣
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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