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动画的制作方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:41329325 阅读:6 留言:0更新日期:2024-05-13 15:07
本申请公开了动画的制作方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法包括:确定游戏道具中的道具骨骼与角色骨骼中的第一骨骼的父子关系,在父子关系中,道具骨骼为父骨骼,第一骨骼为子骨骼;获取游戏道具在附着到角色骨骼时游戏道具的局部坐标系相对于角色骨骼的局部坐标系的预置变换参数,根据预置变换参数确定父子关系的约束条件;确定游戏道具的第一道具动画,根据父子关系、约束条件和第一道具动画生成第一骨骼的骨骼动画;将道具骨骼附着在第一骨骼的骨骼动画中的第一骨骼上得到第二道具动画。本方案能够提升动画的生成效率和准确度。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及计算机,具体涉及一种动画的制作方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


技术介绍

1、目前,在动画制作领域,制作流程通常为在用于进行动画制作的数字内容生成软件中制作动画资产,并将所制作的动画资产导入用于进行动画拼接和播放的游戏引擎,进而将所制作的各个动画资产进行拼接和播放。通常情况下,虚拟角色可以结合虚拟道具实现动画效果,其中,很多虚拟道具为仅仅跟随虚拟角色进行运动,而不产生自身形变的刚体道具,例如,虚拟人物手持虚拟刀具,且虚拟刀具跟随虚拟人物的手部进行运动。

2、在实际应用中,为了降低计算量,在制作包含刚体道具的动画资产时,通常可以在将动画资产从数字内容生成软件中导入游戏引擎中时,仅导入虚拟角色的相关动画,之后在游戏引擎中设置虚拟道具跟随虚拟角色进行相应的动作。

3、然而,由于数字内容生成软件和游戏引擎两种软件之间存在差异性,导致在数字内容生成软件中所生成的虚拟道具的动画导入到游戏引擎中后不符合要求,如,数字内容生成软件中展示的为虚拟手部手握虚拟道具,而导入到游戏引擎中后显示的是虚拟道具穿插于虚拟手部的手掌,往往需要重复多次的在数字内容生成软件中进行修改,以使得游戏引擎中所展示的动画资产符合要求,并且所进行的修改依赖于开发人员的经验,使得动画的生成效率和准确度过低。


技术实现思路

1、本申请提供了一种动画的制作方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够提升动画的生成效率和准确度。具体方案如下:

2、第一方面,本申请实施例提供了一种动画的制作方法,所述方法包括:

3、确定游戏道具中的道具骨骼与角色骨骼中的第一骨骼的父子关系,其中,在所述父子关系中,所述道具骨骼为父骨骼,所述第一骨骼为子骨骼;

4、获取所述游戏道具在附着到角色骨骼时的局部坐标系相对于所述角色骨骼的局部坐标系的预置变换参数,并根据所述预置变换参数确定所述父子关系的约束条件;

5、确定所述游戏道具对应的第一道具动画,并根据所述父子关系、所述父子关系的约束条件和所述第一道具动画,生成所述第一骨骼的骨骼动画;

6、将所述道具骨骼附着在所述第一骨骼的骨骼动画中的所述第一骨骼上,得到第二道具动画。

7、第二方面,本申请实施例提供了一种动画的制作装置,所述装置包括:

8、第一确定单元,用于确定游戏道具中的道具骨骼与角色骨骼中的第一骨骼的父子关系,其中,在所述父子关系中,所述道具骨骼为父骨骼,所述第一骨骼为子骨骼;

9、第二确定单元,用于获取所述游戏道具在附着到所述角色骨骼时所述游戏道具的局部坐标系相对于所述角色骨骼的局部坐标系的预置变换参数,并根据所述预置变换参数确定所述父子关系的约束条件;

10、生成单元,用于确定所述游戏道具对应的第一道具动画,并根据所述父子关系、所述父子关系的约束条件和所述第一道具动画,生成所述第一骨骼的骨骼动画;

11、附着单元,用于将所述道具骨骼附着在所述第一骨骼的骨骼动画中的所述第一骨骼上,得到第二道具动画。

12、第三方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:

13、处理器;以及

14、存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面所述的方法。

15、第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面所述的方法。

16、与现有技术相比,本申请具有以下优点:

17、本申请实施例提供的动画的制作方法,确定游戏道具中的道具骨骼与角色道具中的第一骨骼的父子关系,其中,在所述父子关系中,所述道具骨骼为父骨骼,所述第一骨骼为子骨骼;获取所述游戏道具在附着到所述角色骨骼时所述游戏道具的局部坐标系相对于角色骨骼的局部坐标系的预置变换参数,并根据所述预置变换参数确定所述父子关系的约束条件;确定所述游戏道具对应的第一道具动画,并根据所述父子关系、所述父子关系的约束条件和所述第一道具动画,生成所述第一骨骼的骨骼动画;将所述道具骨骼附着在所述第一骨骼的骨骼动画中的所述第一骨骼上,得到第二道具动画。

18、可见,本申请中对道具骨骼和第一骨骼建立父子关系,之后,根据游戏道具在附着到角色骨骼时游戏骨骼在的局部坐标系和角色骨骼的局部坐标系确定所建立的父子关系的约束条件,约束条件用来在在制作角色骨骼中第一骨骼的骨骼动画时,根据父子关系和游戏道具的第一道具动画中道具骨骼的运动来约束第一骨骼进行运动。这样,在通过游戏道具的第一道具动画中道具骨骼驱动第一骨骼运动时,道具骨骼和第一骨骼之间始终保持约束条件所指示的偏移,这样,在通过将道具骨骼附着到第一骨骼上生成第二道具动画时,由于道具骨骼的局部坐标系相对于第一骨骼的局部坐标系始终保持预置变换参数所指示的偏移,这样,道具骨骼驱动第一骨骼运动时第一骨骼的偏移与第一骨骼驱动道具骨骼运动时道具骨骼的偏移将会相互抵消,使得通过将游戏道具附着在角色骨骼上所生成的第二道具动画中游戏道具的朝向将始终与骨骼动画制作阶段所使用的第一道具动画中游戏道具的朝向保持一致。通过本申请提供的动画的制作方法,无需通过人工频繁的在动画制作软件中进行修改,能够提升动画的生成效率和准确度。

本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种动画的制作方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述游戏道具中的道具骨骼与角色骨骼中的第一骨骼的父子关系之前,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏道具的朝向确定为与所述游戏道具在游戏引擎中的朝向相一致,包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一坐标系为右手Yup坐标系,所述第二坐标系为左手Zup坐标系;所述根据所述第一坐标系的坐标类型和所述第二坐标系的坐标类型对所述数字内容生成软件中的所述游戏道具的各位置点进行坐标转换,包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述道具骨骼与所述第一骨骼的父子关系,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述预置变换参数确定所述父子关系的约束条件,包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述预置变换参数生成所述游戏道具对应的预置变换矩阵,包括:

8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述逆矩阵所指示的偏移确定所述父子关系的约束条件,包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述游戏道具对应的第一道具动画,包括:

10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述生成与所述角色动画相匹配的所述游戏道具对应的第一道具动画,包括:

11.一种动画的制作装置,其特征在于,所述装置包括:

12.一种电子设备,其特征在于,包括:

13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-10中任一项所述的方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种动画的制作方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述游戏道具中的道具骨骼与角色骨骼中的第一骨骼的父子关系之前,所述方法还包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏道具的朝向确定为与所述游戏道具在游戏引擎中的朝向相一致,包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一坐标系为右手yup坐标系,所述第二坐标系为左手zup坐标系;所述根据所述第一坐标系的坐标类型和所述第二坐标系的坐标类型对所述数字内容生成软件中的所述游戏道具的各位置点进行坐标转换,包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述道具骨骼与所述第一骨骼的父子关系,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述预置变换参数...

【专利技术属性】
技术研发人员:吴嘉健
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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