【技术实现步骤摘要】
一种角色移动的控制方法及装置
本申请涉及计算机
,特别涉及一种角色移动的控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
技术介绍
在游戏中,会遇到以下场景:玩家在控制角色冲刺并尝试击退boss角色时,如果boss角色开启“霸体”模式,便可以抵抗击退,并阻止玩家角色的前冲。现有技术中,游戏中的角色冲刺都是提前计算好以后,让客户端与服务器同时执行,且期间不可以发生轨迹的改变。此种方式对于静态障碍的阻挡是很好处理的,因为在角色开始冲刺前就可以预计算,通过修改冲刺终点就行。但是如果是一个会动的障碍(例如开启“霸体”模式的boss角色,他可以在玩家角色对其冲刺时向前移动或者后退移动),这种情况就没办法预计算,需要进行高精度的提前阻挡预判。对于提前阻挡预判,难点有二:一是在于角色冲刺的速度往往很快,而物理引擎的碰撞检测往往存在延迟,没法提供这么高精度的检测,否则计算量不够。二是角色冲刺的轨迹、加速度是多变的,在一个游戏里,特别是MMOPRG游戏中不同的角色有不同的冲刺速度和特异的冲刺轨迹,所以提前阻 ...
【技术保护点】
1.一种角色移动的控制方法,其特征在于,所述方法包括:/n根据输入指令控制目标角色移动,其中,所述目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框;/n当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测;/n在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。/n
【技术特征摘要】
1.一种角色移动的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
根据输入指令控制目标角色移动,其中,所述目标角色绑定有固定检测框和可伸缩检测框;
当其他角色进入固定检测框或可伸缩检测框的范围内,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测;
在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标角色和所述其他角色的状态以及位置进行碰撞预测,包括:
根据所述目标角色和所述其他角色在当前帧的位置和移动状态,并在设定数量的游戏帧后进行当前帧的碰撞位置的预测。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述可伸缩检测框的长度和方向与所述目标角色的速度相关联;
所述方法还包括:
当其他角色位于所述目标角色的固定检测框内、所述目标角色继续朝向所述其他角色移动的情况下,根据所述目标角色的移动速度重新生成可伸缩检测框,并直接根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,根据目标角色的移动速度重新生成可伸缩检测框,包括:
在所述目标角色的移动速度增大的情况下,控制所述可伸缩检测框拉长;
在所述目标角色的移动速度减小的情况下,控制所述可伸缩检测框缩短。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,根据所述目标角色的当前状态和所述其他角色的当前状态执行碰撞效果,包括:
若所述目标角色的当前状态为第一移动状态、所述其他角色的当前状态为特殊角色状态,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述其他角色的当前状态,取消所述目标角色的第一移动状态;
若所述目标角色的当前状态为第一移动状态、所述其他角色的当前状态为非特殊角色状态,在所述目标角色和所述其他角色进行碰撞的情况下,保持所述目标角色的第一移动状态,并根据所述目标角色的第一移动状态确定所述其他角色的第二移动状态。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述其他角色的范围包括角色的技能特效范围和角色本体范围,所述角色本体范围位于所述技能特效...
【专利技术属性】
技术研发人员:叶帆,周轶骁,
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司,珠海西山居移动游戏科技有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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