一种游戏角色路径显示方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:26957580 阅读:29 留言:0更新日期:2021-01-05 23:32
本申请公开了一种游戏角色路径显示方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:获取用户选定的游戏角色;获取用户选定的目标地图,所述目标地图包括布设于网格中的多种游戏元素,所述游戏元素包括游戏角色的补给站和游戏角色的收货站;确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,每个可移动路径对应一个属性集,所述属性集中包括推荐指数;按照每个可移动路径的推荐指数显示所述每个可移动路径。本发明专利技术可以得到所有可选择路径并衡量出各个路径的价值,为用户提供参考,提升用户体验。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏角色路径显示方法、装置、电子设备及存储介质
本申请涉及路径规划领域,尤其涉及一种游戏角色路径显示方法、装置、电子设备及存储介质。
技术介绍
游戏寻路是游戏领域中的常见场景,在不同的场景中可以为用户提供不同的寻路算法,如何得到所有可选择路径并衡量出各个路径的价值尚未有科学有效的方法,因此,难以为用户提供参考。
技术实现思路
为了得到所有可选择路径并衡量出各个路径的价值,本专利技术实施例提供了一种游戏角色路径显示方法、装置、电子设备及存储介质。一种游戏角色路径显示方法,所述方法包括:获取用户选定的游戏角色;获取用户选定的目标地图,所述目标地图包括布设于网格中的多种游戏元素,所述游戏元素包括游戏角色的补给站和游戏角色的收货站;确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,每个可移动路径对应一个属性集,所述属性集中包括推荐指数;按照每个可移动路径的推荐指数显示所述每个可移动路径。优选的,所述确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,包括:根据所述目标地图中的各个游戏角色的补给站生成当前布尔矩阵,所述当前布尔矩阵的元素表示第个补给站第个补给站之间是否有一个可通行路径,所述可通行路径为直接可通行路径;根据所述当前布尔矩阵得到当前补给站有向数据对集;根据所述当前补给站有向数据对集确定当前目标有向数据对集;若所述当前目标有向数据对集不是空集,则将当前目标有向数据对集中每个元素对应的可通行路径标记为可移动路径,更新所述当前布尔矩阵,重复步骤:根据所述当前布尔矩阵得到当前补给站有向数据对集。优选的,所述当前布尔矩阵的更新方法,包括:更新当前迭代次数k自增一;对于任意一个非1元素,对其进行如下操作:若并且满足预设的路程条件,则令。优选的,还包括一种推荐指数计算方法,包括:确定所述元素对应的可移动路径;确定沿所述可移动路径的游戏角色的收货站;根据所述游戏角色的收货站和所述游戏角色的相关属性确定收货价值;获取成本参量,所述迭代参量为所述元素被设置为1时的当前迭代次k的值;根据所述成本参量和所述收货价值计算推荐指数。优选的,所述推荐指数跟收货价值正相关,与所述成本参量反相关。优选的,所述按照每个可移动路径的推荐指数显示所述每个可移动路径,包括:确定可移动路径的推荐指数所落入的推荐区间;提取所述推荐区间对应的显示参量;根据所述显示参量显示所述可移动路径。一种游戏角色路径显示装置,所述装置包括:游戏角色选取模块,用于获取用户选定的游戏角色;目标地图选取模块,用于获取用户选定的目标地图,所述目标地图包括布设于网格中的多种游戏元素,所述游戏元素包括游戏角色的补给站和游戏角色的收货站;可移动路径确定模块,用于确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,每个可移动路径对应一个属性集,所述属性集中包括推荐指数;显示模块,用于按照每个可移动路径的推荐指数显示所述每个可移动路径。一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现一种游戏角色路径显示方法。一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现一种游戏角色路径显示方法。本专利技术实施例提供一种游戏角色路径显示方法、装置、电子设备及存储介质,可以得到所有可选择路径并衡量出各个路径的价值,为用户提供参考,提升用户体验。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。图1是本申请实施例提供的一种游戏角色路径显示方法流程图;图2是本申请实施例提供的确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径流程示意图;图3是本申请实施例提供的一种推荐指数计算方法流程示意图;图4是本申请实施例提供的按照每个可移动路径的推荐指数显示所述每个可移动路径流程示意图;图5是本申请实施例提供的一种游戏角色路径显示装置框图;图6本申请实施例提供的硬件结构框图。具体实施方式下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本专利技术实施例提供了一种游戏角色路径显示方法,如图1所示,所述方法包括:S101.获取用户选定的游戏角色。S103.获取用户选定的目标地图,所述目标地图包括布设于网格中的多种游戏元素,所述游戏元素包括游戏角色的补给站和游戏角色的收货站。具体地,所述游戏角色的补给站可以为游戏角色补充必需品装备,通过补充必需品装备游戏角色才可以继续前行。游戏角色的收货站可以为游戏角色补充价值型装备,获取更多的价值型装备是游戏角色前行的主要目标。S105.确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,每个可移动路径对应一个属性集,所述属性集中包括推荐指数。具体地,所述确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,如图2所示,包括:S1051.根据所述目标地图中的各个游戏角色的补给站生成当前布尔矩阵,所述当前布尔矩阵的元素表示第个补给站第个补给站之间是否有一个可通行路径,所述可通行路径为直接可通行路径。本专利技术实施例中直接可通行路径为以起始补给站为起点,中途不需要经过任何补给站中转即可直接到达终止补给站的路径;非直接可通行路径为以起始补给站为起点,需要经过其它补给站中转后可以到达终止补给站的路径。具体地,当第个补给站第个补给站之间存在一个直接可通行路径时,元素值为1;否则,元素值为0。S1053.根据所述当前布尔矩阵得到当前补给站有本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏角色路径显示方法,其特征在于,所述方法包括:/n获取用户选定的游戏角色;/n获取用户选定的目标地图,所述目标地图包括布设于网格中的多种游戏元素,所述游戏元素包括游戏角色的补给站和游戏角色的收货站;/n确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,每个可移动路径对应一个属性集,所述属性集中包括推荐指数;/n按照每个可移动路径的推荐指数显示所述每个可移动路径。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏角色路径显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取用户选定的游戏角色;
获取用户选定的目标地图,所述目标地图包括布设于网格中的多种游戏元素,所述游戏元素包括游戏角色的补给站和游戏角色的收货站;
确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,每个可移动路径对应一个属性集,所述属性集中包括推荐指数;
按照每个可移动路径的推荐指数显示所述每个可移动路径。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标地图中,所述游戏角色的全部可移动路径,包括:
根据所述目标地图中的各个游戏角色的补给站生成当前布尔矩阵,所述当前布尔矩阵的元素表示第个补给站第个补给站之间是否有一个可通行路径,所述可通行路径为直接可通行路径;
根据所述当前布尔矩阵得到当前补给站有向数据对集;
根据所述当前补给站有向数据对集确定当前目标有向数据对集;
若所述当前目标有向数据对集不是空集,则将当前目标有向数据对集中每个元素对应的可通行路径标记为可移动路径,更新所述当前布尔矩阵,重复步骤:根据所述当前布尔矩阵得到当前补给站有向数据对集。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当前布尔矩阵的更新方法,包括:
更新当前迭代次数k自增一;
对于任意一个非1元素,对其进行如下操作:
若并且满足预设的路程条件,则令。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括一种推荐指数计算方法,包括:
确定所述元素对应的可移动路径;
确定沿所述可移动路径的游戏角色的收货站;
根据所述游戏角色的收货站和所述游戏角色的相关属性确定收货价值;
获取成本参量,所述迭代参量...

【专利技术属性】
技术研发人员:徐承迪
申请(专利权)人:杭州翼兔网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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