游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质制造方法及图纸

技术编号:25785948 阅读:15 留言:0更新日期:2020-09-29 18:18
本发明专利技术提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定基准模型的顶点与游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系;根据基准模型骨骼数据和顶点映射关系,确定游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据基准模型蒙皮数据、与游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一基准模型的顶点和对应的基准模型蒙皮数据,确定游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;根据游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成游戏角色模型,极大了减少了精细的人工调整,实现了自动绑定,提高了游戏角色模型的生成效率。

【技术实现步骤摘要】
游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质
本专利技术涉及游戏
,具体而言,涉及一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质。
技术介绍
随着游戏和三维动画产业的发展,各种各样的三维角色也越来越多,通过对角色模型进行面部骨骼绑定,可以使得角色的表情更加的丰富多样,使得角色的面部表现的更加生动和形象,因此,角色的面部模型绑定技术也越来越重要。相关技术中,对输入的面部模型进行预处理;对于预处理后的面部模型,根据面部五官位置手动调整样条线来拟合面部的五官位置;再根据样条线位置生成面部模型的骨骼,最后手动调整骨骼的位置,对骨骼进行蒙皮,实现对于角色面部的绑定。但是,相关技术中,在布置样条线和蒙皮前,均需要精细和繁琐的人工调整,浪费了不必要的人力资源,也降低了角色面部绑定的效率。
技术实现思路
本专利技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏角色模型生成、角色调整方法、装置、设备及介质,以便解决相关技术中,在布置样条线和蒙皮前,均需要精细和繁琐的人工调整,浪费了不必要的人力资源,也降低了角色面部绑定的效率的问题。为实现上述目的,本专利技术实施例采用的技术方案如下:第一方面,本专利技术实施例提供了一种游戏角色模型生成方法,包括:根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;r>根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。可选的,所述根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:响应于用户操作,获取所述基准模型的多个第一关键点和所述游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系;基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。可选的,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述刚体对齐指模型整体对齐、所述非刚体对齐指模型中的顶点对齐。可选的,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型与所述游戏角色网格模型之间的顶点映射关系,包括:基于所述基准模型和所述游戏角色网格模型的空间坐标,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐;基于所述刚体对齐后的所述基准模型和所述游戏角色网格模型、以及所述对应关系,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。可选的,所述根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重;根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据。可选的,所述根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,包括:根据所述基准模型的顶点、所述基准模型骨骼数据、所述基准模型蒙皮数据和所述预设参数,计算得到所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。可选的,所述根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:根据所述顶点映射关系,将所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为所述游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重;根据所述目标骨骼中对应的顶点的骨骼权重以及所述游戏角色网格模型的顶点,确定每个所述目标骨骼的所述目标骨骼数据。可选的,所述基准模型蒙皮数据包括所述基准模型中各顶点的第一蒙皮权重,所述与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据,包括:确定所述游戏角色网格模型的每个顶点对应的所述基准模型的三角面片;根据所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到所述游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,所述目标蒙皮数据包括所述游戏角色网格模型中各顶点的第二蒙皮权重。可选的,所述根据所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的第一蒙皮权重,计算得到所述游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重,包括:确定所述对应的基准模型的三角面片的至少一个目标顶点的目标系数;根据所述对应的基准模型三角面片的至少一个目标顶点对应的第一蒙皮权重和目标系数,计算游戏角色网格模型中每个顶点的第二蒙皮权重。可选的,所述根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型之后,还包括:对所述游戏角色模型的所述目标蒙皮数据进行平滑处理,得到处理后的游戏角色模型。第二方面,本专利技术实施例提供了一种基于游戏角色模型的角色调整方法,应用于基于如上述第一方面任一项所述方法获取的游戏角色模型,所述方法还包括:响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息;根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色。可选的,所述游戏角色模型为游戏角色的面部表情模型;所述根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色,包括:根据所述调整动作信息,控制所述游戏角色模型中的至少一个所述目标骨骼运动,获取调整后的目标游戏角色的表情。可选的,所述响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取调整动作信息,包括:响应于用户针对目标游戏角色的调整操作,获取所述调整操作的幅度;根据所述调整操作的幅度,获取所述调整动作信息,所述调整动作信息包括:骨骼调整参数。第三方面,本专利技术实施例提供了一种游戏角色模型生成装置,包括:确定模块,用于根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏角色模型生成方法,其特征在于,包括:/n根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;/n根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;/n根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;/n根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏角色模型生成方法,其特征在于,包括:
根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述基准模型包括基准模型网格数据、基准模型骨骼数据以及对应的基准模型蒙皮数据;
根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据;
根据与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和对应的所述基准模型蒙皮数据,确定所述游戏角色网格模型的目标蒙皮数据;
根据所述游戏角色网格模型、目标骨骼数据以及对应的目标蒙皮数据生成所述游戏角色模型。


2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据基准模型的关键点与游戏角色网格模型的关键点,确定所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
响应于用户操作,获取所述基准模型的多个第一关键点和所述游戏角色网格模型的多个第二关键点之间的对应关系;
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。


3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,包括:
基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系,其中,所述刚体对齐指模型整体对齐、所述非刚体对齐指模型中的顶点对齐。


4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述对应关系,对所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐和非刚体对齐,得到所述基准模型与所述游戏角色网格模型之间的顶点映射关系,包括:
基于所述基准模型和所述游戏角色网格模型的空间坐标,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行刚体对齐;
基于所述刚体对齐后的所述基准模型和所述游戏角色网格模型、以及所述对应关系,将所述基准模型和所述游戏角色网格模型进行非刚体对齐,得到所述基准模型的顶点与所述游戏角色网格模型的顶点之间的顶点映射关系。


5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述基准模型骨骼数据和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:
根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重;
根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据。


6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述基准模型骨骼数据和预设参数,确定所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,包括:
根据所述基准模型的顶点、所述基准模型骨骼数据、所述基准模型蒙皮数据和所述预设参数,计算得到所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重。


7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重和所述顶点映射关系,确定所述游戏角色网格模型的目标骨骼数据,包括:
根据所述顶点映射关系,将所述基准模型中每个预设骨骼对应的顶点的骨骼权重,作为所述游戏角色网格模型中对应位置的目标骨骼对应的顶点的骨骼权重;
根据所述目标骨骼对应的顶点的骨骼权重以及所述游戏角色网格模型的顶点,确定每个所述目标骨骼的所述目标骨骼数据。


8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基准模型蒙皮数据包括所述基准模型中各顶点的第一蒙皮权重,所述根据所述与所述游戏角色网格模型的顶点相对应的至少一个所述基准模型的顶点和...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈康张伟东郭道亮
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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