游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备制造方法及图纸

技术编号:24857579 阅读:29 留言:0更新日期:2020-07-10 19:10
本发明专利技术提供了一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备,涉及数据处理的技术领域,包括:获取虚拟角色模型,虚拟角色模型包括基础骨骼;确定虚拟角色模型中待处理的目标部位;根据待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,肌肉骨骼用于模拟待处理的肌肉部位的运动;响应于针对肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据约束条件设置操作建立肌肉骨骼与待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过目标基础骨骼的运动控制肌肉骨骼的运动;根据肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色,本申请缓解了通过现有技术在模拟虚拟角色的肌肉时操作繁琐的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备
本专利技术涉及数据处理的
,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法、装置和电子设备。
技术介绍
游戏中虚拟角色的真实度影响了游戏玩家对游戏的喜好程度。游戏开发人员通过各种方式来提高虚拟角色中各个部分的真实性。例如,头发、眼镜、衣服和肌肉等等。在现有技术中,在模拟游戏角色的肌肉时,由于游戏里角色是时刻处在运动状态,因此,需要通过增加大量的约束才能实现。例如,基本都是通过物理引擎(如:UnrealEngine4物理系统)里胶囊模拟肌肉,并通过物理系统里的一系类参数调整来实现的。又例如,通过3dsMaxReactionsmanager(反应管理器)调整移动、旋转值、达到合适的模拟效果,还有通过ParameterWiring(参数链接)对需要参与缩放的骨骼进行X、Y、Z轴向调整。但是,增加大量的约束会造成引擎的计算量以及消耗。首先,使用以上的骨骼约束技术市面上大部分引擎不支持,即使支持也需要程序独立开发一套适用这些约束的数值调整大大增加开发成本。其次,现有技术的方案操作繁琐、复杂调本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏中虚拟角色的运动模拟方法,其特征在于,包括:/n获取虚拟角色模型,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;/n确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位;/n根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动;/n响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的目标部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;/n根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏中虚拟角色的运动模拟方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色模型,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;
确定所述虚拟角色模型中待处理的目标部位;
根据所述待处理的目标部位生成对应的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模拟所述待处理的肌肉部位的运动;
响应于针对所述肌肉骨骼的约束条件设置操作,根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的目标部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,以通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动;
根据所述肌肉骨骼进行蒙皮处理,得到蒙皮处理后的虚拟角色。


2.根据权利要求1所述的运动模拟方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述肌肉骨骼的参数设置操作,根据所述参数设置操作为所述肌肉骨骼设置配置参数;
所述通过所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动,包括:根据所述目标基础骨骼的运动、所述位置约束关系以及所述肌肉骨骼的配置参数控制所述肌肉骨骼的运动。


3.根据权利要求2所述的运动模拟方法,其特征在于,所述配置参数包括:长度修改参数、挤压参数和扭曲参数;
所述长度修改参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼的长度能够修改;
所述挤压参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行挤压操作;
所述扭曲参数表示在所述肌肉骨骼运动的过程中,所述肌肉骨骼能够执行扭曲操作。


4.根据权利要求3所述的运动模拟方法,其特征在于,所述扭曲参数还包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭转方向、所述肌肉骨骼的扭转幅度、所述肌肉骨骼的压扁值。


5.根据权利要求1所述的运动模拟方法,其特征在于,所述根据所述约束条件设置操作建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系,包括:
根据所述约束条件设置操作为所述肌肉骨骼建立虚拟点;
通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系。


6.根据权利要求5所述的运动模拟方法,其特征在于,所述约束条件设置操作包括:约束条件选择操作和目标链接选择操作;
所述通过所述虚拟点建立所述肌肉骨骼与所述待处理的肌肉部位关联的目标基础骨骼之间的位置约束关系包括:
响应针对于所述肌肉骨骼的所述约束条件选择操作,为所述肌肉骨骼和所述虚拟点设置位置约束条件,并根据所述位置约束条件建立所述肌肉骨骼和所述虚拟点之间的位置约束关系;
响应针对于所述目标基础骨骼的所述目标链接选择操作,建立所述虚拟点和所述目标基础骨骼之间的链接关系,从而建立所述肌肉骨骼和目标基础骨骼之间的位置约束关系。


7.一种游戏中虚拟角色的动作模拟方法,其特征在于,所述虚拟角色模型包括基础骨骼;所述方法包括:
响应针对所述虚拟角色模型的运动操作,确定所述运动操作对应的目标部位,及与所述目标部位关联的目标基础骨骼和肌肉骨骼;
根据所述运动操作控制所述目标基础骨骼运动;
基于所述肌肉骨骼与所述目标基础骨骼之间的位置约束关系,及所述目标基础骨骼的运动控制所述肌肉骨骼的运动状态。


8.根据权利要求7所述的动作模拟方法,...

【专利技术属性】
技术研发人员:谢渔挺
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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