入口装置和协同操作的视频游戏机制造方法及图纸

技术编号:17518617 阅读:43 留言:0更新日期:2018-03-21 03:02
一种用于视频游戏的入口装置包括可以具有由可选择颜色点亮的不同区的衬垫、与每个区相关联的玩物传感器(例如,RFID标签传感器)、控制器和用于与在游戏机上执行的视频游戏过程连通的通信端口。每个区的颜色可以基于游戏过程在玩游戏期间配置为三个基色之一或其组合。入口装置对带标签的玩物在各区上的放置和在玩游戏期间各区的颜色作出反应,并提供传感器数据至游戏过程。该游戏过程部分地基于来自于入口装置的数据和部分地基于其他用户输入控制游戏状态。

Video game machine with entrances and cooperative operations

For a video game device can include the entrance has a choice of color light pads and different areas associated with each region with toys (for example, RFID sensor tag sensor), communication port controller and for execution in the game video game process communication. The color of each area can be configured to be one of three basic colors or combinations of the game during the game. The entry device responds to the placement of the tagged playthings on each area and the colors of each area during the game, and provides sensor data to the game. The game process is partly based on data from the entry device and partly based on the other user input to control the game state.

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】入口装置和协同操作的视频游戏机相关申请的交叉参考本申请根据35U.S.C.§119(e)要求2015年4月9日提交的美国临时申请序列号62/145,505的优先权,其通过引用全部并入本文。
本公开涉及用于由联接到传感器(“入口”)装置的计算机提供对玩物相对于入口装置的定位作出反应的视频游戏的方法和设备。
技术介绍
视频游戏经常提供响应于与建模的二维(2D)或三维(3D)建模环境相互作用的用户输入控制的化身和由计算机使用自动算法和/或来自于其他玩家的输入控制的一个或多个二维或三维角色的操作。如本文所用,“角色”通常地包括化身和由计算机使用自动算法而无直接用户输入进行控制的角色,而在期望解释化身正在被驱除的情况下使用“自动控制的角色”或类似术语。用户可以通过将输入焦点从一个角色转移至下一个角色在一场景中控制一个以上的化身;具有焦点的角色变成当前化身并且场景中的剩余角色被自动地控制。每个角色可以被建模,以例如作为一个人、动物、外星人、幻想的生物、活着的玩物或机器人出现,并且由一组固定数据对象,例如三维网格、用于着色并表达网格的一组构造、作为包括限定“骨”之间的关系的“关节”的分层设定节点组织的支架(armature)和用于将支架映射成网格的规则设置在计算机存储器中表示。每个角色可以基于一相关联的可变数据组的控制参数,例如,一组用于支架的节点的当前位置和取向、构造设置选择变量、用于表达场景的摄像头设置和用于表达场景的照明(lighting)参数在视频输出的关键帧(keyframe)之间被赋予生命。用户输入用于主要地通过响应于用户输入改变支架数据控制角色,使该化身移动并接合其肢体和头部,同时根据一组规则,例如类似于实际定律但通常允许事实上不可能的动作的“实际”规则,与所建模的环境和其他角色相互作用。另外,角色数据可以包括可以用于近似角色的三维表达并加速角色与输出视频中的用户输入的响应性的一组二维子画面(sprites)。角色移动并与机器和使用固定数据对象和可变参数在计算机存储器中类似地建模的静态建模环境相互作用。环境对象可以在位置上是静态的,或者根据一组规则仅响应于角色活动移动。如果作为机器建模,环境对象可以根据一有线组的预编程动作移动。当计算机控制的角色和建模机器之间无严格区别时,计算机控制的角色动作类似于化身动作,而机器动作更简单且经常可预测或重复。包括用于场景中的角色和环境对象的所有可变参数连同可变表达参数(例如,摄像头和照明参数)的数据组可以称为“游戏状态”。游戏状态可以基于用户输入和过程规则随由游戏机执行的游戏过程的每个计算循环改变。可执行用于例示游戏过程的软件有时可以称为“游戏引擎”,而游戏机有时可以称为“游戏计算机”、“计算机”或类似术语。用于游戏状态的确定的循环可以基于计算负荷和游戏机能力改变。对于现代视频游戏,游戏循环频率通常小于1赫兹(每秒的循环),例如,约10赫兹或更高,又例如,在约10赫兹和106赫兹之间。注意现代处理器频率是在千兆赫(109)范围之间,并且过程循环期由在任何游戏状态变量的变化之间的时间确定。视频关键帧可以在每个循环之后或更少频率地产生。如果视频关键帧循环频率低于输出视频频率,图形引擎可以插入在关键帧之间的介入中间的帧。应该理解的是二维游戏可以类似于三维游戏,但是用不太复杂的处理和表达规则操作。如本文所用,“入口装置”是一种经配置用于接近其本身感测玩物或表示玩物的实际标记,并提供具有关于感测的玩物或标记的信息的视频游戏过程。入口装置已经用于控制视频游戏中的角色的出现或激活。当入口装置感测玩物的放置或移除时,发送信号至其中入口装置经由有线或无线联接件联接的游戏过程。游戏过程可以通过启用对例如先前“锁定”或隐藏的角色的访问响应。因此,拥有某一玩物的用户可以获得与类似于玩物的视频游戏角色相互作用的特权,而不拥有该玩物的用户不具有该特权。然而,现有入口装置的利用性已经太受限制,而不增加对玩物或相关联视频游戏的持久兴趣。一旦给相关联角色解锁的新颖性逐渐减弱,入口装置添加很少或无不间断的兴趣至视频游戏的终端用户。因此,将可取的是提供一种用于入口装置的新的更相互作用的设备和与视频游戏结合使用该设备的方法,这克服了现有技术的这些及其他限制并增强用于提供由视频游戏和相关玩物给予的教育或健康的心理锻炼的要求、享有和能力。
技术实现思路

技术实现思路
和下列详细描述应该解释为整体公开的补充部分,所述部分可以包括冗余主题和/或补充主题。任一部分的省略不指示整体申请中描述的任何元素的优先或相对重要性。各部分之间的差异可以包括使用不同术语的相同实施例的可替代实施例、附加细节或可替代描述的补充公开,如应该从相应公开显而易见。在本公开的一方面中,一种用于与执行视频游戏过程的计算机相互作用的入口装置或设备包括处理器、联接到处理器的存储器和用于将入口装置联接到执行视频游戏过程的计算机的端口。该入口装置还可以包括支撑组件中的处理器、存储器和端口的基座。该入口装置还可以包括联接到基座的衬垫。该衬垫可以经配置用于角色标记或玩物的放置和移除,并且可以分成不同的区。各区之间的划分可以是可见的或不可见的。该入口装置还可以包括发光装置的阵列,其相对于衬垫固定并经配置响应于来自于处理器的变化的控制信号用多种颜色中的任何一种颜色独立地点亮不同区中的每个区。例如,发光装置可以是或者可以包括红色、绿色和蓝色发光二极管的三联体(triplet)。不同区之间的划分可以通过使每个三联体发出不同的颜色进行指示。该入口装置还可以包括至少一个传感器,其联接到处理器并经配置用于感测放置在衬垫上的一个或多个角色标记的身份并用于感测一个或多个角色标记放置在不同区中的哪些区。例如,至少一个传感器可以是或可以包括调整到RFID标记的频率的射频识别装置(RFID)接收器的阵列,其中玩物附接到或可以附接到RFID标记,或者并入相应玩物中。所述阵列中的每个RFID传感器可以安装在有区别的区中的不同的一个区中、安装在其下面、安装在其上面或安装在其附近。在入口装置的一方面中,其存储器保持指令,其在由处理器执行时使入口装置执行某些操作。这些操作可以包括例如从执行视频游戏过程的游戏计算机接收激活信号,其中该激活信号经配置用于请求至少一个传感器的激活。操作还可以包括基于放置在衬垫上的身份以及和一个或多个角色标记放置在有区别的区中的哪些区产生入口输出信号,以及发送入口输出信号至游戏计算机。在相关方面,存储器可以保持用于基于来自于执行视频游戏过程的计算机的信息或基于一个或多个角色标记中的哪些放置在其上或基于两者来改变有区别的区中的任何一个区的颜色的进一步指令。在另一个方面,其中设置各区的衬垫可以是大体扁平的。入口装置可以包括经配置用于玩物互锁塑料砖状物的附接的与衬垫相邻的附接板。入口装置可以在工具箱中提供有玩物砖状物和其他组件,其中用户可以组装可以附接到入口装置的玩物,增强其出现。在本公开的另一方面,用于与入口装置结合的视频游戏过程的计算机实施方法可以包括由执行响应于用户输入操纵相对于游戏空间的化身的视频游戏过程的游戏计算机的至少一个处理器发送激活信号至连通地联接到游戏计算机的入口装置,其中激活信号经配置用于请求多个玩物传感器的激活,每个玩物传感器与入口装置的有区本文档来自技高网
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入口装置和协同操作的视频游戏机

【技术保护点】
一种方法,所述方法包括:由执行视频游戏过程的游戏计算机的至少一个处理器发送激活信号至连通地联接到所述游戏计算机的入口装置,所述视频游戏过程响应于用户输入操纵相对于游戏空间的化身,其中所述激活信号经配置用于请求多个玩物传感器的激活,每个玩物传感器与所述入口装置的有区别的玩物放置区中的不同一个相关联;由所述至少一个处理器从所述入口装置接收入口输出信号,其中所述入口装置基于用于对应的至少一个玩物的至少一个玩物识别符和放置由所述至少一个玩物识别符识别的所述至少一个玩物的所述有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区确定所述入口输出信号;基于所述入口输出信号由所述至少一个处理器确定所述视频游戏过程中的游戏状态的变化;以及改变所述游戏状态。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】2015.04.09 US 62/145,5051.一种方法,所述方法包括:由执行视频游戏过程的游戏计算机的至少一个处理器发送激活信号至连通地联接到所述游戏计算机的入口装置,所述视频游戏过程响应于用户输入操纵相对于游戏空间的化身,其中所述激活信号经配置用于请求多个玩物传感器的激活,每个玩物传感器与所述入口装置的有区别的玩物放置区中的不同一个相关联;由所述至少一个处理器从所述入口装置接收入口输出信号,其中所述入口装置基于用于对应的至少一个玩物的至少一个玩物识别符和放置由所述至少一个玩物识别符识别的所述至少一个玩物的所述有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区确定所述入口输出信号;基于所述入口输出信号由所述至少一个处理器确定所述视频游戏过程中的游戏状态的变化;以及改变所述游戏状态。2.根据权利要求1所述的方法,其中确定游戏状态信息的变化包括基于分配给所述有区别的玩物放置区的相关联的一个或多个的颜色将化身转移至多个裂缝中的不同裂缝。3.根据权利要求1所述的方法,其中确定游戏状态信息的变化包括基于分配给所述视频游戏过程中的一个或多个角色的颜色、并且还基于放置由所述至少一个玩物识别符识别的所述至少一个玩物的所述有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区来设置用于解锁颜色图案锁的关键颜色,其中所述一个或多个角色中的每个映射到所述至少一个玩物识别符中的不同玩物识别符。4.根据权利要求3所述的方法,其中设置所述关键颜色包括基于分配给所述一个或多个角色中的至少两个角色中的不同角色的不同基色的混合,选择颜色。5.根据权利要求1所述的方法,其中确定游戏状态信息的变化包括基于从所述入口输出信号确定的颜色值来设置角色的可变特征。6.根据权利要求5所述的方法,其中所述可变特征是可分配给不同角色的游戏模式。7.根据权利要求5所述的方法,其中所述可变特征是所述角色的比例。8.根据权利要求1所述的方法,所述方法还包括将颜色确定信号发送至所述入口输出装置,所述入口输出装置经配置来确定用于点亮所述有区别的玩物放置区中的每个玩物放置区的颜色。9.一种用于玩计算机游戏的设备,所述设备包括:处理器、联接到所述处理器的存储器和用于将入口装置联接到所述处理器的端口,其中所述存储器保持指令,所述指令在由所述处理器执行时使所述设备用于进行:执行响应于用户输入操纵相对于游戏空间的化身的视频游戏过程;将激活信号发送至入口装置,在执行所述视频游戏过程时所述入口装置连通地联接到所述游戏计算机,其中所述激活信号经配置用于请求多个玩物传感器的激活,每个玩物传感器与所述入口装置的有区别的玩物放置区中的不同一个相关联;从所述入口装置接收入口输出信号,其中所述入口装置基于用于对应的至少一个玩物的至少一个玩物识别符和由所述至少一个玩物识别符识别的所述至少一个玩物放置的所述有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区确定所述入口输出信号;基于所述入口输出信号,确定所述视频游戏过程的游戏状态的变化;以及改变所述游戏状态。10.根据权利要求9所述的设备,其中所述存储器保持用于基于分配给所述有区别的玩物放置区中的相关联的一个或多个玩物放置区的颜色至少部分地通过将化身转移至多个裂缝中的不同裂缝确定游戏状态信息的变化的进一步指令。11.根据权利要求9所述的设备,其中所述存储器保持用于基于分配给所述视频游戏过程中的一个或多个角色的颜色并且还基于放置由所述至少一个玩物识别符识别的所述至少一个玩物的所述有区别的玩物放置区中的所述相关联的一个或多个玩物放置区、至少部分地通过设置用于解锁颜色图案锁的关键颜色确定游戏状态信息的变化的进一步指令,其中所述一个或多个角色中的每个映射到所述至少一个玩物识别符中的不同玩物识别符。12.根据权利要求11所述的设备,其中所述存储器保持用于基于分配给所述一个或多个角色中的至少两个角色的不同角色的不同基色的混合...

【专利技术属性】
技术研发人员:J·伯顿
申请(专利权)人:华纳兄弟娱乐公司
类型:发明
国别省市:美国,US

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