【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及图形学真实感渲染领域,具体涉及一种在Intel MIC硬件架构下对基于光子映射的分布式全局光照计算方法。
技术介绍
场景渲染就是给场景着色,将场景中的灯光及对象的材质处理成图像的形式。在大规模场景的渲染中,场景数据非常庞大,为了实现优秀的全局光照,渲染时间也会很长。全局光照,表现了直接照明和间接照明的综合效果。光线碰到拍摄对象,反射正反射光或漫反射光,这就控制了色彩、物体间相互作用的反射、折射、焦散等光效,最后演绎了现实的自然光。所以在渲染的时候,为了实现真实的场景效果,就要在渲染器中指定全局光照,全局光照有多种实现方法,例如辐射度、光线追踪、环境光遮蔽(ambient occlusion)、光子贴图、Light Probe等。当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。全局光照占内存较多。它属于间接照明,缩写为GI,全名为Global Illumination(全局光照)。由于全局光照占用内存空间较多,现有的全局光照计算方法存在以下问题:(1)计算节点的存储负荷较大,不适用于超 ...
【技术保护点】
一种基于光子映射的分布式全局光照计算方法,其中,从光源发射的光线与场景的交点为着色点,其特征在于,该方法包括以下步骤:步骤一、预处理阶段:master节点读取场景文件,进行场景数据的划分和分布式存储,master节点根据发射的光子来构建全局光子图并设置光子重叠范围;构建master节点与slave节点之间的通信;步骤二、Path tracing直接光照阶段:master节点将整个屏幕像素空间分成若干个block,每个block作为一个渲染任务,并以从内到外顺时针的顺序给slave节点分配渲染任务,slave节点得到master节点分配的任务后将其入队,并判定block中的每 ...
【技术特征摘要】
1.一种基于光子映射的分布式全局光照计算方法,其中,从光源发射的光线与场景的交点为着色点,其特征在于,该方法包括以下步骤:步骤一、预处理阶段:master节点读取场景文件,进行场景数据的划分和分布式存储,master节点根据发射的光子来构建全局光子图并设置光子重叠范围;构建master节点与slave节点之间的通信;步骤二、Path tracing直接光照阶段:master节点将整个屏幕像素空间分成若干个block,每个block作为一个渲染任务,并以从内到外顺时针的顺序给slave节点分配渲染任务,slave节点得到master节点分配的任务后将其入队,并判定block中的每个着色点的任务归属:若当前block需要的场景数据存在于当前slave节点,则当前slave节点渲染当前block;若当前block需要的场景数据存在于其他slave节点,则当前slave节点将当前block传给相应的slave节点,相应的slave节点得到当前block后直接渲染;若当前block需要的场景数据同时存在于当前slave节点和其他slave节点,则当前block为边界block,则当前slave节点渲染边界block;步骤三、Photon mapping间接光照阶段:slave节点在每个着色点周围遍历全局光子图,收集光子得到间接光照颜色值,即渲染结果;步骤四、各slave节点将渲染结果返回到master节点,master节点根据优先级对得到的所有渲染结果进行合并,最终生成渲染图片。2.如权利要求1所述的一种基于光子映射的分布式全局光照计算方法,其特征在于,在所述步骤一中,master节点读取场景文件,将场景模型信息存入三维加速结构k...
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