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基于游戏DIY的社交方法及系统技术方案

技术编号:12696710 阅读:61 留言:0更新日期:2016-01-13 15:29
本发明专利技术提供一种基于游戏DIY的社交方法及系统,包括以下步骤:第一用户选取多个游戏单元制作游戏链并发布;第二用户完成游戏链后即可自动成为第一用户的临时好友或获得游戏链奖励。其中游戏链的制作方法包括以下步骤:根据用户个人意愿选择一个或一个以上游戏单元;修改或设置各游戏单元的可定制性内容及输入输出参数;设置各游戏单元的连接顺序、路线及跳转规则,形成游戏链。本发明专利技术通过用户对多个游戏的DIY组合,无限扩展游戏的多样性、可玩性,激发用户的参与度,利用游戏的娱乐性来提升社交质量,推动用户之间展开更持续的社交互动。此外,本发明专利技术首次提出通过游戏链平台,突破了不同游戏间的技术壁垒和版权壁垒,让游戏内容提供商形成多方协同,优势互补的新格局。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及社交网络及游戏领域,尤其涉及一种基于游戏DIY的社交方法及系统
技术介绍
当前通过社交网络进行交友等社交活动已经成为人们不可或缺的一种生活方式。然而当前的社交方式都普遍缺乏娱乐性。尽管有不少社交软件也加入小游戏,并通过积分排名、玩友推荐、组队或对战等方式来实现用户间的互动。但相对于庞大的用户数量,游戏数量和玩法总是有限的、单调的,难以满足大部分用户的娱乐需求,用户粘性低。而且单个游戏也不可能长期维持对用户的吸引力,随着游戏热度的消退,用户群也将随之解散。同时,由于版权归属及开发团队不同等原因,游戏通常都是打包发布的,用户需要逐个来玩,不同游戏间没有关联性。现有技术还不能让用户按个人的想法进行游戏DIY,通过一定的路线逻辑,将不同的游戏穿插起来,增加游戏的多样性和趣味性。此外,当前社交方式对社交双方都是对等的,没有考虑到用户群体是具有差异的。例如公众人物与粉丝之间,显然不适合采用对等的互动方式的。再例如男女之间的交往,通常女方希望男方能表现出“为她而战”的精神,而不仅是双人间的互动。
技术实现思路
针对上述不足,本专利技术提供一种基于游戏DIY的社交方法及系统,通过用户对多个游戏的DIY组合,无限扩展游戏的多样性、可玩性,激发用户的参与度,利用游戏的娱乐性来提升社交质量,进而推动用户之间展开更持续的社交互动。为达到上述目的,本专利技术的技术方案为: 一种基于游戏DIY的社交方法,包括以下步骤: 第一用户选取多个游戏单元制作游戏链并发布; 第二用户完成游戏链后即可自动成为第一用户的临时好友或获得游戏链奖励。所述游戏单元是依据预先制定的接口标准在单个游戏主体内容上添加可支持游戏链平台调用、参数传递接口的游戏插件或游戏包,即游戏单元可被系统平台调用、参数设置及运行数据传递; 所述游戏链是将多个游戏单元按预先定制的连接逻辑进行关联的游戏组合。所述游戏链的制作方法包括以下步骤: 根据用户个人意愿选择一个或一个以上游戏单元; 修改或设置各游戏单元的可定制性内容及输入输出参数; 设置各游戏单元的连接顺序、路线及跳转规则,形成游戏链。在一个实施例中,所述游戏链的制作方法包括以下步骤: 进入游戏链制作平台; 新建一个游戏链,初始包含一个起始节点和一个结束节点; 在待选游戏单元列表中根据个人意愿选取一个或一个以上的游戏单元; 为每个游戏单元设置或添加输入节点和输出节点; 修改或设置各游戏单元的输入节点参数、输出节点参数及游戏可定制性内容; 将游戏链的起始节点、结束节点及各游戏单元的输入节点和输出节点进行连接,形成游戏链; 设置游戏链属性,完成游戏链。所述输入节点参数包括但不限于以下一种或多种:游戏模式、难度等级、游戏环节编号、可重复次数、单元通关分数、单元通关时间、单元奖励介绍。所述输出节点参数包括但不限于以下一种或多种:输出结果判断条件、允许通过人数、单元奖励、下步动作; 所述输出节点参数还进一步包括:单元游戏时间、单元游戏分数。所述游戏可定制性内容为游戏单元开发人员所提供的可对游戏自身内容修改的部分,例如游戏地图、问答内容(即题库内容)、奖励内容等。所述游戏链属性包括但不限于以下一种或多种:游戏链名称、内容简介、游戏链通关条件、游戏链奖励、发布时间、制作人、有效期限、参与人性别要求、参与人年龄要求、黑名单。所述游戏链奖励为第一用户为了激发第二用户的参与积极性,所自行设置的各类奖励,包括不限于以下一种或多种:第一用户的非公开信息、礼物、优惠券、线下活动邀约。所述游戏链通关条件包括但不限于: 累计单元游戏时间小于等于预设的游戏链通关时间; 累计单元游戏分数大于等于预设的游戏链通关分数。所述临时好友的特征可进一步包括: 双方仅在预先设置的时间范围内能直接进行社交互动; 双方的互动次数达到预设的临时好友互动次数阈值时自动解除临时好友关系。所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括: 第一用户可以查询所发布游戏链的用户参与情况及过程记录; 第二用户可以查询第一用户发布的游戏链信息; 对游戏链的用户参与次数进行统计排名,并提供用户随时查询; 对游戏单元被引用次数、调用次数、通过率进行统计排名,并提供用户随时查询。优选的,所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括: 提供特色社区满足用户的专项需求,包括但不限于: 男女社区,女性用户作为第一用户,男性用户作为第二用户; 公众社区,公众人物作为第一用户,粉丝作为第二用户; 商家社区,商家用户作为第一用户,个人用户作为第二用户。所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括: 游戏单元可加密,通过用户付费等方式进行解锁; 根据游戏单元的引用次数,和/或调用次数,和/或累计游戏时间支付游戏版权费用。一种基于游戏DIY的社交系统,包括客户端和服务器。所述客户端包括: 游戏单元执行模块,用于执行游戏单元的内容,包括后台动态下载游戏单元体内容;游戏链模块,用于游戏链的查询、制作、修改、发布及运行,并能提交和接收游戏链运行期间所需的数据信息; 社交模块,用于实现第一用户与第二用户的社交互动及过程记录。所述客户端,可进一步包括游戏单元发布模块,用于供游戏开发人员进行游戏单元的查询、上传、修改、调试、发布; 所述客户端的游戏链模块可进一步包括支付、游戏单元解锁功能。所述服务器包括: 游戏单元服务模块,用于提供游戏单元查询、上传、下载、修改、调试、发布及远程调用的服务; 游戏链服务模块,用于提供游戏链查询、制作、修改、发布及远程调用的服务,保存游戏链的内容数据及运行数据; 社交服务模块,用于提供多用户的社交互动及过程记录服务,支持匿名社交管理。所述游戏单元服务模块可进一步包括提供游戏单元上架、下架、支付的服务功能。通过上述
技术实现思路
,本专利技术通过让用户自行创建游戏链的方式,将不同的游戏穿插起来,充分利用游戏组合的多样性,解决了当前社交游戏平台普遍存在的游戏数量有限,玩法单一,游戏热度难以长期维持,用户粘性低的问题。而用户作为游戏缔造者和游戏参与者的双重角色,也极大地激发用户的参与度及互动需求,同时可以适用于互动双方无法对等的场合。此外,本专利技术首次提出通过游戏链平台,突破了不同游戏间的技术壁皇和版权壁皇,让游戏内容提供商形成多方协同,优势互补,合作共赢的新格局。【附图说明】图1为本专利技术实施例一的基于游戏DIY的社交方法流程图。图2为本专利技术实施例一的一种游戏链的制作流程示意图。图3为本专利技术实施例二的游戏链示意图。图4为本专利技术实施例三的另一个游戏链示意图。图5为本专利技术实施例四的另一个游戏链示意图。图6为本专利技术实施例五的基于游戏DIY的社交系统结构框图。【具体实施方式】为了便于本领域技术人员的理解,下面结合附图对本专利技术作进一步的描述,所描述的实施例仅是本专利技术的部分实施例,并不能用来限制本专利技术的保护范围。在不冲突的情况下,本申请的实施例及实施例中的特征可以相互组合。图1为本专利技术实施例一的基于游戏DIY的社交方法流程图,包括以下步骤: 步骤S101,第一用户选取游戏单元制作游戏链并发布; 所述游戏单元是依据预先制定的接口标准在单个游戏主体内容上添加可支持游戏链平台调用、参数传递接口的游戏插件或游戏包,即游戏单本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,包括以下步骤:第一用户选取多个游戏单元制作游戏链并发布;第二用户完成游戏链后即可自动成为第一用户的临时好友或获得游戏链奖励。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:蔡宏铭吴淑莲
申请(专利权)人:蔡宏铭
类型:发明
国别省市:福建;35

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