用于博弈游戏场所应用的丰富的游戏环境(单人和/或多人玩家)制造技术

技术编号:11908503 阅读:113 留言:0更新日期:2015-08-19 23:38
提供了一种游戏系统。游戏系统给玩家提供了丰富的(即类似于领先的家庭和街机型的视频游戏的)单人玩家、多人玩家合作和/或面对面环境,其中,(若干)参与者在该环境中基于他们进入并玩游戏系统的游戏所消耗的筹码,根据游戏活动的结果而赢得筹码和信用。

【技术实现步骤摘要】
用于博弈游戏场所应用的丰富的游戏环境(单人和/或多人玩家)本申请是2011年03月01日提交的名称为:“用于博弈游戏场所应用的丰富的游戏环境(单人和/或多人玩家)”的中国专利申请201180018432.X的分案申请。相关申请交叉引用本申请要求2010年3月1日申请的美国临时专利申请号61/339,187、2010年4月27日申请的美国临时专利申请号61/343,312、2010年6月15日申请的美国临时专利申请号61/397,630、2010年8月20日申请的美国临时专利申请号61/401,891的优先权,他们的内容通过引用就象全文在本文中阐述一样被并入本文。
本专利技术一般涉及靠运气的游戏,并且更具体地涉及用户与游戏的交互包括丰富游戏体验的靠运气的游戏,如通过让玩家直接与游戏机装置比赛来使玩家参与。
技术介绍
游戏机制造业为娱乐博弈玩家提供了各种各样的游戏机。一种示例性的游戏机是投币式游戏机。投币式游戏机是一种机电游戏,其中随机数发生器决定博弈游戏的结果,这与玩家的博弈决定结合以产生具体支出。投币式游戏机通常会在博弈游戏场所或其它比较不正式的游戏场所找到。涉及博弈游戏的随机结果的游戏和具有玩家技巧部分的游戏已经结合起来。例如,美国专利申请公开号2005/0239538A1公开了一种游戏设备,它包括视频游戏单元、博弈游戏单元和游戏界面单元。游戏界面单元基于博弈游戏单元的播放来控制视频游戏单元的播放。所述游戏设备进一步被配置成基于来自游戏界面单元的信号给游戏设备的玩家提供奖励。美国专利申请公开号2008/0108425A1公开了一种游戏装置,它能够使玩家玩交互游戏并消费在交互游戏中出现的筹码部分,这里对每个筹码部分的消费结果与交互游戏无关。交互游戏是由玩家发起的技巧型游戏。玩家在游戏机里存钱,在玩交互游戏过程中,一旦出现筹码触发事件,则游戏机使消费事件出现。消费事件包括设置筹码部分并随机决定对于该消费事件的消费结果。美国专利申请公开号2010/0056247A1公开了一种游戏装置,它包括具有策略技巧元件的游戏或游戏事件。游戏或游戏事件使玩家能够做出对玩家在玩游戏中获得一个或多个结果或奖金的机会有直接影响的策略选择或决定。美国专利号7,326,115公开了一种游戏机,它具有要求一个或多个玩家输入的第一交互游戏。玩家输入产生一个或多个结果。这些结果并不会给玩家带来金钱或其它有价值的奖赏。相反,第二消费筹码游戏总是提供给玩家,这里玩家可以获得或者有机会获得金钱或其它的价值的奖赏。美国专利申请公开号2009/247272公开了一种具有显示器的游戏机,在排列区矩阵上排列了多个符号。游戏机提供基础游戏,并使用显示器通过在基础游戏的排列区中重新排列多个符号来提供多个特色游戏,根据排列区中重新排列的符号之间的关系给予基础支出,提供一个与排列区中重新排列的预定符号的数目对应的特色游戏,执行特色游戏并根据特色游戏的结果给予奖金支付。美国专利号5,718,429公开了一种人们可以在博弈游戏中消费筹码并在技巧游戏中赢得奖品的游戏。在博弈游戏中,可购买筹码以交换开设博弈游戏服务。赢得的筹码给予代价券而不是钱。代价券可以交换在技巧游戏中展示技巧的机会。成功展示技巧的那些人被奖励奖品。美国专利号5,785,592公开了一种针对一个或多个玩家的交互目标游戏系统,它可包括玩家可在规定区的预定路径上驾驶的车辆(或者玩家可步行)。游戏包括至少一个可由玩家把持以瞄准目标并操作以模拟射击目标的指定器和邻近道路设置的至少一个目标。指示装置响应指定器准确瞄准目标并操作,以产生“击中”或分数的表示。目标可包括玩靠运气的游戏的机会。美国专利申请公开号2004/0121839公开了一种可由玩家操作以模拟纸牌游戏的游戏设备,其中一把牌被分配给玩家。所述游戏设备显示玩家手里牌的图像,包括第一次分配的至少一张模糊的纸牌,并根据输入装置接收的玩家指令修改显示图像数据,以使所创建的图像以玩家决定的方式揭示每张模糊的纸牌。
技术实现思路
在一方面,游戏系统给玩家提供了一种丰富(即类似于领先的家庭和街机型的视频游戏)的单玩家、多玩家合作和/或面对面环境,其中(若干)参与者基于他们参加游戏和玩游戏所消费的筹码,由于在该环境内的玩游戏活动赢得现金和信用。游戏系统实现了所述的方法,并且在靠运气的游戏环境中,由创建并操作硬件和软件构成组件所需的设备构成。游戏系统是一种投币式游戏机形式,设计为用在物理或虚拟博弈游戏场所环境中,以模仿当今流行的视频娱乐游戏(如在或上执行的以及包括在因特网上玩的多玩家和大型多玩家游戏的那些游戏)的方式,以规定形式给玩家提供或者对抗博弈游戏场所和/或相互对抗以获得现金而玩乐的环境。游戏系统给玩家提供一种有吸引力的游戏方法,与当今使用的相对简单的游戏方法相比,玩家期望在他们的游戏体验中有高级的娱乐内容。所述方法提供与玩家技巧无关的随机结果,同时确保用户的(由遇到的障碍/挑战,玩耍时间和其它因素测量的)游戏体验由玩家技巧形成。所述方法还规定玩家通过作为在游戏时所表示的技巧的函数“游戏世界信用”的积累以争取进入到下一级比赛中。这些比赛,包括不是游戏系统实现的强制性组件,使单个玩家或玩家组相互对抗和/或对抗博弈游戏场所以根据运气和技巧的组合来赢得奖金。这些比赛可以是异步事件,由此玩家在某时参与和/或设置选择,或者这些比赛可以是同步事件,由此玩家在特定时间和/或场合参与。在典型的游戏环境应用中,这些游戏会被安装和通过网络连接在博弈游戏场所大厅,和/或通过连到广域网的各种手段连接到服务器包,它会控制游戏环境的各个方面,提供进行监控、财务会计和各种形式的为营销目的监控频繁玩家的游戏管理机构。在另一方面,游戏系统可在包括因特网的广域网上实现。在另一方面,游戏系统的现实世界引擎接收现实世界信用。现实世界引擎实现消费现实世界信用的博弈游戏。基于现实世界信用,为娱乐软件引擎的娱乐游戏创建启动元件。通过由玩家操作娱乐游戏,来消费启动元件。现实世界引擎的现实世界信用通过游戏世界引擎与娱乐游戏的启动元件关联,并在玩家操作娱乐游戏时通过触发现实世界引擎来执行博弈游戏以消费现实世界信用,并消费启动元件。在另一方面,游戏世界信用基于玩家成功操作娱乐游戏,通过游戏世界引擎来积累。在另一方面,启动元件的类型基于现实世界信用的数量。在另一方面,启动元件的数量基于现实世界信用的数量。在另一方面,启动元件的数量基于博弈游戏的结果来积累。在另一方面,启动元件的类型在玩家操作娱乐游戏过程中基于博弈游戏的结果而改变。在另一方面,在博弈游戏中基于由玩家操作娱乐游戏所消费的启动元件的类型来消费现实世界信用的数量。在另一方面,在博弈游戏中基于由玩家操作娱乐游戏所消费的启动元件的数量来消费现实世界信用的数量。在另一方面,在博弈游戏中基于由玩家操作娱乐游戏所消费的启动元件的速率来消费现实世界信用的数量。附图说明关于下面的描述、所附权利要求和附图,这些和其它特征、方面和优点将会被更好地理解,其中:图1是图解说明游戏系统的示例性架构以及游戏世界引擎(GWE)、现实世界引擎(RWE)和娱乐软件引擎(ESE)的三个主要系统之间的接口的图;图2是图解说明现实世界(RW)和游戏世界(GW)顾客管理系统、RWE、G本文档来自技高网
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用于博弈游戏场所应用的丰富的游戏环境(单人和/或多人玩家)

【技术保护点】
一种操作游戏系统的方法,包括:通过所述游戏系统提供博弈游戏,该博弈游戏消耗现实世界信用并且基于所述现实世界信用的消耗确定游戏结果;通过所述游戏系统提供拳击视频游戏,其中所述拳击视频游戏包括由玩家控制的战士以及由所述拳击视频游戏中所述战士的耐力消耗,其中所述拳击视频游戏基于玩家有技巧的操作所述拳击视频游戏而确定结果以赚得游戏世界信用的支付,以及其中所述拳击视频游戏不使用所述现实世界信用;以及在所述玩家有技巧的操作所述拳击视频游戏期间通过以下操作由所述游戏系统将所述博弈游戏中的所述现实世界信用的所述消耗与所述拳击视频游戏中的所述耐力的所述消耗关联:在所述玩家操作所述拳击视频游戏并消耗耐力的同时,触发所述博弈游戏的执行以消耗所述博弈游戏中的所述现实世界信用并确定所述博弈游戏的所述游戏结果;基于所述玩家有技巧的操作所述拳击视频游戏以及触发所述博弈游戏中的所述现实世界信用的消耗的所述耐力的消耗,通过所述游戏系统来积累所述游戏世界信用;以及基于所述博弈游戏的所述游戏结果,通过所述游戏系统来积累所述拳击视频游戏中的所述耐力的数量。

【技术特征摘要】
2010.03.01 US 61/339,187;2010.04.27 US 61/343,312;1.一种操作游戏系统的方法,包括:通过所述游戏系统提供博弈游戏,该博弈游戏消耗现实世界信用并且基于所述现实世界信用的消耗确定游戏结果;通过所述游戏系统提供拳击视频游戏,其中所述拳击视频游戏包括由玩家控制的战士以及所述拳击视频游戏中所述战士的耐力消耗,其中所述拳击视频游戏基于所述拳击视频游戏的玩家的有技巧的操作来确定结果以赚得游戏世界信用的支付,以及其中所述拳击视频游戏不使用所述现实世界信用;以及在所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作期间通过以下操作由所述游戏系统将所述博弈游戏中的所述现实世界信用的所述消耗与所述拳击视频游戏中的所述耐力的所述消耗关联:在所述拳击视频游戏的所述玩家操作和耐力消耗的同时,触发所述博弈游戏的执行以消耗所述博弈游戏中的所述现实世界信用并确定所述博弈游戏的所述游戏结果;基于所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作和所述耐力的消耗,通过所述游戏系统来积累所述游戏世界信用,所述耐力的消耗触发所述博弈游戏中的所述现实世界信用的消耗;以及基于所述博弈游戏的所述游戏结果,通过所述游戏系统来积累所述拳击视频游戏中的所述耐力的数量。2.根据权利要求1所述的方法,其中所提供的耐力的数量基于所述现实世界信用的数量。3.根据权利要求1所述的方法,其中所述博弈游戏中的所述现实世界信用的所述消耗的数量基于所述耐力的所述消耗的数量,所述耐力的所述消耗的数量依据所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作。4.根据权利要求1所述的方法,其中所述博弈游戏中的所述现实世界信用的所述消耗的数量基于所述耐力的所述消耗的速率,所述耐力的所述消耗的速率依据所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作。5.根据权利要求1所述的方法,其中所述博弈游戏中的所述现实世界信用的所述消耗的数量基于所述玩家在所述拳击视频游戏中获得的等级,所述等级依据所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作。6.根据权利要求5所述的方法,其中所述玩家在所述拳击视频游戏中获得的等级基于由所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作所积累的游戏世界信用。7.一种操作游戏系统的设备,包括:用于提供博弈游戏的装置,所述博弈游戏消耗现实世界信用并且基于所述现实世界信用的消耗确定游戏结果;用于提供拳击视频游戏的装置,其中所述拳击视频游戏包括由玩家控制的战士以及所述拳击视频游戏中所述战士的耐力消耗,其中所述拳击视频游戏基于所述拳击视频游戏的玩家的有技巧的操作来确定结果以赚得游戏世界信用的支付,以及其中所述拳击视频游戏不使用所述现实世界信用;以及用于在所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作期间通过以下操作将所述博弈游戏中的所述现实世界信用的所述消耗与所述拳击视频游戏中的所述耐力的所述消耗关联的装置:在所述拳击视频游戏的所述玩家操作和耐力消耗的同时,触发所述博弈游戏的执行以消耗所述博弈游戏中的所述现实世界信用并确定所述博弈游戏的所述游戏结果;基于所述拳击视频游戏的所述玩家的有技巧的操作和所述耐力的消耗,通过所述游戏系统来积累所述游戏世界信...

【专利技术属性】
技术研发人员:M·阿诺恩E·J·梅耶霍夫尔
申请(专利权)人:咖姆波雷特游戏公司
类型:发明
国别省市:美国;US

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