一种游戏应用的控制方法和装置制造方法及图纸

技术编号:21072869 阅读:36 留言:0更新日期:2019-05-11 02:20
本申请公开了一种游戏应用的控制方法和装置,其中方法包括:当操作系统接收到游戏启动命令时,根据相应的游戏应用是否已驻存于内存中确定启动所述游戏应用的方式,在采用冷启动方式时,触发游戏应用上报当前的内存需求量,根据该内存需求量和当前的内存使用情况,确定是否可以满足游戏应用的运行需要,如果不满足,通过对后台应用进行清理冻结,以满足该运行需要;当游戏应用运行结束时,基于其当前的运行参数利用预先训练的机器学习模型,预测游戏应用在终端设备的运行热度,并根据该热度对终端设备中的游戏应用进行排序,在根据排序结果确定需要将游戏应用常驻内存时,执行相应的常驻内存处理。采用本发明专利技术,可以有效缩短游戏应用的启动时间。

A Game Application Control Method and Device

This application discloses a control method and device for a game application. The method includes: when the operating system receives the game startup command, according to whether the corresponding game application has been stored in memory to determine the way to start the game application, when the cold startup mode is adopted, triggering the game application to report the current memory requirement, according to the memory requirement and the current internal memory requirement. If not, the background application is cleaned and frozen to meet the running needs of the game application. When the game application is running, based on its current operating parameters, the pre-trained machine learning model is used to predict the running heat of the game application in the terminal equipment, and according to the heat, the terminal equipment is predicted. The game applications are sorted, and the corresponding resident memory processing is executed when the game applications need to be stored in memory according to the sorting results. The invention can effectively shorten the start time of game application.

【技术实现步骤摘要】
一种游戏应用的控制方法和装置
本专利技术涉及计算机应用技术,特别是涉及一种游戏应用的控制方法和装置。
技术介绍
随着移动端硬件水平逐年提升,大容量RAM是行业发展的趋势,而游戏启动时间由于涉及到较多的资源加载,相比于普通应用启动耗时非常长,影响用户体验。专利技术人在实现本专利技术的过程中发现:针对上述游戏应用启动时间长的问题,现有的优化方案,通常采用的是终端操作系统单方面的优化行为,并不考虑游戏应用启动时实际需要加载的场景需要,从而导致系统侧的单方面优化方案无法有效降低游戏应用的运行时间。
技术实现思路
有鉴于此,本专利技术的主要目的在于提供一种游戏应用的控制方法和装置,可以有效缩短游戏应用的启动时间。为了达到上述目的,本专利技术实施例提出的技术方案为:一种游戏应用的控制方法,包括:当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。较佳地,所述确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要包括:如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。较佳地,所述后台应用的冻结和清理过程包括:将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。较佳地,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。较佳地,所述根据所述排序结果,确定是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存包括:计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。较佳地,在执行所述常驻内存处理之前进一步包括:如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。较佳地,所述方法进一步包括:在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。较佳地,所述方法进一步包括:在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。较佳地,所述方法进一步包括:在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。较佳地,所述方法进一步包括:如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。较佳地,所述方法进一步包括:在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;所述游戏应用根据所述降频的通知,对画面帧率和画质进行适应性降低。本专利技术实施例还提供了一种游戏应用的控制装置,设置于终端设备中,包括:操作系统模块和游戏应用模块,其中,操作系统模块,用于当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用模块中的所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。较佳地,所述操作系统模块,用于如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。较佳地,所述操作系统模块,用于将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。较佳地,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。较佳地,所述操作系统模块,用于计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。较佳地,所述操作系统模块,进一步用于在执行所述常驻内存处本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏应用的控制方法,其特征在于,包括:当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。

【技术特征摘要】
1.一种游戏应用的控制方法,其特征在于,包括:当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻存于内存中,则所述操作系统对内存中的所述游戏应用执行解冻唤醒操作,以启动所述游戏应用;否则,所述操作系统采用冷启动的方式启动所述游戏应用,并在所述启动前触发所述游戏应用上报当前启动需要加载场景的内存需求量,根据所述内存需求量和当前的内存空间占用情况,确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要,如果不满足,则触发相应的后台应用的冻结和清理过程,以使空闲内存满足所述运行需要;当所述游戏应用运行结束时,根据所述游戏应用当前的运行参数和所述游戏应用的其他指定排序参数,利用预先训练的机器学习模型,预测所述游戏应用在所述终端设备的运行热度,根据所述预测的结果,对所述终端设备中的所有游戏应用的运行热度进行排序,根据所述排序结果,判断是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,如果是,则执行相应的常驻内存处理,否则,释放该游戏应用占用的所有系统资源。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定当前的空闲内存是否满足所述游戏应用的运行需要包括:如果当前的空闲内存与所述内存需求量的差值大于等于系统内存总量与预设的安全运行比例阈值的乘积,则判定当前的空闲内存满足所述游戏应用的运行需要,否则,判定当前的空闲内存不满足所述游戏应用的运行需要。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述后台应用的冻结和清理过程包括:将所述乘积减去所述差值,得到当前需要释放的最小内存量;根据所述最小内存量,按照优先冻结的原则,对后台应用进行相应的冻结或清理,以使所释放的内存大于等于所述最小内存量;其中,在进行所述清理时,优先选择当前未使用时间长的应用进行清理。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述相关运行参数包括:本次启动的时刻和本次启动后的运行时长;所述其他指定排序参数包括用户年龄和游戏应用在外网的热度排名。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述排序结果,确定是否需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存包括:计算系统内存总量与预设的游戏占用比例阈值的乘积;根据所述乘积的结果和所述排序结果,按照排序在前的游戏应用优先驻存于内存的原则,确定当前可以常驻内存的游戏应用,其中,所确定的游戏应用的内存需求总量与所述乘积的结果的差值在预设的差值范围内;如果当前运行结束的所述游戏应用包含在所确定的游戏应用中,则确定需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存,否则,确定不需要将该运行结束的所述游戏应用常驻内存。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在执行所述常驻内存处理之前进一步包括:如果当前的空闲内存大小小于当前运行结束的所述游戏应用的所述内存需求量,则通过清除当前已常驻内存的其他游戏应用,释放相应的内存,以满足当前运行结束的所述游戏应用的常驻需求。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:在启动所述游戏应用时,如果所述操作系统检测到当前满足禁止Wi-Fi扫描条件时,开启禁止Wi-Fi扫描功能,所述禁止Wi-Fi扫描条件为当前通过蜂窝移动网络进行网络接入且当前Wi-Fi功能开启但没有可用热点。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:在所述游戏应用的运行过程中,当其中的一局结束退回游戏大厅场景时,触发所述操作系统在后台开启Wi-Fi,并进行静默扫描可用热点,如果扫描到可用热点,则连接相应的可用热点,否则,再次开启禁止Wi-Fi扫描功能。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:在所述游戏应用的运行过程中,当需要加载预设的重点场景时,通知所述操作系统将相应重点场景的重点线程和关联线程组调度到大核CPU运行。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:如果在所述游戏应用启动后,所述操作系统接收到游戏版本升级消息,则在所述游戏应用运行结束时,放弃执行所述常驻内存处理的判断和相关处理操作。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法进一步包括:在所述游戏应用的运行过程中,如果所述操作系统需要对CPU进行降频,则在进行所述降频之前,将该降频通知给所述游戏应用,并在所述通知之后的预设时间间隔后,对CPU进行相应的降频;所述游戏应用根据所述降频的通知,进行对画面帧率和画质进行适应性降低。12.一种游戏应用的控制装置,其特征在于,设置于终端设备中,包括:操作系统模块和游戏应用模块,其中,操作系统模块,用于当终端设备的操作系统接收到游戏启动命令时,判断相应的游戏应用是否已驻存于内存中;如果所述游戏应用已驻...

【专利技术属性】
技术研发人员:鞠怀伟刘桦周坤黄勇吏渊朱超夏成明赵文芳王莹贾靖杨王潘
申请(专利权)人:三星电子中国研发中心三星电子株式会社
类型:发明
国别省市:江苏,32

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