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自动传感器驱动的比赛安排制造技术

技术编号:9645049 阅读:112 留言:0更新日期:2014-02-07 06:36
一种将多玩家游戏的玩家与远程参与者进行搭配的方法,该方法包括识别玩家,自动标识在该玩家阈值邻近度内的观察者,使用观察者的身份来找出作为该多玩家游戏的远程参与者来一起玩的一个或多个候选,并且在选择远程参与者时,如果一候选满足搭配准则,则优先于非候选来从该一个或多个候选中选择该候选的话)。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】【专利摘要】一种将多玩家游戏的玩家与远程参与者进行搭配的方法,该方法包括识别玩家,自动标识在该玩家阈值邻近度内的观察者,使用观察者的身份来找出作为该多玩家游戏的远程参与者来一起玩的一个或多个候选,并且在选择远程参与者时,如果一候选满足搭配准则,则优先于非候选来从该一个或多个候选中选择该候选的话)。【专利说明】自动传感器驱动的比赛安排背景在多玩家游戏中,不同的玩家可根据各种比赛安排方法来搭配在一起以参与游戏。在一种方法中,具有同等技能水平的玩家被搭配在游戏中以相互对抗。例如,具有“初学者”技能水平的两个玩家可彼此对抗比赛以促进势均力敌的竞赛。在另一方法中,具有相似的自描述游戏风格或态度的玩家可被搭配在一起以进行竞赛或协作游戏。例如,在一个游戏中具有“硬核(hardcore)”游戏风格的玩家可被搭配在一起,而在不同的游戏中具有“随意”游戏风格的玩家可被搭配在一起。然而,在这些方法中,玩家通常与提供不确定的娱乐体验的陌生人搭配在一起。概述提供本概述是为了以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的选择的概念。本概述并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本公开的任一部分中所提及的任何或所有缺点的实现。一种将多玩家游戏的玩家与远程参与者进行搭配的方法包括标识该玩家附近的观察者,如通过与计算设备在操作上耦合的传感器。观察者的身份,包括各种属性和关联,可被用来找出在该多玩家游戏中与该玩家搭配的候选,以通过社交联系创建更有可能创建积极娱乐体验的比赛。附图简述图1示出根据本公开内容的一实施例的查看所观察的场景的传感器分析系统。图2示意性地示出从三维深度数据导出的骨架模型。图3示意性地示出从音频记录中导出的语音签名。图4示意性地示出从数字图像中导出的脸部签名。图5示意性地示出所报告的与被跟踪的不同个人相关联的移动计算设备的全球定位系统(GPS)位置轨迹,以确定这些个人是否彼此邻近。图6示出为玩家找出新社交网络服务朋友的方法的一实施例。图7示出将多玩家游戏的玩家与远程参与者进行搭配的方法的一实施例。图8示出根据本公开内容的一实施例的计算系统的实施例。图9示出根据本公开内容的一实施例的计算设备的实施例。详细描述通常,娱乐体验可通过涉及多个参与者而增强。具体而言,通过在多个参与者之间共享娱乐体验,可发生社交交互并且可展示社交联系。在一些情况下,现实世界交互和联系可能不适于表示在社交网络环境中。例如,虽然一个玩家可能与作为该玩家的现实世界朋友的其他参与者一起定期参与娱乐体验(例如,多玩家游戏),但该玩家的社交网络服务朋友群可能没有与该娱乐体验相链接并且可能不包括该其他参与者。相反,各参与者可能只通过该玩家的手动添加而被添加到该玩家的社交网络服务朋友群。因此,除非该玩家将各个人手动地添加到该朋友群(这可能是费力的过程),该玩家的朋友群可能只能部分地表示该玩家在现实世界中的社交联系。此外,在一些娱乐体验中,多个参与者可有目的地彼此搭配以参与该娱乐体验。一些搭配方法包括将具有类似技能组和/或类似风格的参与者相搭配。然而,这些方法没有考虑参与者之间的任何社交联系。因此,搭配的玩家通常是陌生人。因为所搭配的参与者是陌生人且没有社交联系,所以社交交互可能是拘谨的并且娱乐体验可被不够最优。本说明书涉及基于观察到的娱乐体验的各参与者之间的交互来创建联系。更具体地,本说明书涉及用于利用传感器技术来标识娱乐体验的各参与者以创建联系的方法和过程。在一些情况下,联系可以是永久的。例如,可从传感器信息流中标识观察到的在玩多玩家游戏期间与玩家进行交互的参与者,并且这些身份可被用来自动填充或扩充该玩家的社交网络服务朋友群。因此,可以用自动的方式来填充或扩充玩家的社交网络服务朋友群以便于创建更稳健的朋友群。一旦新朋友被按这一方式自动添加,该玩家就可使用社交网络服务所提供的交互形式中的任一个来与该新添加的朋友进行完全交互。换言之,新添加的朋友具有与手动添加的朋友相同的社交状态。在一些情况下,联系可以是临时的。例如,可从传感器信息流中标识多玩家游戏的玩家和该玩家附近的观察者,并且观察者的身份可被用来找出作为远程参与者与该玩家在该多玩家游戏中一起玩游戏的候选。因此,玩家可与比陌生人更紧密联系的远程参与者搭配,这提高了该玩家的增强娱乐体验的可能性。然而,在这种情况下,这些候选不一定作为朋友添加到该玩家的社交网络服务朋友群。在此所述的方法和过程可以绑定到各种不同类型的计算系统。图1示出游戏系统102、显示设备104、以及一个或多个传感器110形式的传感器分析系统100的非限制性示例。显示设备104可通过游戏系统120的显示输出来在操作上连接到该游戏系统。例如,该游戏系统可包括HDMI或其他合适的显不输出。同样,一个或多个传感器110可通过一个或多个传感器输入在操作上连接到游戏系统102。作为非限制性示例,游戏系统102可包括深度相机可被连接到的通用串行总线。传感器分析系统100可包括能够观察包括一个或多个游戏玩家、游戏观察者或其他计算机用户的场景114的一个或多个传感器110。具体而言,每一传感器可用于生成表示所观察的场景114的识别信息的信息流,并且该信息流可被解释并建模以标识玩家、观察者、用户等中的每一个。具体而言,图1示出了游戏系统102,该游戏系统102可以用于玩各种不同的游戏、播放一个或多个不同的媒体类型、和/或控制或操纵非游戏应用和/或操作系统。图1还示出了电视机或计算机监视器形式的可用于向游戏玩家和游戏观察者呈现游戏画面的显示设备104。作为一个示例,显示设备104可用于在视觉上呈现通过观察到的游戏玩家108的移动来控制的虚拟化身106。传感器分析系统100包括标识、监视、或跟踪所观察的场景114中的游戏玩家108的一个或多个传感器110。此外,一个或多个传感器110标识、监视、或跟踪游戏玩家108附近的观察者112。图2-5示出了可如何实现不同的传感器以标识观察者112和/或游戏玩家108的示例。图2示出了简化的处理流水线,其中观察者112被建模为可与观察者的简档骨架模型相匹配以自动标识观察者112的虚拟骨架206。可以理解,与图2中所描绘的那些步骤相t匕,处理流水线可包括附加的步骤和/或替代步骤,而不背离本专利技术的范围。如图2所示,观察者112的三维外观和所观察的场景114的其余部分可由深度相机(例如,图1的传感器110)来成像。深度相机可为每一像素确定在所观察的场景114中的表面相对于深度相机的三维深度。可以使用基本上任何深度发现技术而不背离本公开的范围。为每一像素确定的三维深度信息可用于生成深度图204。这样的深度图可采用基本上任何合适的数据结构的形式,包括但不限于包括所观察场景的每个像素的深度值的矩阵。在图2中,深度图204被示意性地示为观察者112的轮廓的像素化网格。这一例示是出于简单理解的目的、而不是出于技术精确性的目的。将理解,深度图一般包括所有像素的深度信息,而不仅仅是对观察者112成像的那些像素。虚拟骨架206可从深度图204导出,以提供观察者112的机器可读表示。换言之,虚拟骨架206从深度图204导出以对观察者112建模。虚拟骨架206本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种将多玩家游戏的玩家与远程参与者进行搭配的方法,所述方法包括:识别所述玩家;自动标识所述玩家的阈值邻近度内的观察者;使用所述观察者的身份来找出作为所述多玩家游戏的远程参与者来一起玩的一个或多个候选;以及在选择所述远程参与者时,如果一候选满足搭配准则,则优先于非候选从所述一个或多个候选中选择所述候选。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:R·马尔克维奇S·拉塔K·盖斯那D·A·万斯B·S·墨菲M·库希尔
申请(专利权)人:微软公司
类型:
国别省市:

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