游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法及服务器系统制造方法及图纸

技术编号:8489902 阅读:165 留言:0更新日期:2013-03-28 12:08
本发明专利技术提供一种游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法及服务器系统,能够使得使用游戏数据的对战处理具有时间要素。上述游戏装置包括数据取得部、对战处理部及图像生成部。上述数据取得部在构成对战的举行期间的第1至第N期间的第K期间取得成为第K期间的对战处理标准的第K标准游戏数据;上述对战处理部进行被第K标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理。上述数据取得部在下一个期间即第K+1期间从第K期间的游戏的参战玩家的游戏数据及第K标准游戏数据中取得根据第K期间的参战玩家的结果数据而选择的第K+1标准游戏数据;上述对战处理部进行被第K+1标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法及服务器系统等。
技术介绍
近年来,可通过网络使服务器系统与游戏装置通信连接让玩家享受使用网络玩游 戏的乐趣的游戏装置(下文适当地称为网络游戏)备受瞩目。这种网络游戏对应的游戏装置中备有使用了被称为分身数据(ghost data)的游 戏数据的分身对战。在这种分身对战(ghost对战)中,赛车游戏等对战游戏在通过分身数 据控制的计算机控制移动体与玩家操作的玩家控制移动体之间进行。作为实现这种分身对 战的游戏装置的现有技术,有例如专利文献1、2、3中公开的技术。例如,在专利文献3的现有技术中,对每条路线上以最快速度奔跑的玩家都奖励 王冠。然后,其他玩家向拥有该王冠的玩家挑战,从而享受对战游戏。具体而言,在由拥有王 冠的玩家的分身数据控制的幽灵车(ghost car)与自己操作的玩家车之间进行赛车游戏, 决出胜负。然而,在现有技术中的分身对战中,对战中时间要素少,促使玩家反复挑战游戏的 因素较弱。并且,实现向对技术有自信的狂热玩家的分身对战很难。而且,尚未完全解决在 防止针对分身数据的不当行为的同时减轻服务器系统的处理负担等方面的技术问题。在先技术文献专利文献专利文献1:特开2004-230191号公报专利文献2 :特开2002-301266号公报专利文献3 :特开2008-167825号公报根据本专利技术的几种实施方式,能够提供一种在使用游戏数据的对战处理中可具有 时间要素的游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法以及服务器系统等。并且,根据本专利技术的几种实施方式,能够提供一种在防止不当使用游戏数据等的 同时能实现游戏数据的有效管理的游戏装置、游戏装置的控制方法及服务器系统等。
技术实现思路
本专利技术的一方面涉及一种游戏装置,用于玩利用了网络的游戏,其特征在于,包 括数据取得部,取得基于玩家过去的游戏历史创建的用于控制计算机控制移动体的游戏 数据;对战处理部,进行基于已取得的所述游戏数据而被控制的计算机控制移动体与基于 来自操作部的操作信息而被控制的玩家移动体之间的对战处理;以及图像生成部,生成显 示在显示部的图像,其中,所述数据取得部在构成对战的举行期间的第I至第N期间的第K 期间(I <K<N)取得成为所述第K期间的对战处理标准的第K标准游戏数据,所述对战 处理部在所述第K期间进行被所述第K标准游戏数据控制的所述计算机控制移动体与所述 玩家移动体之间的对战处理,所述数据取得部在所述第K期间的下一个期间即第K+1期间,取得根据所述第K期间的参战玩家的对战结果而从所述第K期间的游戏的参战玩家的游 戏数据及所述第K标准游戏数据中选择的第K+1标准游戏数据,所述对战处理部在所述第 K+1期间进行被所述第K+1标准游戏数据控制的所述计算机控制移动体与所述玩家移动体 之间的对战处理。根据本专利技术的一方面,在第K期间进行受已取得的第K标准游戏数据控制的计算 机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理。而且,在其次的第K+1期间,取得从第K期间 的游戏玩家的游戏数据及第K标准游戏数据中根据参战玩家的对战结果而选择的第K+1标 准游戏数据。然后,进行受已取得的第K+1标准游戏数据控制的计算机控制移动体与玩家 移动体之间的对战处理。像这样在本专利技术的一方面中,由于在构成对战期间的各期间取得 标准游戏数据并进行计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理,因此,在使用游戏 数据的对战处理上可具有时间要素,并可促使玩家反复游戏等。并且,在本专利技术的一方面中,所述数据取得部取得在所述第K期间的游戏中暂时 成为第一的游戏数据作为所述第K+1标准游戏数据,所述数据取得部取得与在最终期间即 所述第N期间的结束时间点成为第一的游戏数据相关的玩家信息,作为最终第一的玩家信肩、O通过这种方式,例如在举行期间的临近结束时挑战,如果成为第一,则可能在最后 的最后逆转而成最终第一,可促使玩家反复游戏。并且,在本专利技术的一方面中,所述数据取得部在所述第K期间进行的所述计算机 控制移动体与所述玩家移动体之间的对战结束后,取得以所述第K标准游戏数据的游戏成 绩为标准对所述第K期间的参战玩家的游戏数据的成绩进行分类后的合计结果。通过这种方式,每当计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战结束,合计结果 就被更新,使得玩家可客观地掌握以第K标准游戏数据的游戏成绩为标准时自己的名次。并且,在本专利技术的一方面中,所述数据取得部取得以参战玩家的游戏数据的游戏 成绩的自我记录已被更新为条件对该游戏数据相关的成绩进行更新的合计结果。通过这种方式,可防止合计结果被不必要地更新,并能够减轻合计结果的更新处 理等负担。并且,在本专利技术的一方面中,所述数据取得部取得用于生成将参战玩家的游戏数 据相对于所述第K标准游戏数据的游戏成绩值的相对游戏成绩值作为显示项目显示的名 次图像的合计结果。通过这种方式,参战玩家可客观地掌握相对于标准游戏数据的游戏成绩值的自身 的相对游戏成绩值。并且,在本专利技术的一方面中,所述数据取得部在所述第K期间后取得已将到所述 第K期间为止的游戏数据的游戏成绩值更新为相对于所述第K+1标准游戏数据的游戏成绩 值的相对游戏成绩值后的合计结果。通过这种方式,使得玩家可简单地掌握在各期间的转换定时对标准游戏数据进行 的更改。并且,在本专利技术的一方面中,所述游戏成绩值为赛车游戏的终点时的移动体间的 距离差或时间差。但游戏成绩值不仅限于这种距离差或时间差,也可以为其他各种变形方式。并且,在本专利技术的一方面中,所述对战处理部在所述第K期间和所述第K+1期间之 间的合计期间,进行拒绝接受玩家参与游戏的处理。通过这种方式,能够防止在合计期间进行对战游戏以发生名次重排等情况。并且,在本专利技术的一方面中,所述图像生成部在由所述第I至第N期间构成的所 述举行期间前的告知期间,生成用于告知举行对战的告知图像作为显示在所述显示部的图 像,所述数据取得部在所述告知期间过后的所述第一期间,取得预先准备的默认的游戏数 据作为对应于所述第一期间的第一标准游戏数据,所述对战处理部在所述第一期间进行被 预先准备的默认的所述第一标准游戏数据控制的所述计算机控制移动体与所述玩家移动 体之间的对战处理。通过这种方式,使得在经过告知期间后的最初的第一期间,受标准游戏数据控制 的计算机控制移动体与玩家移动体之间的对战处理得以进行。并且,本专利技术的一方面的游戏装置还包括接口部,进行与便携式信息存储介质的 接口处理;以及发送处理部,通过网络向外部的服务器系统发送信息的处理,其中,在所述 第K+1期间,当与所述便携式信息存储介质的ID关联的多个移动体ID中的第J移动体ID 被选择、并进行了对应于所述第J移动体ID的第J移动体与被所述第K+1标准游戏数据控 制的所述计算机控制移动体之间的对战处理时,所述发送处理部进行将所述对战处理的结 果数据与所述第J移动体ID关联并向所述服务器系统发送的处理。通过这种方式,可防止数据的不当使用和数据的重复保存等。并且,在本专利技术的一方面中,所述游戏装置通过网络与外部的服务器系统通信连 接,所述数据取得部以通过所述网络从所述服务器系统接收的方式取得所述第K+1标准游 戏数据。另外,数据取得部也可以从服务器系统以外的装置(例如其它游戏装置、终端装本文档来自技高网
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游戏装置、游戏系统、游戏装置的控制方法及服务器系统

【技术保护点】
一种游戏装置,用于玩利用了网络的游戏,其特征在于,包括:数据取得部,取得基于玩家过去的游戏历史创建的用于控制计算机控制移动体的游戏数据;对战处理部,进行基于已取得的所述游戏数据而被控制的计算机控制移动体与基于来自操作部的操作信息而被控制的玩家移动体之间的对战处理;以及图像生成部,生成显示在显示部的图像,其中,所述数据取得部在构成对战的举行期间的第1至第N期间的第K期间(1≤K<N)取得成为所述第K期间的对战处理标准的第K标准游戏数据,所述对战处理部在所述第K期间进行被所述第K标准游戏数据控制的所述计算机控制移动体与所述玩家移动体之间的对战处理,所述数据取得部在所述第K期间的下一个期间即第K+1期间,取得根据所述第K期间的参战玩家的对战结果而从所述第K期间的游戏的参战玩家的游戏数据及所述第K标准游戏数据中选择的第K+1标准游戏数据,所述对战处理部在所述第K+1期间进行被所述第K+1标准游戏数据控制的所述计算机控制移动体与所述玩家移动体之间的对战处理。

【技术特征摘要】
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【专利技术属性】
技术研发人员:前田和宏高桥徹雄内田正树元村诚二山下正杜兰纱矢香宫本武彦竹中喜一松山健吾
申请(专利权)人:株式会社万代南梦宫游戏
类型:发明
国别省市:

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