在线角色扮演网络游戏的视野处理系统和方法技术方案

技术编号:8079007 阅读:284 留言:0更新日期:2012-12-13 21:53
本发明专利技术提供一种在线角色扮演网络游戏的视野处理系统和方法,该系统包括服务器和客户端,服务器包括依次连接的分配和存储模块、视野区域计算模块、检测模块、视野变化计算模块以及服务器数据发送和处理模块,服务器还包括服务器数据库,服务器数据库分别与分配和存储模块、视野区域计算模块以及服务器数据发送和处理模块相连;客户端包括终端数据接收和处理模块,终端数据接收和处理模块与服务器数据发送和处理模块相连。该系统通过在玩家的视野区域变化的基础上进行视野的计算处理,能够减少服务器计算量和数据处理量,提高服务器性能。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及一种图像处理技术,特别是一种。
技术介绍
随着互联网技术的不断发展,网络游戏逐渐取代单机游戏成为电脑游戏的主流,并且仍在高速发展中。其中大型多人在线角色扮演网络游戏(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)是目前最受广大玩家推崇的网络游戏形式。在MMORPG中通常会有很多游戏场景,在游戏场景中,每个玩家可以看到他附近的其他玩家的很多游戏行为,比如其他玩家的移动和战斗。举例如玩家扮演的角色Henry (相对于该玩家是主角)可以在场景中可以看到其他玩家,有的玩家在打坐有的玩家在奔跑,有的玩家骑着龙,有的玩家骑着虎。一个游戏场景要比玩家的显示屏大得多,玩家所能看到的只是他附近的这些玩家,而不是整个游戏场景。通常将玩家所能看到的范围称为玩家的视野。主角Henry自己位于自己视野的中心,每当主角Henry移动位置之后,玩家所能看到的视野可能将发生变化,有的玩家扮演的角色从自己的视野中消失了,而又有其他的玩家扮演的角色进入了玩家的视野(也就是Henry的视野)。作为网络游戏,MMORPG包括服务器和客户端,客户端负责将游戏场景的展现给玩家,服务器负责控制所有在线的玩家以及游戏逻辑的计算和处理,也就是说,玩家所能看到各种玩家角色和非玩家角色均是由该网络游戏的服务器控制的,服务器控制并管理着各玩家的视野。客户端和服务器之间通过收发游戏的数据消息,相互传递游戏的控制逻辑。目前MMORPG中的玩家的视野处理的惯用流程如图I所示,在玩家进入场景之前,先由客户端向服务器发送进入场景请求,服务器收到该请求信息后向客户端发送批准信息,即告诉玩家所在客户端可以进入场景;当玩家进入游戏场景后,服务器会告之该玩家的客户端,有哪些角色目前可以看到,如显示玩家A、显示玩家B以及显示玩家A携带的坐骑,客户端收到消息后,将这个角色显示出来,当有角色走远离开或下线不在游戏中时,服务器会通知客户端将已经显示的这个角色删除,如服务器向客户端发送玩家A下线需将其从视野中删除的信息。服务器控制着客户端的显示,因此可以理解为是客户端的眼睛。在MMORPG中,角色移动是游戏中最频繁的处理业务之一。角色移动会引发玩家自己的视野区域的变化,而玩家的视野区域如果变化,又会引发一系列的角色进入与角色离开的通知消息,服务器需要对角色移动后的玩家的视野区域重新进行计算和处理,这对服务器性能的影响是比较大的。采用这种玩家的视野的处理技术存在的弊端是,在MMORPG中,单台服务器的同时在线人数超过千人,服务器控制并管理着上千玩家的视野,或者说是管理着上千人的眼睛,并且需要实时的根据每个玩家位置的移动重新进行其视野的计算和处理,并及时告之客户端什么时候有角色进入,什么时候有角色离开,这种计算量和处理量是十分庞大的,尤其在线人数越多,服务器的计算量和数据处理量更大,使得服务器负荷过重造成其运算处理速度逐渐缓慢,从而导致服务器性能下降,进一步影响了各在线玩家在游戏时整体的视觉感受,造成玩家在游戏时画面不流畅、无法顺利进行游戏任务,使得玩家无法体验顺畅游戏的乐趣。为避免这些问题,通常在MMORPG中提高服务器配置以提升其综合性能,但这无疑提高了成本。
技术实现思路
本专利技术针对现有的MMORPG中的玩家的视野处理技术由于服务器的计算量和数据处理量庞大导致服务器性能下降而提高服务器配置又会导致成本高的问题,提供一种在线角色扮演网络游戏的视野处理系统,通过在玩家的视野区域变化的基础上进行视野的计算处理,能够减少服务器计算量和数据处理量,提高服务器性能,本专利技术还提供一种在线角色扮演网络游戏的视野处理方法。本专利技术的技术方案如下一种在线角色扮演网络游戏的视野处理系统,包括服务器和客户端,其特征在于,所述服务器包括依次连接的分配和存储模块、视野区域计算模块、检测模块、视野变化计算 模块以及服务器数据发送和处理模块,所述服务器还包括服务器数据库,所述服务器数据库分别与分配和存储模块、视野区域计算模块以及服务器数据发送和处理模块相连;所述客户端包括终端数据接收和处理模块,所述终端数据接收和处理模块与服务器数据发送和处理模块相连;所述分配和存储模块将整个场景划分为若干相同大小的视野单元格并进行标识,所述视野单元格存储位于其内的角色集合,所述视野区域计算模块将主角放入当前位置所属的视野单元格并根据客户端坐标触发位置计算玩家的视野区域,所述检测模块检测主角的移动是否带来其所在视野单元格的变化,当存在变化时,视野变化计算模块计算得到增加和减少的视野单元格区域,所述服务器数据发送和处理模块根据增加和减少的视野单元格区域内的角色变化情况向客户端的终端数据接收和处理模块发送控制指令,所述终端数据接收和处理模块接收所述控制指令并执行相应动作。所述分配和存储模块按照二维坐标系的坐标的方式标示各视野单元格;当所述视野单元格内的角色位于两相邻视野单元格的公共侧边时,所述角色属于两相邻视野单元格中处于左侧或上侧的视野单元格内。所述视野区域计算模块计算玩家的视野区域的大小是预设固定值并且所述玩家的视野以玩家所在位置为中心。所述视野变化计算模块根据主角移动前后所在的两视野单元格进行坐标差的几何计算得到增加和减少的视野单元格区域。所述服务器数据发送和处理模块调用服务器数据库后将增加的视野单元格区域内的角色进入的消息和减少的视野单元格区域内的角色离开的消息发送至客户端的终端数据接收和处理模块。所述视野区域计算模块与服务器数据发送和处理模块相连以进行玩家的视野初始化,在主角刚进入场景时,所述视野区域计算模块将计算的玩家的视野区域传输至服务器数据发送和处理模块,所述服务器数据发送和处理模块从服务器数据库中查找所述玩家的视野区域内的视野单元格内的角色,并向客户端的终端数据接收和处理模块发送查找到的角色进入玩家的视野的控制指令。一种在线角色扮演网络游戏的视野处理方法,其特征在于,所述方法通过服务器先将整个场景划分为若干相同大小的视野单元格并进行标识,以将整个场景中的各角色集合存储于所述视野单元格内,再将主角放入当前位置所属的视野单元格并根据客户端坐标触发位置计算玩家的视野区域,然后检测主角的移动是否带来其所在视野单元格的变化,当存在变化时就计算得到增加和减少的视野单元格区域,并根据增加和减少的视野单元格区域内的角色变化情况向客户端发送控制指令,客户端接收控制指令并执行相应动作。所述服务器按照二维坐标系的坐标的方式标示各视野单元格;当所述视野单元格内的角色位于两相邻视野单元格的公共侧边时,所述角色属于两相邻视野单元格中处于左侧或上侧的视野单元格内。所述服务器计算玩家的视野区域的大小是预设固定值并且所述玩家的视野以玩家所在位置为中心。所述服务器根据主角移动前后所在的两视野单元格进行坐标差的几何计算得到增加和减少的视野单元格区域。 所述服务器调用自身数据库后将增加的视野单元格区域内的角色进入的消息和减少的视野单元格区域内的角色离开的消息发送至客户端。在主角刚进入场景时先进行玩家的视野初始化,服务器在计算的玩家的视野区域后查找所述玩家的视野区域内的视野单元格内的角色,并向客户端发送查找到的角色进入玩家的视野的控制指令。本专利技术的技术效果如下本专利技术提供的在线角色扮本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种在线角色扮演网络游戏的视野处理系统,包括服务器和客户端,其特征在于,所述服务器包括依次连接的分配和存储模块、视野区域计算模块、检测模块、视野变化计算模块以及服务器数据发送和处理模块,所述服务器还包括服务器数据库,所述服务器数据库分别与分配和存储模块、视野区域计算模块以及服务器数据发送和处理模块相连;所述客户端包括终端数据接收和处理模块,所述终端数据接收和处理模块与服务器数据发送和处理模块相连;所述分配和存储模块将整个场景划分为若干相同大小的视野单元格并进行标识,所述视野单元格存储位于其内的角色集合,所述视野区域计算模块将主角放入当前位置所属的视野单元格并根据客户端坐标触发位置计算玩家的视野区域,所述检测模块检测主角的移动是否带来其所在视野单元格的变化,当存在变化时,视野变化计算模块计算得到增加和减少的视野单元格区域,所述服务器数据发送和处理模块根据增加和减少的视野单元格区域内的角色变化情况向客户端的终端数据接收和处理模块发送控制指令,所述终端数据接收和处理模块接收所述控制指令并执行相应动作。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:刘恒立
申请(专利权)人:北京天神互动科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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