确定通信网络中的参与者的社会活动概要制造技术

技术编号:5401275 阅读:186 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
确定通信网络中的参与者的私人网络和/或社会活动的程度。一种方法包括:将参与者和参与者的通信伙伴之间的联系表示为时序顺序;使用作为时序顺序的联系表示来确定随着时间过去的瞬时强度值;以及通过监视瞬时强度值随着时间过去而发生的变化来绘制参与者的私人网络和/或社会活动的程度的方向。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】
本专利技术涉及通信网络,更具体地说,本专利技术涉及确定在这种通信网络中的参与者的私人网络(personal network) /社会活动概要(social activity profile)。
技术介绍
在典型的通信网络应用中,参与者可以参加与通信伙伴的社会活动。 一般而言,参与者在网络活动中的参与程度可以通过参与者和通信伙伴之 间的交互强度以及他们与通信网络的其余部分的"连通性"来定义。此 外,通信网络的结构不断地改变。因此,理解通信网络随着时间过去的演 进比瞬时理解通信网络更为重要。通信或社会网络的传统分析方法着重于网络快照(snapshot),其中 假定网络信息的很大一部分存在于某一时刻或者存在于固定时间段内。因 此,这些网络快照对于引起网络的"终止状态"的、随着时间过去的网络 的顺序和结构没有特别的敏感性。
技术实现思路
本专利技术的实现方式提供了用于确定通信网络中的参与者的私人网络和/ 或社会活动的程度的方法、系统、装置和程序。在一种实现方式中,该方法包括将参与者和参与者的通信伙伴之间 的联系表示为时序顺序;使用作为时序顺序的联系表示来确定随着时间过 去的瞬时强度值;以及通过监视瞬时强度值随着时间过去而发生的变化来 绘制参与者的私人网络和/或社会活动的程度的方向。在另一种实现方式中,该系统包括联系表示单元,被配置为将参与 者和参与者的通信伙伴之间的联系表示为时序顺序;私人网络程度确定单元,被配置为使用被联系表示单元表示为时序顺序的联系表示来确定随着 时间过去的瞬时强度值;以及绘制单元,被配置为通过监视瞬时强度值随 着时间过去而发生的变化来绘制参与者的私人网络和/或社会活动的程度的 方向。附图说明图1示出图示为链路的从玩家A到玩家B的消息路径。图2示出表示玩家A和玩家B之间的双向路径的两个不同的链路。图3示出具有从玩家A到玩家B、 C和D中的每一个的三条消息路径的一对三链路设置。图4是图示出与通信伙伴B、 C和D有通信链路的玩家A的通信网络的示例。图5示出通信网络中的玩家A和通信伙伴B、 C和D之间的、被表示 为正t方向上的时序顺序的初次联系。图6是在比图5的图示更晚的特定时刻玩家A与其通信伙伴的联系的 图形表示。图7是在比图6的图示更晚的特定时刻玩家A与其通信伙伴的联系的图形表示。图8是在与图7的图示基本相同时刻但是具有玩家A和通信伙伴D之 间的额外的新近(recent)和/或频繁(frequent)联系的玩家A与其通信伙 伴的联系的图形表示。图9是用于确定通信网络中的动作者/玩家的私人网络/社会活动的程 度的概要流程图。图IOA示出计算机系统和用户的图示。图IOB是包括联系表示程序的、图IOA中的计算机系统的一种实现方 式的框图。图11是用于确定诸如在线游戏之类的通信网络中的动作者/玩家的私 人网络/社会活动的程度的系统的框图。具体实施例方式本专利技术的实现方式提供了用于确定诸如在线游戏之类的通信网络中的 动作者/玩家/参与者的私人网络和/或社会活动的程度的方法、系统和程 序。在一种实现方式中,私人网络/社会活动的程度是通过通信网络中的玩 家的"连通度"来定义的。图1至图4图示出与确定通信网络中的动作者/玩家/参与者(在下文 中称作"玩家")的私人网络/社会活动的程度有关的用语。例如,玩家在 在线玩游戏的同时使用用于表达情绪或嬉戏行为的"文字表情(emote)"或"身体姿势"与其他玩家交流。玩家还可以通过发送谨慎 文本分组或附注、利用消息传送来与其他玩家交流。因此,每条消息具有 发端玩家和一个或多个目的地玩家,从而形成独特的消息路径。在一个方向上连接两个玩家的消息路径或者一部分消息路径被称作链 路。图l示出了图示为链路的从玩家A到玩家B的消息路径。链路可以是 双向的,或者两个不同的链路可以表示双向路径。图2示出了表示玩家A 和玩家B之间的双向路径的两个不同的链路。图3示出了具有从玩家A到 玩家B、 C和D中的每一个的三条消息路径的一对三链路设置。在一定时间段后,消息路径被玩家重新使用。因此,玩家可以向己对 其发送过先前消息的一个或多个通信伙伴发送消息。在一个实施例中,可 以通过向链路附加一数字来标注从玩家到通信伙伴的消息传输。例如,附 加给链路的数字可以开始于1并且每当路径被重新使用时就被加1。该数 字被称作链路的强度。图4是图示出玩家A与通信伙伴B、 C和D有通信 链路的通信网络的示例。图4的通信网络中的每条链路包括对应于每条链 路的强度数字。一般而言,在本专利技术的实现方式中提供的特征可以包括(但不限于) 以下各项中的一个或多个。在图5所示的一种实现方式中,通信网络中的玩家(例如,玩家A) 与该玩家的通信伙伴(例如,玩家B、 C和D)之间的初次多个联系被表 示为第一方向上的时序顺序(例如,正t方向)。例如,在图5中,时序 顺序指的是通信伙伴D、 C和B从左到右的布置,其中"最近"和/或"最频繁"联系的通信伙伴D位于玩家A之上的左侧(t。),并且"最远"和/ 或"最不频繁"联系的通信伙伴B位于右侧(t2)。因此,伙伴在第一方 向上远离原点(to)的表示表明在更久远的过去进行的联系。因此,在该示例中,当画线来表示玩家A和通信伙伴B、 C和D之间的联系并且这些 线和水平形成角度时,更近和/或更频繁的联系(例如,在t。时的A和D 之间)的表示被图示为具有比更远和/或更不频繁的联系的角度(例如,t2 时的A和B之间的45。)更大的角度(例如,90° )。玩家A和通信伙 伴C之间联系的频率和/或新近度(recency)比A和D之间的更旧和域更 不频繁,但是比A和B之间的更新和/或更频繁(即,t,时)。在图5的图 示示例中,在玩家A与通信伙伴B、 C和D之间形成的角度分别是45。、 75°和90° 。图6是玩家与其通信伙伴在比图5的图示更晚的特定时刻的联系的图 形表示。在图6中,玩家(例如,玩家A)和该玩家的通信伙伴(例如, 玩家B、 C、 D、 E和F)之间的、随着时间过去而没有任何通信的联系被 表示为与第一方向(即,正t方向)相同的方向上对时序顺序的调节。例 如,在图6中,当在玩家A和通信伙伴B、 C和D之间没有建立另外的新 近和/或频繁的联系时,通信伙伴B、 C和D的位置按照时间被向右移动。 因此,通信伙伴B、 C和D的时序位置被分别从图5中的t2、 t,和to移动 到图6中的U、 t3和t2。另外,通过调节通信伙伴B、 C和D的时序顺序,在玩家A和通信伙 伴B、 C和D之间形成的角度也被分别从图5中的45° 、 75°和90°调 节为图6中的35° 、 45°禾卩55° 。因此,在玩家和通信伙伴之间没有任 何通信联系的情况下随着时间过去,由玩家和通信伙伴之间的联系线形成 的角度分别减少。在图6中,玩家A和新建立的通信伙伴E和F之间的联 系线分别形成角度75。和90° 。图7图示出在比图6的图示更晚的特定时刻玩家与其通信伙伴的联系 的图形表示。在图7中,因为在玩家A和通信伙伴B、 C、 D、 E禾nF之间 没有建立额外的新近和/或频繁的联系,所以通信伙伴B、 C、 D、 E和F 的位置按照时间被向右移动。因此,通信伙伴B、 C、 D、 E和F的时序位置被分别从图6中的t4、 t3、 t2、 t,本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种用于确定通信网络中的参与者的私人网络和/或社会活动的程度的方法,包括: 将所述参与者和所述参与者的通信伙伴之间的联系表示为时序顺序; 使用作为时序顺序的联系表示来确定随着时间过去的瞬时强度值;以及 通过监视所述瞬时强度 值随着时间过去而发生的变化来绘制所述参与者的所述私人网络和/或社会活动的程度的方向。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:帕特里克麦克勒
申请(专利权)人:索尼在线娱乐有限公司
类型:发明
国别省市:US[美国]

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1