System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 一种单机游戏的对战交互方法、装置和存储介质制造方法及图纸_技高网

一种单机游戏的对战交互方法、装置和存储介质制造方法及图纸

技术编号:41133294 阅读:2 留言:0更新日期:2024-04-30 18:03
本发明专利技术公开了一种单机游戏的对战交互方法、装置和存储介质,响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合;其中,所述对战组合包括发起游戏对战请求的至少两个用户端,所述用户端正在进行或即将进行一单机游戏;为所述对战组合创建中间对战游戏;根据所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的游戏信息,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数;根据每一所述用户端的所述游戏评价参数,实时生成所述中间对战游戏的对战数据,并将所述对战数据发送至每一所述用户端。采用本发明专利技术,其能够实现单机游戏间的跨平台对战,提升玩家的体验感,有效地满足玩家的需求。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算机,尤其涉及一种单机游戏的对战交互方法、装置和存储介质


技术介绍

1、随着科技的迅猛发展,当前各种网络游戏层出不穷,为人们的娱乐生活增加了多元性。

2、目前,单机游戏只能玩家自己玩,从用户角度来看,进行游戏a的玩家a会希望与进行游戏b的玩家b进行对抗竞技,然而,目前的单机游戏无法实现不同游戏之间的对抗或竞技操作,无法满足用户的需求,玩家体验感不高。


技术实现思路

1、本专利技术实施例的目的是提供一种单机游戏的对战交互方法、装置和存储介质,其能够实现单机游戏间的跨平台对战,提升玩家的体验感,有效地满足玩家的需求。

2、为实现上述目的,本专利技术实施例提供了一种单机游戏的对战交互方法,应用于服务端,所述方法包括:

3、响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合;其中,所述对战组合包括发起游戏对战请求的至少两个用户端,所述用户端正在进行或即将进行一单机游戏;

4、为所述对战组合创建中间对战游戏;

5、根据所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的游戏信息,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数;

6、根据每一所述用户端的所述游戏评价参数,实时生成所述中间对战游戏的对战数据,并将所述对战数据发送至每一所述用户端。

7、作为上述方案的改进,在所述为所述对战组合创建中间对战游戏之后,所述方法还包括:

8、根据所述对战组合中每一所述用户端的用户信息和对应的单机游戏的游戏信息,为每一所述用户端创建在所述中间对战游戏中的虚拟形象;

9、则所述根据每一所述用户端的所述游戏评价参数,实时生成所述中间对战游戏的对战数据,包括:

10、根据每一所述用户端的所述虚拟形象和所述游戏评价参数,实时生成所述中间对战游戏的对战数据。

11、作为上述方案的改进,所述响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合,包括:

12、当接收到用户端发起的游戏对战请求时,根据所述游戏对战请求确定用户所选择的匹配对战类型,作为目标匹配对战类型;其中,不同匹配对战类型所匹配的对战组合中的用户端数量不同;

13、根据所述目标匹配对战类型,为所述用户端匹配相应数量的其他用户端,以形成所述对战组合;其中,所述其他用户端为已发起游戏对战请求,且所选择的匹配对战类型为所述目标匹配对战类型的用户端。

14、作为上述方案的改进,所述根据所述目标匹配对战类型,为所述用户端匹配相应数量的其他用户端,以形成所述对战组合,包括:

15、判断当前维护的对战列表集合中是否存在目标匹配对战列表;其中,所述目标匹配对战列表为与所述目标匹配对战类型对应,且匹配的用户端数量未满的匹配对战列表;

16、当存在所述目标匹配对战列表时,将所述用户端添加至所述目标匹配对战列表中,并判断所述目标匹配对战列表所匹配的用户端数量是否已满;

17、若是,根据所述目标匹配对战列表中的用户端形成所述对战组合,并将所述目标匹配对战列表从所述对战列表集合中移除;若否,等待直到所述目标匹配对战列表所匹配的用户端数量已满;

18、当不存在所述目标匹配对战列表时,在所述对战列表集合中新建与所述目标匹配对战类型对应的匹配对战列表,并等待直到所述目标匹配对战列表所匹配的用户端数量已满。

19、作为上述方案的改进,所述响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合,包括:

20、当接收到用户端发起的游戏对战请求时,根据所述游戏对战请求确定用户所选择的匹配对战类型,作为目标匹配对战类型;其中,不同匹配对战类型所匹配的对战组合中的用户端数量不同;

21、创建备战房间,并将所述用户端添加到所述备战房间;

22、根据所述游戏对战请求生成邀请码,并将所述邀请码返回所述用户端;其中,所述邀请码用于将扫描所述邀请码的其他用户端添加到所述备战房间;

23、当所述备战房间内的用户端数量达到所述目标匹配对战类型对应的用户端数量时,根据所述备战房间内的用户端形成所述对战组合。

24、作为上述方案的改进,所述游戏信息包括游戏类型、游戏规则、操作方式和游戏难度;

25、则所述根据所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的游戏信息,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数,包括:

26、获取所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的所述游戏类型、所述游戏规则、所述操作方式和所述游戏难度分别对应的量化数值和权重系数;

27、根据所述量化数值和所述权重系数,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数。

28、作为上述方案的改进,所述根据所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的游戏信息,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数,包括:

29、获取所述对战组合中每一所述用户端在对应的单机游戏中的当前游戏评价参数;

30、根据所述当前游戏评价参数和所述游戏对应预设的参考评价参数,计算每一所述用户端的当前竞技水平系数;

31、获取每一所述用户端在所述中间对战游戏中的初始游戏评价参数;

32、根据所述初始游戏评价参数和所述当前竞技水平系数,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数。

33、作为上述方案的改进,所述中间对战游戏的类型为竞速类游戏,所述游戏评价参数为速度。

34、本专利技术实施例还提供了一种单机游戏的对战交互方法,应用于用户端,所述方法包括:

35、响应于用户输入的游戏对战指令,生成游戏对战请求,并发送给服务端;其中,所述游戏对战请求用于触发所述服务端为所述用户端匹配对战组合,所述对战组合包括发起游戏对战请求的至少两个用户端,所述用户端正在进行或即将进行一单机游戏;

36、接收所述服务端返回的中间对战游戏的对战数据;其中,所述对战数据是所述服务端通过为所述对战组合创建中间对战游戏,并根据所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的游戏信息,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数后实时生成的;

37、根据所述中间对战游戏的对战数据,实时渲染生成所述中间对战游戏的游戏画面,并进行显示。

38、本专利技术实施例还提供了一种单机游戏的对战交互装置,应用于服务端,所述装置包括:

39、对战组合匹配模块,用于响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合;其中,所述对战组合包括发起游戏对战请求的至少两个用户端,所述用户端正在进行或即将进行一单机游戏;

40、中间对战游戏创建模块,用于为所述对战组合创建中间对战游戏;

41、游戏评价参数计算模块,用于根据所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的游戏信息,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数;...

【技术保护点】

1.一种单机游戏的对战交互方法,其特征在于,应用于服务端,所述方法包括:

2.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,在所述为所述对战组合创建中间对战游戏之后,所述方法还包括:

3.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合,包括:

4.如权利要求3所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述根据所述目标匹配对战类型,为所述用户端匹配相应数量的其他用户端,以形成所述对战组合,包括:

5.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合,包括:

6.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述游戏信息包括游戏类型、游戏规则、操作方式和游戏难度;

7.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述根据所述对战组合中每一所述用户端对应的单机游戏的游戏信息,计算每一所述用户端在所述中间对战游戏中的游戏评价参数,包括:

8.一种单机游戏的对战交互方法,其特征在于,应用于用户端,所述方法包括:

9.一种单机游戏的对战交互装置,其特征在于,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至8中任意一项所述的单机游戏的对战交互方法。

10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至8中任意一项所述的单机游戏的对战交互方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种单机游戏的对战交互方法,其特征在于,应用于服务端,所述方法包括:

2.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,在所述为所述对战组合创建中间对战游戏之后,所述方法还包括:

3.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合,包括:

4.如权利要求3所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述根据所述目标匹配对战类型,为所述用户端匹配相应数量的其他用户端,以形成所述对战组合,包括:

5.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述响应于用户端发起的游戏对战请求,为所述用户端匹配对战组合,包括:

6.如权利要求1所述的单机游戏的对战交互方法,其特征在于,所述游戏信息包括游戏类型、游戏规则...

【专利技术属性】
技术研发人员:蒋维佳吴金朝卢元晨
申请(专利权)人:咪咕互动娱乐有限公司
类型:发明
国别省市:

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