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【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及游戏直播,尤其涉及一种游戏直播的互动方法和装置。
技术介绍
1、随着移动互联网技术以及网络通信技术的不断发展,网络直播在人们的日常工作及生活中得到了迅速的发展及应用。例如,用户可以通过智能手机、电脑、平板电脑等设备,通过直播平台观看各种主播提供的直播内容,或通过直播平台提供直播内容供他人观看。
2、现有的游戏直播场景下,主播提供游戏直播内容,观众可以通过向主播打赏的方式实现互动。然而,专利技术人发现现有技术至少存在如下问题:观众和主播的互动没有真正深入到当前直播游戏中去,游戏的画面、场景是固定的逻辑,只是在游戏页面的上层叠加了各种互动动效,没有将观众、主播以及游戏本身充分的结合起来,互动形式较为单一。
技术实现思路
1、本专利技术实施例的目的是提供一种游戏直播的互动方法和装置,其能够使第一用户端通过发起互动的方式来改变第二用户端的直播游戏的难度,从而实现第一用户端与第二用户端之间的深度互动。
2、为实现上述目的,本专利技术实施例提供了一种游戏直播的互动方法,应用于服务端,所述方法包括:
3、接收第一用户端发送的对当前的直播游戏的互动消息;其中,所述直播游戏是由第二用户端发起的;
4、将所述互动消息发送给所述第二用户端;
5、当接收到所述第二用户端发送的接受互动消息时,确定所述互动消息对应的游戏难度配置信息,并根据游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整。
6、作为上述方案的改进,在所述接收第一
7、根据所述互动消息对应的互动奖励值,向所述第一用户端预扣对应的互动奖励;
8、则在所述根据所述游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整之后,所述方法还包括:
9、统计所述第二用户端对调整后的所述直播游戏进行挑战操作后形成的挑战结果;
10、根据所述挑战结果对预扣的所述互动奖励进行处理。
11、作为上述方案的改进,所述根据所述挑战结果对预扣的所述互动奖励进行处理,包括:
12、当所述挑战结果为挑战成功时,将预扣的所述互动奖励下发至所述第二用户端;
13、当所述挑战结果为挑战失败时,将预扣的所述互动奖励退回至所述第一用户端。
14、作为上述方案的改进,在所述将所述互动消息发送给第二用户端之后,所述方法还包括:
15、当接收到所述第二用户端发送的拒绝互动消息时,将预扣的所述互动奖励退回至所述第一用户端;
16、当在预设时长内未接收到所述第二用户端发送的所述接受互动消息或所述拒绝互动消息时,将预扣的所述互动奖励退回至所述第一用户端。
17、作为上述方案的改进,所述游戏难度配置信息包括游戏挑战对象、伤害系数、难度系数和最大持续时间;
18、所述根据所述游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整,包括:
19、根据所述伤害系数、所述难度系数和所述最大持续时间,在所述直播游戏的当前游戏关卡中增加所述游戏挑战对象,以调整所述直播游戏的难度。
20、作为上述方案的改进,所述根据所述游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整,还包括:
21、根据所述第一用户端的身份信息,生成对应的用户标识信息;
22、将所述游戏挑战对象与所述用户标识信息进行关联并显示。
23、作为上述方案的改进,所述游戏难度配置信息包括目标游戏关卡;
24、所述根据所述游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整,包括:
25、将所述直播游戏的当前游戏关卡调整至所述目标游戏关卡,以调整所述直播游戏的难度。
26、本专利技术实施例还提供了一种游戏直播的互动方法,应用于第一用户端,所述方法包括:
27、向服务端发送对当前的直播游戏的互动消息;其中,所述直播游戏是由第二用户端发起的;
28、接收所述服务端根据所述互动消息进行处理后生成的游戏直播画面,并进行显示;其中,所述互动消息用于触发所述服务端将所述互动消息发送给第二用户端,并在接收到所述第二用户端发送的接受互动消息时根据所述互动消息对应的游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整。
29、本专利技术实施例还提供了一种游戏直播的互动方法,应用于第二用户端,所述方法包括:
30、在发起游戏直播之后,当接收到服务端发送的第一用户端对当前的直播游戏的互动消息时,响应于第二用户对所述互动消息的处理指令,判断是否接受互动;
31、当判定为接受互动时,向所述服务端发送接受互动消息;其中,所述接受互动消息用于触发所述服务端根据所述互动消息对应的游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整。
32、作为上述方案的改进,所述当接收到所述服务端发送的第一用户端对当前的直播游戏的互动消息时,响应于第二用户对所述互动消息的处理指令,判断是否接受互动,包括:
33、当接收到所述服务端发送的第一用户端对当前的直播游戏的互动消息时,判断当前是否正在响应已接受的互动;
34、若当前正在响应已接受的互动,则将所述互动消息存放入预设的等待队列中,直到当前无正在响应的互动时,从所述预设的等待队列中获取所述互动消息并进行显示;
35、若当前无正在响应的互动,则直接将所述互动消息进行显示;
36、接受所述第二用户对所述互动消息的处理指令,判断是否接受互动。
37、作为上述方案的改进,在所述当判定为接受互动时,向所述服务端发送接受互动消息之后,所述方法还包括:
38、接收所述服务端在对所述直播游戏的难度进行调整后生成的游戏画面并进行显示;
39、接收所述第二用户对调整后的直播游戏进行的挑战操作指令,并发送给所述服务端;其中,所述挑战操作指令用于触发所述服务端根据所述挑战操作指令渲染生成游戏画面。
40、本专利技术实施例还提供了一种游戏直播的互动装置,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述任意一项所述的游戏直播的互动方法。
41、与现有技术相比,本专利技术公开的游戏直播的互动方法和装置,观众可以通过发起互动的方式来对主播所直播游戏的游戏内容和难度进行调整,以使得观众和主播的互动能够真正深入到当前直播游戏中去,真正将观众、主播以及游戏本身充分的结合起来,从而实现观众与主播之间的深度互动,互动形式更加丰富,有效地提高了观众和主播之间的互动积极性。
本文档来自技高网...【技术保护点】
1.一种游戏直播的互动方法,其特征在于,应用于服务端,所述方法包括:
2.如权利要求1所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,在所述接收第一用户端发送的互动消息之后,所述方法还包括:
3.如权利要求2所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述根据所述挑战结果对预扣的所述互动奖励进行处理,包括:
4.如权利要求2所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,在所述将所述互动消息发送给第二用户端之后,所述方法还包括:
5.如权利要求1所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述游戏难度配置信息包括游戏挑战对象、伤害系数、难度系数和最大持续时间;
6.如权利要求5所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述根据所述游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整,还包括:
7.如权利要求1所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述游戏难度配置信息包括目标游戏关卡;
8.一种游戏直播的互动方法,其特征在于,应用于第一用户端,所述方法包括:
9.一种游戏直播的互动方法,其特征在于,应用于第二用户端,所述方法包括:
10.如权利要求9所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述当接收到所述服务端发送的第一用户端对当前的直播游戏的互动消息时,响应于第二用户对所述互动消息的处理指令,判断是否接受互动,包括:
11.如权利要求9所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,在所述当判定为接受互动时,向所述服务端发送接受互动消息之后,所述方法还包括:
12.一种游戏直播的互动装置,其特征在于,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至11中任意一项所述的游戏直播的互动方法。
...【技术特征摘要】
1.一种游戏直播的互动方法,其特征在于,应用于服务端,所述方法包括:
2.如权利要求1所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,在所述接收第一用户端发送的互动消息之后,所述方法还包括:
3.如权利要求2所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述根据所述挑战结果对预扣的所述互动奖励进行处理,包括:
4.如权利要求2所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,在所述将所述互动消息发送给第二用户端之后,所述方法还包括:
5.如权利要求1所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述游戏难度配置信息包括游戏挑战对象、伤害系数、难度系数和最大持续时间;
6.如权利要求5所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,所述根据所述游戏难度配置信息对所述直播游戏的难度进行调整,还包括:
7.如权利要求1所述的游戏直播的互动方法,其特征在于,...
【专利技术属性】
技术研发人员:马军军,
申请(专利权)人:咪咕互动娱乐有限公司,
类型:发明
国别省市:
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