System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind()
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及计算机,尤其涉及一种游戏辅助信息提示方法、装置、设备和存储介质。
技术介绍
1、随着信息技术快速发展,电子设备使用越来越频繁,电子设备中出现越来越多的游戏,用户对游戏体验的要求也越来越高。目前的战斗类型的游戏中,仅有少部分游戏提供了简单的辅助防御方法,如针对不同数值水平的敌方单位(能够对玩家造成伤害或威胁的单位),向玩家提供不同的威胁程度提示。虽然现有的提示方式能够起到提前预警的作用,但是,现有提示方式依赖于游戏提供方的提供的固定数值配置,针对于不同的玩家并没有定制化的辅助方法,另外,由于现有提示方式是针对游戏环境内固定出现的敌方单位而言的,因此只能适用于pve(player vs environment,玩家对战环境)场景,无法适用于pvp(player vs player,玩家对战玩家)场景,缺乏灵活性,适用场景单一。
技术实现思路
1、本专利技术实施例的目的是提供一种游戏辅助信息提示方法、装置、设备和存储介质,能实时计算敌方单位对于玩家单位的威胁程度和最佳对抗方案,并对玩家进行辅助提示,提高游戏体验。
2、为实现上述目的,本专利技术实施例提供了一种游戏辅助信息提示方法,包括:
3、在检测到当前玩家的主角色的设定范围内存在至少一个敌对角色时,计算所述敌对角色对所述主角色的造成威胁的威胁风险值以及所述主角色对所述敌对角色造成威胁的对抗程度值;
4、当所述敌对角色的数量大于1时,针对每一敌对角色,以当前敌对角色的威胁风险值在所有敌对
5、根据所述规避值从所有敌对角色中筛选出待规避角色,以及根据所述对抗值从所有敌对角色中筛选出待对抗角色;
6、在游戏界面中针对所述待规避角色发出规避提示,以及针对所述待对抗角色发出对抗提示。
7、作为上述方案的改进,计算所述敌对角色对所述主角色的造成威胁的威胁风险值以及所述主角色对所述敌对角色造成威胁的对抗程度值,包括:
8、计算所述敌对角色对所述主角色造成伤害的伤害速度、所述主角色对所述敌对角色造成伤害的对抗速度以及所述敌对角色伤害到所述主角色的剩余时间;
9、根据所述伤害速度、所述对抗速度和所述剩余时间计算所述威胁风险值以及所述对抗程度值。
10、作为上述方案的改进,计算所述敌对角色对所述主角色造成伤害的伤害速度,包括:
11、统计在历史对战数据中属于同类型的所有敌对角色对所述主角色造成的被动伤害值和对战时长;
12、根据所述被动伤害值、所述对战时长和预存的主动伤害速度参考值计算所述伤害速度。
13、作为上述方案的改进,所述主动伤害速度参考值为在历史对战数据中的主动伤害总值和对战总时长的比值;其中,所述主动伤害总值为所有游戏玩家的主角色对属于同类型的所有敌对角色造成的伤害总值,所述对战总时长为所有游戏玩家的主角色与属于同类型的所有敌对角色的对战时长。
14、作为上述方案的改进,计算所述主角色对所述敌对角色造成伤害的对抗速度,包括:
15、统计在历史对战数据中所述主角色对属于同类型的所有敌对角色造成的主动伤害值和对战时长;
16、计算所述主角色对属于同类型的所有敌对角色产生攻击行为时的行为总分;
17、根据所述主动伤害值、所述对战时长、所述行为总分和预存的被动伤害速度参考值计算所述对抗速度。
18、作为上述方案的改进,所述被动伤害速度参考值为在历史对战数据中的被动伤害总值和被动对战总时长的比值;其中,所述被动伤害总值为属于同类型的所有敌对角色对所有游戏玩家的主角色造成的伤害总值,所述对战总时长为属于同类型的所有敌对角色与所有游戏玩家的主角色与对战时长。
19、作为上述方案的改进,当所述敌对角色的数量为1时,以当前敌对角色的威胁风险值为当前敌对角色的规避值,以及以当前敌对角色的对抗程度值为当前敌对角色的对抗值;
20、当所述规避值大于所述对抗值时,在游戏界面中针对所述当前敌对角色发出规避提示;
21、当所述对抗值大于所述规避值时,在游戏界面中针对所述当前敌对角色发出对抗提示。
22、为实现上述目的,本专利技术实施例还提供了一种游戏辅助信息提示装置,包括:
23、第一数据计算模块,用于在检测到当前玩家的主角色的设定范围内存在至少一个敌对角色时,计算所述敌对角色对所述主角色的造成威胁的威胁风险值以及所述主角色对所述敌对角色造成威胁的对抗程度值;
24、第二数据计算模块,用于当所述敌对角色的数量大于1时,针对每一敌对角色,以当前敌对角色的威胁风险值在所有敌对角色的总威胁风险值的比值为当前敌对角色的规避值,以及以当前敌对角色的对抗程度值在所有敌对角色的总对抗程度值的比值为当前敌对角色的对抗值;
25、角色筛选模块,用于根据所述规避值从所有敌对角色中筛选出待规避角色,以及根据所述对抗值从所有敌对角色中筛选出待对抗角色;
26、提示模块,用于在游戏界面中针对所述待规避角色发出规避提示,以及针对所述待对抗角色发出对抗提示。
27、为实现上述目的,本专利技术实施例还提供了一种游戏辅助信息提示设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述任一实施例所述的游戏辅助信息提示方法。
28、为实现上述目的,本专利技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如上述任一实施例所述的游戏辅助信息提示方法。
29、相比于现有技术,本专利技术公开的游戏辅助信息提示方法、装置、设备和存储介质,在玩家游戏过程中,针对出现在其设定范围内的敌对角色,计算这一敌对角色对主角色的造成威胁的威胁风险值以及主角色对敌对角色造成威胁的对抗程度值,威胁风险值用来评估主角色是否需要规避这一敌对角色,基于威胁风险值可以确定规避值,然后根据规避值筛选出待规避角色,对抗程度值用来评估主角色是否需要对抗这一敌对角色,基于对抗程度值可以确定对抗值,然后根据对抗值筛选出待对抗角色,最后在游戏界面中针对待规避角色发出规避提示,以及针对待对抗角色发出对抗提示,能实时计算敌方单位对于玩家单位的威胁程度和最佳对抗方案,并对玩家进行辅助提示,提高游戏体验。
本文档来自技高网...【技术保护点】
1.一种游戏辅助信息提示方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,计算所述敌对角色对所述主角色的造成威胁的威胁风险值以及所述主角色对所述敌对角色造成威胁的对抗程度值,包括:
3.如权利要求2所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,计算所述敌对角色对所述主角色造成伤害的伤害速度,包括:
4.如权利要求3所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,所述主动伤害速度参考值为在历史对战数据中的主动伤害总值和对战总时长的比值;其中,所述主动伤害总值为所有游戏玩家的主角色对属于同类型的所有敌对角色造成的伤害总值,所述对战总时长为所有游戏玩家的主角色与属于同类型的所有敌对角色的对战时长。
5.如权利要求2所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,计算所述主角色对所述敌对角色造成伤害的对抗速度,包括:
6.如权利要求5所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,所述被动伤害速度参考值为在历史对战数据中的被动伤害总值和对战总时长的比值;其中,所述被动伤害总值为属于同类型的所有敌对角色对所有游戏玩家的主角色造成
7.如权利要求1所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,所述方法还包括:
8.一种游戏辅助信息提示装置,其特征在于,包括:
9.一种游戏辅助信息提示设备,其特征在于,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任意一项所述的游戏辅助信息提示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至7中任意一项所述的游戏辅助信息提示方法。
...【技术特征摘要】
1.一种游戏辅助信息提示方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,计算所述敌对角色对所述主角色的造成威胁的威胁风险值以及所述主角色对所述敌对角色造成威胁的对抗程度值,包括:
3.如权利要求2所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,计算所述敌对角色对所述主角色造成伤害的伤害速度,包括:
4.如权利要求3所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,所述主动伤害速度参考值为在历史对战数据中的主动伤害总值和对战总时长的比值;其中,所述主动伤害总值为所有游戏玩家的主角色对属于同类型的所有敌对角色造成的伤害总值,所述对战总时长为所有游戏玩家的主角色与属于同类型的所有敌对角色的对战时长。
5.如权利要求2所述的游戏辅助信息提示方法,其特征在于,计算所述主角色对所述敌对角色造成伤害的对抗速度,包括:
6.如权利要求5所述的游戏辅助信息提示方法,其...
【专利技术属性】
技术研发人员:张楠,
申请(专利权)人:咪咕互动娱乐有限公司,
类型:发明
国别省市:
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。