虚拟场景中天气效果的渲染方法技术

技术编号:39641221 阅读:16 留言:0更新日期:2023-12-09 11:08
本申请公开了一种虚拟场景中天气效果的渲染方法及其装置

【技术实现步骤摘要】
虚拟场景中天气效果的渲染方法、装置、以及天气系统


[0001]本申请涉及计算机
,尤其涉及一种虚拟场景中天气效果的渲染方法及其装置

天气系统

电子设备以及计算机可读存储介质


技术介绍

[0002]随着计算机技术的发展,游戏的制作不单单只考虑游戏的可玩性,还会关注于游戏的品质,其中,天气系统对于提升游戏品质,实现玩家沉浸式的游戏体验,有着不可或缺的作用,已经成为现代游戏中的常见需求

[0003]现有的天气系统主要依赖于美工制作游戏相关天气的美术效果,无法与游戏中的实时游戏数据相关联

对于较为复杂的策略类大世界游戏而言,因游戏世界的不同区域所对应的天气要求明确且实时变更,现有的天气系统无法满足在同一个游戏世界的不同区域渲染不同的天气效果,且伴随游戏数据的变化实时变更天气效果的需要

[0004]因此,现有的天气系统存在因无法与游戏数据相关联,导致不能满足策略类大世界游戏的天气效果渲染需求的技术问题


技术实现思路

[0005]本申请提供了一种虚拟场景中天气效果的渲染方法及其装置

天气系统

电子设备以及计算机可读存储介质,以解决现有的天气系统存在的因无法与游戏数据相关联,导致不能满足策略类大世界游戏的天气效果渲染需求的技术问题

[0006]第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中天气效果的渲染方法,所述方法包括:根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,其中,所述第一虚拟场景包括虚拟场景中的至少部分区域,所述第一游戏数据用于表示所述第一虚拟场景在第一渲染时刻的天气状态,所述第一渲染时刻为渲染所述虚拟场景的天气效果的任一渲染时刻;控制所述第一数量的所述粒子发射点发射多个粒子,并获取所述多个粒子对应的第一数据;将所述多个粒子对应的所述第一数据对应记录在所述第一虚拟场景对应的第一纹理贴图中;根据所述第一虚拟场景对应的所述第一纹理贴图渲染所述第一虚拟场景在所述第一渲染时刻下对应的天气效果

[0007]第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的天气系统,所述系统包括:粒子模拟系统

以及体积渲染系统;其中,所述粒子模拟系统包括:布放模块

控制模块

记录模块;所述布放模块,用于根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,其中,所述第一虚拟场景包括虚拟场景中的至少部分区域,所述第一游戏数据用于表示所述第一虚拟场景在第一渲染时刻的天气状态,所述第一渲染时刻为渲染所述虚拟场景的天气效果的任一渲染时刻;所述控制模块,用于控制所述第一数量的所述粒子发射点发射多个粒子,并获取所述多个粒子对应的第一数据;所述记录模块,用于将所述多个粒子对应的所述第一数据对应记录在所述第一虚拟场景对应的第一纹理贴图中;所述体积渲染系统,用于根据所述第一虚拟场景对应的所述第一纹理贴图渲染所述第一虚
拟场景在所述第一渲染时刻下对应的天气效果

[0008]第三方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中天气效果的渲染装置,所述装置包括:粒子发射点布放单元

粒子发射控制单元

粒子数据记录单元

天气效果渲染单元;所述粒子发射点布放单元,用于根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,其中,所述第一虚拟场景包括虚拟场景中的至少部分区域,所述第一游戏数据用于表示所述第一虚拟场景在第一渲染时刻的天气状态,所述第一渲染时刻为渲染所述虚拟场景的天气效果的任一渲染时刻;所述粒子发射控制单元,用于控制所述第一数量的所述粒子发射点发射多个粒子,并获取所述多个粒子对应的第一数据;所述粒子数据记录单元,用于将所述多个粒子对应的所述第一数据对应记录在所述第一虚拟场景对应的第一纹理贴图中;所述天气效果渲染单元,用于根据所述第一虚拟场景对应的所述第一纹理贴图渲染所述第一虚拟场景在所述第一渲染时刻下对应的天气效果

[0009]第四方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:存储器

处理器;所述存储器,用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器,用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述方法

[0010]第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行时,执行如上述方法

[0011]与现有技术相比,本申请提供的虚拟场景中天气效果的渲染方法包括:根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,其中,第一虚拟场景包括虚拟场景中的至少部分区域,第一游戏数据用于表示第一虚拟场景在第一渲染时刻的预设天气状态,第一渲染时刻为渲染虚拟场景的天气效果的任一渲染时刻;控制第一数量的粒子发射点发射多个粒子,并获取多个粒子对应的第一数据;将多个粒子对应的第一数据对应记录在第一虚拟场景对应的第一纹理贴图中;根据第一虚拟场景对应的第一纹理贴图渲染第一虚拟场景在第一渲染时刻下对应的天气效果

该方法根据第一虚拟场景在第一渲染时刻下对应的第一游戏数据,在第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,也就是说,虚拟场景不同

渲染时刻不同,对应的游戏数据即会不同,根据游戏数据在虚拟场景中布放的粒子发射点的数量以及位置也会不同,进一步,控制不同数量以及不同位置的粒子发射点发射粒子,获得的第一数据也会不同

天气效果是根据记录有第一数据的第一纹理贴图进行渲染的,因而第一数据不同,渲染获得的天气效果也会不同

因此,本申请提供的虚拟场景中天气效果的渲染方法能够实现基于实时变化的游戏数据对虚拟场景中的不同区域渲染不同的天气效果,满足了策略类大世界游戏中同一个游戏世界的不同区域渲染不同的天气效果,且伴随游戏数据的变化实时变更天气效果的需要,解决了现有的天气系统存在的因无法与游戏数据相关联,导致不能满足策略类大世界游戏的天气效果渲染需求的技术问题

附图说明
[0012]图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景中天气效果的渲染方法的应用系统图;
[0013]图2是本申请第一实施例提供的虚拟场景中天气效果的渲染方法的流程图;
[0014]图3是本申请第一实施例提供的布放粒子发射点的示意图;
[0015]图4是本申请第一实施例提供的计算格子对应的第四数据的示意图;
[0016]图5是本申请第一实施例提供的第一纹理贴图的示意图;
[0017]图6是本申请第一实施例提供的第一图片和第二图片的示意图;
[0018]图7是本申请第二实施例提供的游戏中的天气系统的结构示意图;
[0019]图8是本申请第三实施例提供的虚拟场本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.
一种虚拟场景中天气效果的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,其中,所述第一虚拟场景包括虚拟场景中的至少部分区域,所述第一游戏数据用于表示所述第一虚拟场景在第一渲染时刻的天气状态,所述第一渲染时刻为渲染所述虚拟场景的天气效果的任一渲染时刻;控制所述第一数量的所述粒子发射点发射多个粒子,并获取所述多个粒子对应的第一数据;将所述多个粒子对应的所述第一数据对应记录在所述第一虚拟场景对应的第一纹理贴图中;根据所述第一虚拟场景对应的所述第一纹理贴图渲染所述第一虚拟场景在所述第一渲染时刻下对应的天气效果
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据第二虚拟场景对应的第二游戏数据,在所述第二虚拟场景中布放第二数量的所述粒子发射点,其中,所述第二虚拟场景包括所述虚拟场景中除所述第一虚拟场景以外的至少部分区域,所述第二游戏数据用于表示所述第二虚拟场景在所述第一渲染时刻的天气状态;控制所述第二数量的所述粒子发射点发射多个粒子,并获取所述多个粒子对应的第二数据;将所述多个粒子对应的所述第二数据对应记录在所述第二虚拟场景对应的第二纹理贴图中;根据所述第二虚拟场景对应的所述第二纹理贴图渲染所述第二虚拟场景在所述第一渲染时刻下对应的天气效果
。3.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述第一虚拟场景对应的第三游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第三数量的所述粒子发射点,其中,所述第三游戏数据用于表示所述第一虚拟场景在第二渲染时刻的天气状态,所述第二渲染时刻为所述第一渲染时刻之后的任一渲染时刻;控制所述第三数量的所述粒子发射点发射多个粒子,并获取所述多个粒子对应的第三数据;将所述多个粒子对应的所述第三数据对应记录在所述第一虚拟场景对应的第三纹理贴图中;根据所述第一虚拟场景对应的所述第三纹理贴图渲染所述第一虚拟场景在所述第二渲染时刻下对应的天气效果
。4.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点的步骤之前,所述方法还包括:在世界坐标系中,创建所述第一虚拟场景对应的第一粒子模拟系统;所述根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,包括:基于所述第一粒子模拟系统,根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点

5.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏数据记录在所述第一虚拟场景对应的第四纹理贴图中;所述根据第一虚拟场景对应的第一游戏数据,在所述第一虚拟场景中布放第一数量的粒子发射点,包括:读取所述第四纹理贴图,根据所述第四纹理贴图在世界坐标系中的坐标,以及预设的第一颗粒度值,在所述第一虚拟场景中均匀布放第四数量的所述粒子发射点;根据每一个所述粒子发射点对应的所述第四纹理贴图中的所述第一游戏数据

以及预设的游戏数据阈值,从所述第四数量的所述粒子发射点中剔除所述第一游戏数据小于所述游戏数据阈值的所述粒子发射点,形成所述第一数量的所述粒子发射点
。6.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一数量的所述粒子发射点发射多个粒子的步骤之前,所述方法还包括:根据所述第一虚拟场景在所述第一渲染时刻的天气状态,创建力学模型,所述力学模型用于指示所述粒子发射点对所述粒子的发射状态
。7.
根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一数量的所述粒子发射点发射多个粒子,并获取所述多个粒子对应的第一数据,包括:根据所述力学模型,控制所述第一数量的所述粒子发射点发射具有第一状态参数的所述多个粒子;以所述多个粒子的所述第一状态参数作为所述多个粒子对应的所述第一数据
。8.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述多个粒子对应的所述第一数据对应记录在所述第一虚拟场景对应的第一纹理贴图中的步骤之前,所述方法还包括:根据预设的第二颗粒度值,将所述第一虚拟场景划分为网格,所述网格中包括多个大小相同的格子
。9.
根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述多个粒子对应的所述第一数据对应记录在所述第一虚拟场景对应的第一纹理贴图中,包括:根据每一个所述格子中包括的所述粒子的数量以及所述粒子对应的所述第一数据,计算每一个所述格子对应的第四数据;根据所述第一纹理贴图在世界坐标系中的坐标,将每一个所述格子对应的所述第四数据对应记录在所述第一纹理贴图的像素点中
。10.
根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一数据至少包括以下数据中的至少一种:第一粒子速度

第一粒子方向

第一粒子透明度;所述第四数据至少包括以下数据中的至少一种:粒子密度

第二粒子速度

第二粒子方向

第二粒子透明度;所述根据每一个所述格子中包括的所述粒子的数量以及所述粒子对应的所述第一数据,计算每一个所述格子对应的第四数据,包括:根据每一个所述格子包括的所述粒子的数量,计算每一个所述格子对应的所述粒子密度,具体为:将所述格子包括的所述粒子的数量与预设的粒子数量阈值进行计较,获得所述格子对应的所述粒子密度;和
/
或,根据每一...

【专利技术属性】
技术研发人员:戴镇
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1