一种动画生成方法技术

技术编号:39578552 阅读:9 留言:0更新日期:2023-12-03 19:29
本申请公开了一种动画生成方法

【技术实现步骤摘要】
一种动画生成方法、装置及电子设备


[0001]本申请涉及计算机
,具体而言,涉及一种动画生成方法

装置及电子设备


技术介绍

[0002]现有技术中,申请号为
202010085820.0
的中国专利,公开了一种动画生成方法,所述方法包括:实时通过摄像装置获取视频图像,将视频图像输入到实时动作捕捉模型中识别,得到输出的动作控制信息;将动作控制信息输入到三维动画绑定逻辑插件中,通过三维动画绑定逻辑插件中的三维动画绑定逻辑信息计算得到三维动画控制参数;获取三维动画初始模型,使用三维动画控制参数驱动三维动画初始模型,生成三维动画

本申请提供的方案可以实现提高生成的三维动画的精准性

[0003]但是并未考虑初始模型和
BVH
信息合成时可能产生的位置偏差,导致合成出来的三维动画动作真实性差,且精准性也不高

[0004]针对相关技术中并未考虑初始模型和
BVH
信息合成时可能产生的位置偏差,导致合成出来的三维动画动作真实性差,且精准性也不高的问题,目前尚未提出有效的解决方案


技术实现思路

[0005]本申请的主要目的在于提供一种动画生成方法

装置及电子设备,以解决并未考虑初始模型和
BVH
信息合成时可能产生的位置偏差,导致合成出来的三维动画动作真实性差,且精准性也不高问题

[0006]为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种动画生成方法

[0007]根据本申请的动画生成方法包括:基于导入视频生成
BVH
文件;以预设的主体骨骼模型的躯干中心点为根节点,将骨骼点按照空间连接关系组织为节点树;对于从所述
BVH
文件中读取的每一帧动作数据搜索遍历节点树,根据节点属性进行对应躯体的图元坐标变换;将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画

[0008]进一步的,所述主体骨骼模型的设置包括:基于导入图片确定人物主体;基于深度学习中的
backbone

heatmap
技术,在所述人物主体中定位出骨骼关键点;采用图像阈值分割技术,从所述人物主体中提取出前景掩码和边缘信息;根据所述骨骼关键点和前景掩码确定纹理图;将骨骼关键点的边缘区域切分为若干三角区域后与纹理图的相应坐标进行绑定,得到主体骨骼模型

[0009]进一步的,基于导入图片确定人物主体包括:接收用户导入的包含有人或物的图片,并采用
AR
技术从导入图片中识别出人物主体

[0010]进一步的,基于导入视频生成
BVH
文件之后还包括:基于预先制作的特效库和音频库选取动画特效和动画音频,并参照动作库将所述
BVH
文件

动画特效和动画音频进行动作合成;以预设的主体骨骼模型的躯干中心点为根节点,将骨骼点按照空间连接关系组织为
节点树;对于从动作合成结果中读取的每一帧动作数据搜索遍历节点树,根据节点属性进行对应躯体的图元坐标变换;将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画

[0011]进一步的,将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画之后还包括:采用透明通道播放技术将所述骨骼动画以
AR
的形式展示,且将该骨骼动画的视频角度设置为朝着摄像机方向

[0012]进一步的,将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画之后还包括:计算相邻帧的骨骼动画的向量之间的欧式距离;基于欧式距离对动画帧进行层次聚类,得到多类中心向量作为目标骨骼动画

[0013]进一步的,接收用户导入的包含有人或物的图片之后还包括:基于导入图片生成关键字,并通过
SDK
注册插件绑定导入图片和关键字

[0014]进一步的,将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画之后还包括:构建关键字和骨骼动画的映射关系;将扫描获取的图片和导入图片进行对比,并根据对比结果关联到对应的关键字,通过对应的关键字映射获取相应的骨骼动画;或,在检测到用户的扫描事件时,将扫描获取的图片和导入图片进行对比,并根据对比结果关联到对应的关键字,通过对应的关键字映射获取相应的骨骼动画

[0015]为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种动画生成装置

[0016]根据本申请的动画生成装置包括:导入模块,用于基于导入视频生成
BVH
文件;以预设的主体骨骼模型的躯干中心点为根节点,将骨骼点按照空间连接关系组织为节点树;对于从所述
BVH
文件中读取的每一帧动作数据搜索遍历节点树,根据节点属性进行对应躯体的图元坐标变换;将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画

[0017]为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备

[0018]根据本申请的动画生成装置包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述的方法

[0019]在本申请实施例中,采用动画生成的方式,通过基于导入视频生成
BVH
文件;以预设的主体骨骼模型的躯干中心点为根节点,将骨骼点按照空间连接关系组织为节点树;对于从所述
BVH
文件中读取的每一帧动作数据搜索遍历节点树,根据节点属性进行对应躯体的图元坐标变换;将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画;达到了充分考虑初始模型和
BVH
信息合成时可能产生的位置偏差的目的,从而实现了合成出来的三维动画动作真实性强,且精准性高的技术效果,进而解决了由于并未考虑初始模型和
BVH
信息合成时可能产生的位置偏差,导致合成出来的三维动画动作真实性差,且精准性也不高的技术问题

附图说明
[0020]构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征

目的和优点变得更明显

本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定

在附图中:
[0021]图1是根据本申请实施例的动画生成方法的流程示意图;
[0022]图2是根据本申请实施例的动画生成装置的结构示意图;
[0023]图3是根据本申请优选实施例的动画生成方法和装置的流程框图

具体实施方式
[0024]为了使本
的人员更本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.
一种动画生成方法,其特征在于,包括:基于导入视频生成
BVH
文件;以预设的主体骨骼模型的躯干中心点为根节点,将骨骼点按照空间连接关系组织为节点树;对于从所述
BVH
文件中读取的每一帧动作数据搜索遍历节点树,根据节点属性进行对应躯体的图元坐标变换;将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画
。2.
根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述主体骨骼模型的设置包括:基于导入图片确定人物主体;基于深度学习中的
backbone

heatmap
技术,在所述人物主体中定位出骨骼关键点;采用图像阈值分割技术,从所述人物主体中提取出前景掩码和边缘信息;根据所述骨骼关键点和前景掩码确定纹理图;将骨骼关键点的边缘区域切分为若干三角区域后与纹理图的相应坐标进行绑定,得到主体骨骼模型
。3.
根据权利要求2所述的动画生成方法,其特征在于,基于导入图片确定人物主体包括:接收用户导入的包含有人或物的图片,并采用
AR
技术从导入图片中识别出人物主体
。4.
根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,基于导入视频生成
BVH
文件之后还包括:基于预先制作的特效库和音频库选取动画特效和动画音频,并参照动作库将所述
BVH
文件

动画特效和动画音频进行动作合成;以预设的主体骨骼模型的躯干中心点为根节点,将骨骼点按照空间连接关系组织为节点树;对于从动作合成结果中读取的每一帧动作数据搜索遍历节点树,根据节点属性进行对应躯体的图元坐标变换;将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,得到骨骼动画
。5.
根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,将所述图元坐标和主体骨骼模型的纹理图绑定到渲染模块进行渲染,...

【专利技术属性】
技术研发人员:甘凌
申请(专利权)人:北京元跃科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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