一种游艺游戏判断玩家甩爪的方法技术

技术编号:37334418 阅读:13 留言:0更新日期:2023-04-21 23:13
本申请公开了一种游艺游戏判断玩家甩爪的方法,包括如下步骤:接收启动信号,控制机器启动;接收玩家第一次控制信号,控制夹爪沿第一方向移动;记录夹爪沿第一方向移动的时间T1;接收玩家释放控制信号,记录空闲时间T2;接收玩家第二次控制信号,控制夹爪沿第二方向移动;判断第二方向与第一方向是否为相反方向;记录夹爪沿第二方向移动的时间T3。如果T1、T2和T3的均小于阈值,且第二方向与第一方向相反,则记录一次甩爪;此时下爪,则控制下爪执行折扣力度。本申请能够判断机器下爪前是否为甩爪,如果是甩爪的情况下下爪则控制机器执行折扣力度,从而降低物品被抓起的可能性,能够减少娃娃机投放者的损失。少娃娃机投放者的损失。少娃娃机投放者的损失。

【技术实现步骤摘要】
一种游艺游戏判断玩家甩爪的方法


[0001]本申请涉及游戏算法领域,更具体地,涉及一种游艺游戏判断玩家甩爪的方法。

技术介绍

[0002]娃娃机是一种常见的电子游戏机,娃娃机是将商品陈列在一个透明的箱内,其上有一个可控制抓取物品的机器手臂,使用者要凭自己的技术操控手臂,从而驱动夹爪移动到物品的相应位置,再释放夹爪以取得自己想要的物品。随着技术的发展,市面上也出现了一些娃娃机的线上品台,其是通过移动终端控制娃娃机夹爪移动,此种娃娃机用户通过操作移动终端上的方向键控制夹爪移动,再通过操作移动终端上的释放夹爪按钮控制夹爪抓取想要的物品。
[0003]甩爪,顾名思义就是甩动夹爪;大量的实践证明,通过甩爪操作娃娃机下爪抓取到想要物品的几率更高。目前,大部分的传统娃娃机或线上平台,为了能吸引更多的玩家来体验,都会允许甩爪操作;然而,目前的娃娃机无法对甩爪进行判断,如果真的遇到甩爪高手,则容易对娃娃机投放者造成比较大的损失。因此,现有的娃娃机亟待改进。

技术实现思路

[0004]为了解决上述现有技术中存在的问题,本申请提供一种游艺游戏判断玩家甩爪的方法,包括如下步骤:
[0005]S1:接收启动信号,并控制机器启动;
[0006]S2:接收玩家第一次控制信号,控制夹爪沿第一方向移动;
[0007]S3:记录夹爪沿第一方向移动的时间T1,并判断T1是否大于阈值,如果否,则执行步骤S4;
[0008]S4:接收玩家释放控制信号,记录空闲时间T2,并判断T2是否大于阈值,如果否,则执行步骤S5;
[0009]S5:接收玩家第二次控制信号,控制夹爪沿第二方向移动;
[0010]S6:判断第二方向与第一方向是否为相反方向,如果是,则执行步骤S7;
[0011]S7:记录夹爪沿第二方向移动的时间T3,并判断T3是否大于阈值,如果否,则记录一次甩爪,控制甩爪计数器数值N加1,其中,N的初始值为0,且N是自然数;
[0012]S8:接收玩家下爪控制信号,检测甩爪计数器数值N,如果N≥1,则控制下爪执行折扣力度,如果N=0,则控制下爪执行正常力度。
[0013]作为本申请的进一步改进,在步骤S7后还包括以下步骤:重复执行步骤S2

S7,如果出现T1、T2或T3中任一项大于阈值的情况,则控制甩爪计数器数值N清零。
[0014]作为本申请的进一步改进,在步骤S6中,如果第二方向与第一方向不是相反方向,则控制甩爪计数器数值N清零。
[0015]作为本申请的进一步改进,在步骤S1之前还包括接收用户第一设置信号,设置T1、T2和T3阈值。
[0016]作为本申请的进一步改进,所述T1、T2和T3的阈值均≤1S。
[0017]作为本申请的进一步改进,在步骤S1之前,还包括接收用户第二设置信号,设置下爪折扣力度的折扣率。
[0018]作为本申请的进一步改进,所述下爪折扣力度的折扣率≤20%。
[0019]作为本申请的进一步改进,在步骤S3中,如果T1大于阈值,则结束判断过程;在步骤S4中,如果T1大于阈值,则结束判断过程;在步骤S7中,如果T3大于阈值,则结束判断过程。
[0020]作为本申请的进一步改进,在步骤S6中,如果第二方向与第一方向不是相反方向,则结束判断过程。
[0021]与现有技术相比,本申请的有益效果是:
[0022]本申请能够判断机器下爪前是否为甩爪,如果是甩爪的情况下下爪的话则自动控制机器执行折扣力度,从而降低物品被抓起的可能性;满足了玩家体验乐趣的同时,也能够减少娃娃机投放者的损失。
附图说明
[0023]为了更清楚地说明本申请或现有技术中的方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一个简单介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0024]图1为本申请实施例流程示意图。
具体实施方式
[0025]除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请
的技术人员通常理解的含义相同;本文中在申请的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本申请;本申请的说明书和权利要求书及上述附图说明中的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。本申请的说明书和权利要求书或上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。
[0026]在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
[0027]为了使本
的人员更好地理解本申请方案,下面将结合附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
[0028]如图1所示,一种游艺游戏判断玩家甩爪的方法,具体包括以下步骤:
[0029]S1:接收启动信号,并控制机器启动;
[0030]S2:接收玩家第一次控制信号,控制夹爪沿第一方向移动;
[0031]S3:记录夹爪沿第一方向移动的时间T1,并判断T1是否大于阈值,如果否,则执行步骤S4,如果是,说明不是甩爪,则结束判断过程,进行下一轮的判断;
[0032]S4:接收玩家释放控制信号,记录空闲时间T2,并判断T2是否大于阈值,如果否,则执行步骤S5,如果是,说明不是甩爪,则结束判断过程,进行下一轮的判断;
[0033]S5:接收玩家第二次控制信号,控制夹爪沿第二方向移动;
[0034]S6:判断第二方向与第一方向是否为相反方向,如果是,则执行步骤S7,如果否,说明不是甩爪,则结束判断过程,进行下一轮的判断;
[0035]S7:记录夹爪沿第二方向移动的时间T3,并判断T3是否大于阈值,如果是,说明不是甩爪,则结束判断过程,进行下一轮判断,如果否,则记录一次甩爪,控制甩爪计数器数值N加1,其中,N的初始值为0,且N是自然数;
[0036]S8:接收玩家下爪控制信号,检测甩爪计数器数值N,如果N≥1,则控制下爪执行折扣力度,如果N=0,则控制下爪执行正常力度。
[0037]上述第一方向和第二方向可以是前后左右中的任意方向,用户在实际的操作过程中,也经常会出现重复甩爪的情况,例如:在进行左右甩爪一次后,连续进行左右甩爪。因此,在本例中,为了能够判断重复甩爪的情形,在上述步骤S7之后还包括以下步骤:
[0038]重复执行步骤S2

S7;在重复执行S2

S7的过程中,如果出现T1、T2或T3中任一项大于阈值的情况,则控制甩爪计数器数值N清零。出现T1、T2或T3中任一项大于阈值的情况,则系统本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游艺游戏判断玩家甩爪的方法,其特征在于:包括如下步骤:S1:接收启动信号,并控制机器启动;S2:接收玩家第一次控制信号,控制夹爪沿第一方向移动;S3:记录夹爪沿第一方向移动的时间T1,并判断T1是否大于阈值,如果否,则执行步骤S4;S4:接收玩家释放控制信号,记录空闲时间T2,并判断T2是否大于阈值,如果否,则执行步骤S5;S5:接收玩家第二次控制信号,控制夹爪沿第二方向移动;S6:判断第二方向与第一方向是否为相反方向,如果是,则执行步骤S7;S7:记录夹爪沿第二方向移动的时间T3,并判断T3是否大于阈值,如果否,则记录一次甩爪,控制甩爪计数器数值N加1,其中,N的初始值为0,且N是自然数;S8:接收玩家下爪控制信号,检测甩爪计数器数值N,如果N≥1,则控制下爪执行折扣力度,如果N=0,则控制下爪执行正常力度。2.根据权利要求1所述的游艺游戏判断玩家甩爪的方法,其特征在于:在步骤S7后还包括以下步骤:重复执行步骤S2

S7,如果出现T1、T2或T3中任一项大于阈值的情况,则控制甩爪计数器数值N清零。3....

【专利技术属性】
技术研发人员:周聪伟张友明车思源
申请(专利权)人:深圳市乐唯科技开发有限公司
类型:发明
国别省市:

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