动画的表情控制方法及装置、存储介质、终端制造方法及图纸

技术编号:37136971 阅读:15 留言:0更新日期:2023-04-06 21:37
本发明专利技术公开了一种动画的表情控制方法及装置、存储介质、终端,涉及动画制作技术领域,主要目的在于解决现有动画的表情控制效率较低的问题。包括:在UE4引擎中导入基于3Dmax创建目标动画对象的全骨骼模型,所述全骨骼模型中包含具有独立关系的各骨骼点;确定所述目标动画对象的表情特征部位与所述全骨骼模型中各骨骼点之间的连接关系;基于所述连接关系对所述目标动画对象进行表情控制,制作表情动画。主要用于动画的表情控制。画。主要用于动画的表情控制。画。主要用于动画的表情控制。

【技术实现步骤摘要】
动画的表情控制方法及装置、存储介质、终端


[0001]本专利技术涉及一种动画制作
,特别是涉及一种动画的表情控制方法及装置、存储介质、终端。

技术介绍

[0002]随着网络游戏的快速发展,游戏中动画角色的制作越来越精细化、逼真化,对于动画角色的表情控制的需求也越来越灵活。
[0003]目前,现有对游戏角色的表情控制通常基于构建的骨骼模型进行蒙皮,得到角色表情,并通过控制骨骼模型中的各个骨骼点进行表情控制,如对骨骼模型的旋转、缩放、位移控制面部表情,以将角色表情导入游戏引擎中进行动画制作。但是,由于骨骼模型为完整模型,在部分游戏引擎中进行表情控制时,各个骨骼带动骨骼模型的点、边、面进行运动,每一帧都要计算骨骼模型中各点、边、面被其他骨骼点影响了多少范围,有多少骨骼点参与,并进行单独编程开发,需要大量的运算量,增加游戏引擎的运行负担,浪费大量的数据、系统资源,导致动画的表情控制效率较低。

技术实现思路

[0004]有鉴于此,本专利技术提供一种动画的表情控制方法及装置、存储介质、终端,主要目的在于解决现有动画的表情控制效率较低的问题。
[0005]依据本专利技术一个方面,提供了一种动画的表情控制方法,包括:
[0006]在UE4引擎中导入基于3Dmax创建目标动画对象的全骨骼模型,所述全骨骼模型中包含具有独立关系的各骨骼点;
[0007]确定所述目标动画对象的表情特征部位与所述全骨骼模型中各骨骼点之间的连接关系;
[0008]基于所述连接关系对所述目标动画对象进行表情控制,制作表情动画。
[0009]进一步地,在UE4引擎中导入基于3Dmax创建目标动画对象的全骨骼模型之前,所述方法还包括:
[0010]基于3Dmax中的骨骼辅助组件创建所述目标动画对象的基础骨骼模型,所述基础骨骼模型中包含基于骨骼链连接的骨骼点;
[0011]在所述3Dmax中对所述基础骨骼模型中的骨骼链进行阻断处理,生成全骨骼模型,所述全骨骼模型中包含具有独立关系的各骨骼点的骨骼参数;
[0012]按照目标文件格式存储所述全骨骼模型,以按照所述目标文件格式加载所述全骨骼模型。
[0013]进一步地,所述生成全骨骼模型之后,所述方法还包括:
[0014]基于骨骼控制需求信息为所述全骨骼模型中各骨骼点绑定骨骼控制器,所述骨骼控制需求信息用于表征各个骨骼的控制约束内容,以基于所述骨骼控制器对所述骨骼点进行约束控制;
[0015]为所述全骨骼模型中各骨骼点配置绑定的所述骨骼控制器的控制参数。
[0016]进一步地,所述确定所述目标动画对象的表情特征部位与所述全骨骼模型中各骨骼点之间的连接关系包括:
[0017]基于所述全骨骼模型中各骨骼点的身份标识在捏脸系统中识别所述骨骼点;
[0018]基于所述捏脸系统识别骨骼表情匹配关系中与所述骨骼点对应的表情特征部位,确定所述骨骼点与所述表情特征部位之间的连接关系,所述表情特征部位包括基于面部器官所产生表情所对应的特征部位。
[0019]进一步地,所述方法还包括:
[0020]通过表情捕捉系统捕捉基础表情数据,并在3Dmax中将所述基础表情数据与所述全骨骼模型进行表情修正,得到目标基础表情。
[0021]进一步地,所述在3Dmax中将所述基础表情数据与所述全骨骼模型进行表情修正,得到目标基础表情包括:
[0022]在3Dmax中识别所述基础表情数据对应的表情内容,并基于所述表情内容调整所述全骨骼模型中各骨骼点对应骨骼控制器的控制参数;
[0023]根据调整各骨骼点对应骨骼控制器的控制参数后的全骨骼模型生成目标基础表情。
[0024]进一步地,所述基于所述连接关系对所述目标动画对象进行表情控制包括:
[0025]导入所述目标基础表情;
[0026]确定所述目标基础表情的各骨骼点的骨骼控制器对应的第一控制参数;
[0027]基于所述第一控制参数对所述目标动画对象的各骨骼点的骨骼控制器对应的第二控制参数进行表情控制。
[0028]依据本专利技术另一个方面,提供了一种动画的表情控制装置,包括:
[0029]导入模块,用于在UE4引擎中导入基于3Dmax创建目标动画对象的全骨骼模型,所述全骨骼模型中包含具有独立关系的各骨骼点;
[0030]确定模块,用于确定所述目标动画对象的表情特征部位与所述全骨骼模型中各骨骼点之间的连接关系;
[0031]控制模块,用于基于所述连接关系对所述目标动画对象进行表情控制,制作表情动画。
[0032]进一步地,所述装置还包括:
[0033]创建模块,用于基于3Dmax中的骨骼辅助组件创建所述目标动画对象的基础骨骼模型,所述基础骨骼模型中包含基于骨骼链连接的骨骼点;
[0034]生成模块,用于在所述3Dmax中对所述基础骨骼模型中的骨骼链进行阻断处理,生成全骨骼模型,所述全骨骼模型中包含具有独立关系的各骨骼点的骨骼参数;
[0035]存储模块,用于按照目标文件格式存储所述全骨骼模型,以按照所述目标文件格式加载所述全骨骼模型。
[0036]进一步地,所述装置还包括;
[0037]绑定模块,用于基于骨骼控制需求信息为所述全骨骼模型中各骨骼点绑定骨骼控制器,所述骨骼控制需求信息用于表征各个骨骼的控制约束内容,以基于所述骨骼控制器对所述骨骼点进行约束控制;
[0038]配置模块,用于为所述全骨骼模型中各骨骼点配置绑定的所述骨骼控制器的控制参数。
[0039]进一步地,所述确定模块包括:
[0040]识别单元,用于基于所述全骨骼模型中各骨骼点的身份标识在捏脸系统中识别所述骨骼点;
[0041]确定单元,用于基于所述捏脸系统识别骨骼表情匹配关系中与所述骨骼点对应的表情特征部位,确定所述骨骼点与所述表情特征部位之间的连接关系,所述表情特征部位包括基于面部器官所产生表情所对应的特征部位。
[0042]进一步地,所述装置还包括:
[0043]修正模块,用于通过表情捕捉系统捕捉基础表情数据,并在3Dmax中将所述基础表情数据与所述全骨骼模型进行表情修正,得到目标基础表情。
[0044]进一步地,所述修正模块包括:
[0045]调整单元,用于在3Dmax中识别所述基础表情数据对应的表情内容,并基于所述表情内容调整所述全骨骼模型中各骨骼点对应骨骼控制器的控制参数;
[0046]生成单元,用于根据调整各骨骼点对应骨骼控制器的控制参数后的全骨骼模型生成目标基础表情。
[0047]进一步地,所述控制模块包括:
[0048]导入单元,用于导入所述目标基础表情;
[0049]调整单元,用于确定所述目标基础表情的各骨骼点的骨骼控制器对应的第一控制参数;
[0050]控制单元,用于基于所述第一控制参数对所述目标动画对象的各骨骼点的骨骼控制器对应的第二控制参数进行表情控制。
[0051]根据本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种动画的表情控制方法,其特征在于,包括:在UE4引擎中导入基于3Dmax创建目标动画对象的全骨骼模型,所述全骨骼模型中包含具有独立关系的各骨骼点;确定所述目标动画对象的表情特征部位与所述全骨骼模型中各骨骼点之间的连接关系;基于所述连接关系对所述目标动画对象进行表情控制,制作表情动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在UE4引擎中导入基于3Dmax创建目标动画对象的全骨骼模型之前,所述方法还包括:基于3Dmax中的骨骼辅助组件创建所述目标动画对象的基础骨骼模型,所述基础骨骼模型中包含基于骨骼链连接的骨骼点;在所述3Dmax中对所述基础骨骼模型中的骨骼链进行阻断处理,生成全骨骼模型,所述全骨骼模型中包含具有独立关系的各骨骼点的骨骼参数;按照目标文件格式存储所述全骨骼模型,以按照所述目标文件格式加载所述全骨骼模型。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述生成全骨骼模型之后,所述方法还包括:基于骨骼控制需求信息为所述全骨骼模型中各骨骼点绑定骨骼控制器,所述骨骼控制需求信息用于表征各个骨骼的控制约束内容,以基于所述骨骼控制器对所述骨骼点进行约束控制;为所述全骨骼模型中各骨骼点配置绑定的所述骨骼控制器的控制参数。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标动画对象的表情特征部位与所述全骨骼模型中各骨骼点之间的连接关系包括:基于所述全骨骼模型中各骨骼点的身份标识在捏脸系统中识别所述骨骼点;基于所述捏脸系统识别骨骼表情匹配关系中与所述骨骼点对应的表情特征部位,确定所述骨骼点与所述表情特征部位之间的连接关系,所述表情特征部位包括基于面部器官所产生表情所对应的特征部位。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:通过表情捕捉系统捕捉基础表情...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘旭光
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:

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