角色站立位置的调整方法及装置、存储介质、电子装置制造方法及图纸

技术编号:41725643 阅读:28 留言:0更新日期:2024-06-19 12:49
本发明专利技术提供了一种角色站立位置的调整方法及装置、存储介质、电子装置,所述方法包括:确定目标角色在游戏场景中的运动状态;若所述目标角色在游戏场景中的运动状态为站立状态,获取场景物体的模型数据;采用所述模型数据对所述目标角色和所述场景物体进行碰撞检测,得到碰撞位置;基于所述碰撞位置调整所述目标角色在所述场景物体上的站立位置。本方案解决了相关技术检测角色的站立位置的效率低的技术问题,同时满足了玩家对于游戏场景画面表现力的需求。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算机,具体而言,涉及一种角色站立位置的调整方法及装置、存储介质、电子装置


技术介绍

1、相关技术中,3d游戏中,角色在移动和站立状态下通常需要与场景中的物体进行碰撞检测以保证模型位置的正确性,同时精确的碰撞结果可以用于角色的ik(inversekinematic,反向动力学)系统,然而采用不同的碰撞检测方法对游戏的性能和表现效果存在不同的影响。

2、对于传统3d游戏,基于软硬件条件限制,可能并没有ik等复杂的动画表现需求,对于碰撞系统的精确性要求也并不高;而现代游戏需要依赖精确碰撞检测结果的系统越来越多,如何选择高效的碰撞方案与游戏性能有直接关系。而处理角色移动过程中碰撞问题的常规方法是使用角色的包围盒或胶囊体与场景中物体的凸多面体进行求交检测,实现碰撞检测。

3、相关技术中,以当下主流的商业引擎unity3d及ue4为例,商业引擎在面向用户时需要考虑引擎的通用性,所以3d商业游戏引擎通常会变成一个重量级的工具,然而实际上一款游戏通常并不会用到引擎中的所有功能。以碰撞系统为例,ue4中直接引入了physx物理引擎作本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种角色站立位置的调整方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取场景物体的模型数据包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述模型数据为顶点位置数据,采用所述模型数据对所述目标角色和所述场景物体进行碰撞检测,得到碰撞位置包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将所述三角面片的面片位置确定为所述碰撞位置之后,所述方法还包括:

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在定位所述目标角色的骨骼模型的关节链末端的足部骨骼之后,所述方法还包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征...

【技术特征摘要】

1.一种角色站立位置的调整方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取场景物体的模型数据包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述模型数据为顶点位置数据,采用所述模型数据对所述目标角色和所述场景物体进行碰撞检测,得到碰撞位置包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将所述三角面片的面片位置确定为所述碰撞位置之后,所述方法还包括:

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在定位所述目标角色的骨骼模型的关节链末端的足部骨骼之后,所述方法还包括:

6...

【专利技术属性】
技术研发人员:马宗扬韩杨
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:

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