用于视频游戏的玩家的基于交互的技能测量制造技术

技术编号:36655142 阅读:13 留言:0更新日期:2023-02-18 13:20
技能测量系统和方法包括交互对和交互不确定性。交互对是与玩家之间的交互实例对应的成对匹配。交互不确定性变量与交互实例对应,并且部分地基于玩家、玩家团队和/或玩游戏方面的不确定性。交互对和交互不确定性被用来部分地基于来自视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据中的交互数据来更准确地确定玩家的技能等级。等级。等级。

【技术实现步骤摘要】
用于视频游戏的玩家的基于交互的技能测量

技术介绍

[0001]准确地测量玩家的技能是维持在视频游戏(video game)的玩游戏会话(gamepaly session)中的参与体验的关键。不准确地测量技能导致不平衡的玩游戏会话。在供玩家参与的、具有可变并且复杂的玩游戏场景的视频游戏(诸如皇家战斗(battle royales))中,玩家技能测量算法的传统解决方案未能准确地或充分地测量玩家技能,因为:(i)它们使用的成对匹配方法(pairwise matching approach)不恰当地评估玩家在玩游戏期间参与的交互实例(instance of interaction);以及(ii)它们不解释与交互实例对应的不确定性(uncertainty)。这样,包括与玩家之间的交互实例对应的成对匹配并且解释与交互实例对应的不确定性的技能测量算法对于玩家技能测量是有利的。

技术实现思路

[0002]本公开内容针对一种用于玩家技能测量的方法和系统,所述系统包括:机器可读指令,所述机器可读指令在由一个或多个处理器执行时导致所述一个或多个处理器:监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据(gameplay data),所述玩游戏数据包括与连接到所述玩游戏会话的多个玩家团队之间的交互实例对应的交互数据;基于所述监测,检测所述多个玩家团队中的两个或更多个玩家团队之间的至少一个或多个交互实例,所述交互实例包括各自的结果;响应于对所述一个或多个交互实例中的每个的检测,关联在相应的交互实例中的每个中涉及的所述玩家团队的子集,其中所述子集中的每个与检测到的至少一个交互实例对应;以及至少部分地基于一个相应的子集的对应的交互实例的结果,为每个子集中的每个玩家团队确定至少一个以下技能等级(skill rating)更新:(i)玩家团队技能等级更新,或(ii)用于与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户的玩家账户技能等级更新。
附图说明
[0003]从结合附图进行的以下详细描述,将更全面地理解本公开内容,在附图中:
[0004]图1例示了系统概况的一个示例实施方案。
[0005]图2例示了玩游戏环境的一个示例实施方案。
[0006]图3例示了玩游戏数据的一个示例实施方案。
[0007]图4例示了视频游戏的玩游戏会话中的玩家团队之间的一个交互实例的一个示例实施方案。
[0008]图5例示了测量玩家技能的过程的一个示例实施方案。
[0009]图6例示了计算设备的一个示例实施方案。
具体实施方式
[0010]本系统和方法描述了基于交互的技能测量系统,所述系统监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据以检测玩家之间的交互实例。这些交互实例被用来创建交互成对匹配
(或简单地“交互对(interactionpair)”)以评估玩家的技能。这些系统和方法还描述了与交互实例对应的不确定性,该不确定性在算法上在评估玩家技能时被解释。
[0011]如本文所描述的,交互数据与玩家之间的玩游戏中的交互实例相关。玩家之间的这些交互实例可以是由或通过与玩家账户相关联的玩家角色和/或玩家团队的交互。交互数据包括定义、描述或指示在一个或多个交互实例中的玩家交互的玩游戏中的事件或环境的各种各样的玩游戏测量记录和统计。
[0012]这样,可以根据与一个或多个交互实例对应的交互数据评估玩家的玩游戏表现,以确定对技能或技能等级的测量。对技能的确定可以根据与视频游戏的一个或多个玩游戏会话中的一个或多个交互实例对应的交互数据的集合发生。
[0013]技能测量系统可以使用交互数据来关联或创建玩家的子集作为交互对,以用于评估玩家的玩游戏表现以确定玩家技能。玩家的子集或交互对是或表示一个交互实例中涉及的玩家角色和/或玩家团队的基于交互的成对匹配(例如,在玩游戏期间玩家的或玩家团队的互相交互)。
[0014]交互对的使用使得对技能的确定能够是相对于或对应于交互实例中涉及的玩家或其中涉及的玩家或玩家团队。例如,对于一个给定的玩家子集或交互对,技能测量系统可以确定一个玩家团队(或其玩家)相对于该子集内的另一个玩家团队(或其玩家)的技能等级。为简单起见,术语“基于交互的成对匹配”、“交互对”和“子集”在本文中可互换使用。
[0015]另外,与交互实例对应的不确定性可以由技能测量系统在评估玩游戏表现时(即,在交互实例内)使用以确定技能等级。与交互实例对应的不确定性可以对应于或至少部分地基于玩家不确定性、玩家团队不确定性和玩游戏不确定性。
[0016]凭借本文的系统和方法,相比于现有的系统和方法——包括使用完全成对匹配或部分成对匹配的那些系统和方法——其整体地比较一个玩游戏会话的所有玩家和玩家团队,交互对可以提供以更大的粒度(granularity)测量玩家技能的技能测量。
[0017]在不保证两个玩家或玩家团队交互的视频游戏中,本文所描述的交互数据和交互对使得本技能测量系统和方法能够更准确地评估玩家技能。例如,在由一个或多个玩家的多个玩家团队组成的皇家战斗游戏中,通常情况是,每个玩家团队与少量其他玩家团队交互,而不与它们中的其余玩家团队交互。此外,在玩游戏期间交互或互动的玩家团队的量不一定与一个给定的玩家团队的名次(placement)结果对应。
[0018]这样,交互数据和交互对使得本技能测量系统和方法能够基于实际玩游戏来评估玩家技能。这是优于现有的系统和方法的改进,所述现有的系统和方法包括例如使用完全或部分成对匹配并且从而创建不准确地反映玩游戏会话的玩游戏的玩家技能的推断或假定的那些系统和方法。
[0019]例如,并且出于对例示的非限制性目的,在诸如皇家战斗的基于团队(或小组)的游戏中的场景中假设以下情况。玩家团队A可以在一个给定的玩游戏会话中具有与七个其他玩家团队交互的七个交互实例。玩家团队A可能在该玩游戏会话中已经参与了大多数的交互实例,然而,情况也可以是,玩家团队A在第七个交互实例中被玩家团队N击败,使得玩家团队A在名次结果中名列第五。击败玩家团队A的玩家团队N可能对于玩家团队N是第一交互实例。
[0020]在现有的技能测量系统——包括使用完全或部分成对匹配的那些系统——中,将
存在玩家团队N比玩家团队A更熟练的推论或假定。然而,这未能解释(i)玩家团队N击败玩家团队A的环境,以及(ii)每个玩家团队在玩游戏会话中具有的玩游戏表现。例如,如果在玩家团队N击败玩家团队A时,玩家团队N具有处于完全健康活跃地玩的三个玩家,并且玩家团队A仅具有处于低健康活跃地玩的一个玩家(使得玩家团队A中的其他玩家队友被消灭或击倒),并且来自玩家团队N的一个活跃的玩家用单次长距离攻击消灭了玩家团队A的最后一个活跃的玩家,玩家团队N比玩家团队A更好的推断或假定不一定与玩游戏中的实际环境或事件相关或对应。
[0021]另外,在现有的系统中,还可能存在玩家团队N比玩家团队A击败的所有其他玩家团队更熟练的推断或假定。类似地,在现有的系统中,还可能存在名次结果中比玩家团队A名列更高的所有其他玩家团队更熟练的本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种系统,包括:一个或多个处理器;以及计算机可读存储介质,其包括机器可读指令,所述机器可读指令在由所述一个或多个处理器执行时导致所述一个或多个处理器:监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据,所述玩游戏数据包括与连接到所述玩游戏会话的多个玩家团队之间的交互实例对应的交互数据;基于所述监测,检测所述多个玩家团队中的两个或更多个玩家团队之间的至少一个或多个交互实例,所述至少一个或多个交互实例包括各自的结果;响应于对所述一个或多个交互实例中的每个的检测,关联:(i)在相应的交互实例中的每个中涉及的所述玩家团队的子集,其中所述子集中的每个与检测到的至少一个交互实例对应;以及(ii)与所述相应的交互实例中的每个对应的交互不确定性;以及至少部分地基于一个相应的子集的对应的交互实例的结果和交互不确定性,为每个子集中的每个玩家团队确定至少一个以下技能等级更新:(i)玩家团队技能等级更新,或(ii)用于与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户的玩家账户技能等级更新。2.根据权利要求1所述的系统,其中每个玩家团队包括多个玩家角色,其中与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户中的每个被关联到所述玩家团队的至少一个玩家角色。3.根据权利要求2所述的系统,其中所述玩游戏数据还包括:(i)玩家账户的技能等级,其中所述玩家账户的技能等级是指示玩家账户的技能等级的值;(ii)玩家团队的技能等级,其中所述玩家团队的技能等级至少部分地基于与每个相应的玩家团队相关联的玩家账户的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,其中每个玩家团队的获胜概率至少部分地基于参加所述玩游戏会话的一个或多个玩家团队的技能等级,(iv)玩家团队的名次结果,所述名次结果与每个玩家团队在所述玩游戏会话中实现的名次对应,以及(v)交互数据,包括:(a)玩家角色的玩游戏动作,以及(b)玩家角色的游戏中状态。4.根据权利要求3所述的系统,其中根据交互实例的结果确定技能等级更新还部分地基于与和一个相应的子集相关联的玩家团队中的一个或多个对应的以下玩游戏数据中的至少一个:(i)玩家账户的技能等级,(ii)玩家团队的技能等级,(iii)玩家团队的获胜概率,(iv)名次结果,或(v)玩家角色的玩游戏动作。5.根据权利要求4所述的系统,其中与所述相应的交互实例中的每个对应的所述交互
不确定性至少部分地基于以下中的至少一个:(i)玩家不确定性,其中玩家不确定性与一个玩家的技能的不确定性对应,(ii)玩家团队不确定性,其中玩家团队不确定性与玩家团队中的技能不确定性对应,或(iii)玩游戏不确定性,其中所述玩游戏不确定性与所述玩游戏会话对应。6.根据权利要求5所述的系统,其中所述玩游戏不确定性至少部分地基于与所述玩游戏会话中的玩游戏的一个或多个方面对应的不确定性。7.根据权利要求6所述的系统,其中所述交互不确定性影响根据交互实例的结果的技能等级确定。8.一种测量视频游戏中的玩家技能的计算机实施的方法,所述方法包括:监测视频游戏的玩游戏会话的玩游戏数据,所述玩游戏数据包括与连接到所述玩游戏会话的多个玩家团队之间的交互实例对应的交互数据;基于所述监测,检测所述多个玩家团队中的两个或更多个玩家团队之间的至少一个或多个交互实例,所述交互实例包括各自的结果;响应于对所述一个或多个交互实例中的每个的检测,关联:(i)在相应的交互实例中的每个中涉及的所述玩家团队的子集,其中所述子集中的每个与检测到的至少一个交互实例对应;以及(ii)与所述相应的交互实例中的每个对应的交互不确定性;以及至少部分地基于一个相应的子集的对应的交互实例的结果和交互不确定性,为每个子集中的每个玩家团队确定至少一个以下技能等级更新:(i)玩家团队技能等级更新,或(ii)用于与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户的玩家账户技能等级更新。9.根据权利要求8所述的计算机实施的方法,其中每个玩家团队包括多个玩家角色,其中与每个玩家团队相关联的一个或多个玩家账户中的每个被关联到所述玩家团队的至少一个玩家角色。10.根据权利要求9所述的计算机实施的方法,其中所述玩游戏数据还包括:(i)玩家账户的技能等级,其中所述玩家账户的技能等级是指示玩家账户的技能等级的值;(ii)玩家团队的技能等级,其中所述玩家团队的技能等级至少部分地基于与每个相应的玩...

【专利技术属性】
技术研发人员:C
申请(专利权)人:电子技术公司
类型:发明
国别省市:

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